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というわけで、帰省してきます!(日常ネタ

もう年末は全力のSkyrimっぷりで中々リアル世界に帰ってくることも
できなかった体たらくですが(ぉ)、どうにかこうにか年末を迎えることが
できましたので、いつもの通りみかん王国へ帰省してまいります!
今年は一日早い帰省ですが、まぁ帰省先でやることは大して変わりません(ぉ

今年は一作も書けなかったなー。本当にゲーム充&Twitter依存にも程がある。
色々思うところもあるので年明けからは心機一転、ガンバって妄想を形にしていきたいところ。

それでは皆さん良いお年を!

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The Elder Scrolls V "Skyrim"!(日常ネタ)

さー、さー、さー、というわけでついに発売されましたねTESVことSkyrim!
わかりやすく表現するなら「オブリビオン2」です!(ぉ
まぁ約束された神げーの名を欲しいままにしてきたSkyrimですので、
果たして実際のところどーなのかと。そういう話になるわけですが。

まだちょっと、わからない。

というのが正直なところ。まだクエスト全然終わってないし、錬金術とか
付呪とかかなりシステム変わってるから「自由度」自体がまだ見えてないって感じです。

今の印象だと付呪は1つのステータスしか付与できなくなってるから自由度は下がってる
気がするけど、錬金はスキルに関わらず第四属性まで使えるので自由度は上がってる。
コンパニオンが標準状態でかなり多いし、犬も飼えるのは自由度UPの印象だけど
武器を構えないと魔法が撃てなくなってるのは自由度DOWNな感じ。

とまぁ、一長一短というかシステム変更に関して色々と面白いところ、詰まらない所が
同居しているので一概には言えないのですよねぇ。

グラフィックはとても綺麗。次世代機様々です。
音声は(CS版の場合)吹き替え日本語固定なのは×。誰が吹き替えでやりたいなんて
言ったんだよ……

SkyrimというとBluma以北の地方だから「全部雪景色なんじゃね……」とか思ってましたが、
以外に結構温暖(?)です。川も流れてるし、草木の生える地表も多い。もちろん、最南下しても
雪化粧してるところは雪化粧してますけど。シロディールのルマーレ湖みたいな大きな湖がないので
水辺は結構減ったかなー。

全体的にOblivion+Follout3なシステムになったかなーと思いますね。
スキル管理はそこまで厳密にしなくても良いっぽい。後なぜか装備が疲弊しなくなったので
普通にゲームとしては遊びやすくなってますね。


当分はどっぷりSkyrimな予定。とりあえずさっさと一周クリアしてwikiを解禁し、
二週目で無双プレイしたいものです。そして本番は三週目から(ぉ

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DDR X3!(音ゲネタ

ついに、本当に漸く、本稼動してくれましたX3! 今までついったでTLの東京在住の方々が
X3の話題でも盛り上がっているところに入れなくて涙を飲む日々にもおさらばです!(ぉ

標準新曲はアップテンポでノリノリな曲が多い印象ですねー。まだ踊譜面を埋めきった
くらいですが、あまりレベル詐欺もなくて良い感じです。jun? junのCRAZY LOVEはいつものとおり
+1して適正です。ええ。いつもの通り。これは詐欺とは言わない。

また今回は2ndとの復活合作ということで、2ndmixの曲も遊べるという神仕様。
リトルビッチ、ストンプ、ゲッダン、カンフー、マイファイアー、とまーー、まーーー、
古参DDRer涙目な収録ラインナップ。しかも隠しギミックとか、マニアックのコマンド入力とか、
当時のまんま再現していることもまーー、まーーーー、古参涙目です。
パネルをぎゅいぎゅいと踏んでコマンド入力、しましたよねぇ。

今回からEX条件が変わり、上級者には厳しく。中級者には(結果的に)優しくなりました。
どんなにヘタッピでも、スコア出なくても、プレイを重ねていればいずれ必然的に
EX曲にはたどり着く。何度でも。昔のV系にあったアンコールチャンスみたいな感じでしょうか。
こっちは3曲設定の台なら3プレイに1回は確実にEXへ進出できる分、より楽といえます。

ただ「毎回」EXへ進出しようと思うと、これはまたちょっと厳しくなってる。
こういう条件設定は非常に良いですね、スコアラーはより気合が入るでしょうし、
基本EXは諦めモードな初級〜中級者もEX専用曲をプレイする機会に恵まれる、と。
願わくば他の音ゲーにもこのシステムは波及して欲しい。

さてさて、今回もボスフォルダはあるのかな?

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現在のマイブームはエースコンバット6。(日常ネタ

いやー、専コンを4Kで見つけてしまって思わず衝動買い。
だって普通フライトシュミレーターの専コンといえばスティック一本が普通(?)じゃないですか。
でも箱のAC6専コンって、スティックタイプの操縦桿+レバータイプのスロットルがセットなのですよ。
スロットルですよスロットル! ガン○ムのコックピットとかでもあんな感じなのありますよね!(ぉ

という訳で、ずーーーっと前にロスプラ1とのセットで売られているAC6を手に入れてはいたのですが、
「戦闘機一機のミサイル搭載数が数十〜数百発」という尋常でないファンタジー設定に敬遠し続けていた
当該ソフトを改めて起動。もうAC6の戦闘機はビックバイパーとかシルバーホークと同列に存在するものであると
認識しました。

で、ちまちまとやっているのですが、いやー、やっぱ専コンの没入感は凄まじいですね。
アフターバーナーに点火すると操縦桿に振動が伝わるとか、スロットル側のボタン操作で
ヨーイングとか武装切り替えとか支援要請とか。もうなんていうか、もうなんていうか、専コン様々です。
スロットルをぐぃーっと押し上げて追撃、スロットルをぐぃーっと引き戻しながら急旋回、
すれ違いながらトリガーを引き絞って機銃を叩き込む! まぁ対戦したら正直パッドの方が強いだろうし
咄嗟の反応も良いんでしょうけど、そんなことはどーだって良いんですよ!(ぉ

雰囲気ゲーだと言うつもりは毛頭ないですが、やっぱDJシミュレーターに限らず、
シミュレーターゲーは専コンの有り無しは大きな差になりますねぇ。

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Dead Space2 コンプリート!(日常ネタ

イメージ 1

いやまぁ日記が遅れた理由はもうどう考えてもコレで。
丁度日曜日がデッスペ2最難モードであるHard Coreの佳境だったこともあって
ひたすら、ひたっすらデッスペでした。ここ2〜3週間くらいデッスペしかしてない
んじゃなかろーか。音ゲーの出撃時間も減らして(ゼロではない)までやってましたからねー。

いや面白いですよ。本当面白いですよ。
そりゃ海外アカウント作って海外MSP買ってまでしてデッスペ2のDLC買いますよ。


デッスペ1の最難モードImpossibleとデッスペ2のHard Core。
似たようなモノと思わせておきながらも実際は全くの別物に仕上がってます。
というかImpossibleのような「敵固い敵強い」難易度はZealotというHard Coreの一つ下に
位置する難易度として設定されており、且つ、今回はそれに加えて「敵のドロップ弾薬が
半分になる」という鬼のような制約がキマってます(前作Hard相当のSurvivlistから)。

――が、今回は何気に周回引継ぎが難易度を変更しても有効になるので、
Normalで鍛えたデータを用いてZealotに挑戦すれば、はっきり言って拍子抜けするほど簡単。
前作Impossible準拠(笑)な難易度といわざるを得ません。勿論ファーストプレイでZealotを
やるなら、それはそれは厳しい道のりになるのですけれど。

で、Hard Coreはどうなんだと。Zealotの上位難易度ってことは「より敵固いより敵強い」なの? と。
違います。
正直その方向性での難易度上昇はImpossible、いわゆるZealotで打ち止め。なぜならこの時点で
中ボス系の攻撃は即死に匹敵し、雑魚の攻撃は2〜3発で(フル改造ながら)死ぬから。
ダメージを受けない動きが大前提なので、どれだけ敵の火力を上げたってプレーヤーはもう怖くないのです。

Hard Coreの「敵固い敵強い」度合いはZealotより下、Normalより上。つまりSurvivlistと同様です。
Survivlistなので敵のドロップ弾数は通常の半分。Normal以下のドロップ数なら敵とよほど長時間
戦闘しない限りジリ貧で弾が切れることはないのですが、敵が固いので弾をよく消費する上に
ロクに弾を落としてくれないSurvivlistでは戦闘回数=弾の消費率。ショップを抜けた時点の
弾丸数で次のショップまで持たせることを考える必要があります。

そしてHard Core最大の縛りはセーブ回数。なんと即死トラップ満載、敵の攻撃を数回受ければ
軽く死ねるこのゲームにおいて、セーブ可能な回数はわずかに三回に制限。さらに、通常モードなら
死亡しても各チェックポイントからのリトライになるのに、Hard Coreではそれもナシ。セーブしたところから
やりなおしです。セーブしてない? OPからやりなおしです。

しかもHard Coreは「引継ぎが不可能」な設定になっているので、毎回初期ステ初期武器から。
その状態でゲーム難易度はSurvivlist(Hard相当)、セーブ回数は全Cap.15中たったの三回……。
ちなみに初回プレイ時のクリア時間は約9Hでした。単純計算、3Hはノーセーブぶっ通しプレイ必須。

馬鹿なの? 死ぬの?

そんな鬼畜難易度ですが、一応Normal三週した後に挑戦を開始し、どうにかこうにか、本当に
どうにかこうにか突破しました。
攻略wikiとか実績wikiにも攻略のコツはあるのですが、いちおうちらっと解説を。


やはり最大のポイントは「どこでセーブするか」。これに尽きます。
理想は即死イベントの寸前や厳しいラッシュの寸前でセーブしたいところですが、そんなもん
三回どころじゃ足りません。いろいろ悩んで考えた結果、私の導き出した最適解はこちら。

一回目:Cap.5のTormenter戦直前
二回目:Cap.9のトラム乗車直前
三回目:Cap.13の眼球手術直前

一回目は連続して即死イベントが続く上に前半の山場になるので、この前でセーブしたい。
二回目はCap.7人間ロケット前が理想なのですが、一回目のセーブポイントを↑に設定すると近すぎる。
トラムに乗った後はTripodの集団の中で爆破作業をするイベントがあり、ここがかなり死に安いので。
三回目は言わずもがな。ここでセーブせずにどこでセーブするというのか。

丁度時間的にも大体1/3ずつに区切れている感じです……が、やっぱり一回目のセーブポイントまでが
本当にキツかった。死亡回数は↓な感じ。

OP〜一回目のSPまで:3回
 〜二回目のSPまで:2回
 〜三回目のSPまで:0回
 〜EDまで:1回

ちなみに1死=1〜2H程度のぶっ通しプレイがオジャン、という意味。本当一回目のSPまでが難所。
何がキツイってCap.3のThe Packラッシュ。この時点で拾える武器はプラズマカッター、ジャベリンガン、
ラインガンの三種のみ。手元にはパルスライフルの設計図があるのですが、それを購入するためのSHOP
寸前でこのラッシュが発生するために買えないジレンマ。↑の死亡はほとんどココです。

お勧めはラッシュポイントに入ったら、停止している動く歩道をダッシュで駆け抜け、SHOPの手前で振り返る。
後は寄ってくるPackをジャベリンガンのセカンダリで一網打尽……というと簡単なんですが、ここにたどり着くまで
大体1.5Hは掛かり、このラッシュの10数秒間でそれらが水泡に帰すかどうかが決まると思うと胃の痛みはMAXです。
その中で冷静に、冷静に、セカンダリやプライマリで撃墜していくのは至難の技。ここさえ、本当にここさえ抜けたら
割と↑のSPは近くなるんですが……

後、序盤はとにかく、本当にとにかく弾が足りません。スラッシャーやリーパーが一匹だけで登場したなら、
もう武器は絶対に封印。撃っちゃダメ。迷わずステイシスを掛けて真正面から撲殺・あるいは踏み抜きます。
これを注意するだけでも弾の温存率は激変しますし、ラッシュ中でも可能な限り辺りのオブジェクトや
スラッシャーの爪をもぎ取って投げ付ける。とにかく弾は使わない。ステイシスは毎回使い切るつもりでOKです。

武装の強化はいつもの通り「メイン武器の火力」から。ですが、HPだけは最初のベンチで1段階だけあげて置くと
消費も少なく効果は絶大、安定度が増します。火力がMAXになったら容量やリロード速度を上げる前に体力を上げましょう。
正直リロードや弾丸容量はステイシスや動きでカバーできますが、体力は動きではカバーできないので。

体力が二段階目まで上がったら次にステイシスの容量を増やし、MAXになったら再び体力を伸ばし、MAXになった
辺りで、メイン武器のSPを獲得したりステイシスの効果時間を延ばしたり。通常のモードより「安全度」を上げる方向に
伸ばすと良い感じです。時間がかかっても、結果的にジリ貧になっても、「死ななければ対処のしようはある」。
これは大きい事実。

武装の選別は個人差が出るでしょうが、私の場合はメインにプラズマカッター、サブにパルスライフル(Cap.3以降)でした。
最終的にプラズマカッターはフル改造できましたが、パルスライフルはほぼ初期状態で終盤まで運用してたかな?
相手にするのはThe PackやSwarmなどの小型NM。それ以外はカッター、あるいはオブジェクトでカバーです。
というか、逆に小型NMの相手はカッターでは無理。弾効率が致命的に悪すぎるのと、射撃間隔・リロード強化が遅れるので
普通に圧殺されてしまうのです。だからこそCap.3のThe Packラッシュがキツい。

Cap.5〜Cap.9の難所らしい難所はCap.6のBlute戦、Cap.7の人間ロケットくらい。
BluteのタックルはエンジニアスーツだとHPMAXでも即死するので、出来ればセキュリティスーツが欲しい。
腕か足を落として、Podを跳ね返すいつものパターンで問題ないのですが、言うまでもなくHard Coreなので
チャンスは一回。慎重に、且つ大胆に。一発目のステイシスキャニスター(青い円柱)の効果時間内に
腕か足を落とせなかったら覚悟しましょう。

人間ロケットは完全暗記モノ。即死イベントの連続ですが、Normalを何週もするか、動画でひたすら
予習して頭に叩き込む。この時の胃の痛みはHard Core中でも屈指のレベル。

Cap.9〜Cap.13は難所らしい難所も無く、武装も体力も十分に強化されているはず。
ステイシスを有効活用し、安全運転安全運転。ここまで来ればゴールは近い。
Cap.13後半のラッシュ(赤い壁のあそこですよ!)は、wikiにもありますがステイシスを掛けての
ダッシュを推奨。私は「まぁ大丈夫だろう」と思って第三層をパージした結果、「明らかにSuper Blute戦の
弾が足りない」自体に陥って顔面蒼白になりました。ヤバイ。この頃まで来ると忘れがちなんですが、
これSurvivlistなんで弾ほとんど拾えないんですよ……。第二層をステイシスで猛ダッシュ、手元の弾丸を
殆ど全部注ぎ込んでSuper Bluteをギリギリ倒した時は本当、もう、声もなかった。

Cap.13〜EDの難所は、まぁ無いです。MAX強化したメイン武器をぶっぱしてとにかく先へ進むだけ。
Ubermorphは恐ろしいまでの早歩きを体得してますが、落ち着いて四肢を切り取ってステイシス。
ハッキングが必要な初回は、再生中にステイシス→蓋開ける→ステイシス→ハッキング→足を落としてステイシス→
ドア開ける→ステイシス補給機で補給→脱出。ステイシスの強化を怠ってるとここで詰みます。
何がなんでもこの時点でステイシスはMAX強化済みでありたいところ。

ラスボス戦も同様、とにかくメイン武器を叩き込んで終わらせる。最後のSHOPではもうサブ武器も売り払って、
メイン武器の弾丸とメディカルパックに当てても良いくらい。二週目引継ぎ用のアイテムを考える余裕があれば
とにかく確実にALLすることを考えましょう。Hard Coreクリア特典は尋常じゃないチート兵器なので
引継ぎゼロでZealotを開始したとしても余裕のプレイが約束されます。


そんなこんな。Hard Coreのクリア……というか「クリアできるかも?」と
思えるまではおそらくNormal2週程度では足りないでしょう。実際Normal二週くらいの予習では
おそらく計画すら立てられない。引き継ぎなしのSurvivlistクリアが出来れば「理論上」クリアは
可能なんですが、実際セーブ回数三回・リトライ不可の制約は本当にキツいので……
折れない心。
これが何より必要なのかもしれません。

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