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3DS MAXでrFactorやGTR2で使えるGMTファイルをコンバートする方法

現在多くの方が3DsimEDとZmodeler2という組み合わせでMOD製作をしているんですけど

 
1年ほど前に3D業界標準とも言える3DSMAXから直接製作できるプラグインをISIが公式にリリースしました。

しかしこのソフトは大変高価なので素人の方が手に入れるには難儀すると思います。
しか〜〜し今現在オートデスク社は学生で登録すると3年間無料で3DSMAXを使えるという神キャンペーンを行っています。(その代わり商用利用は厳禁です)

よって今回は3DSMAXの登録方法+rFactorのpuluginの入れ方の解説を行いたいと思います。

1.http://students.autodesk.com/に行き赤丸の部分にいきアカウント登録をします。
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2. .I am a の所を Student で登録しましょう。
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3.登録し終わったら赤丸のFreeSoftwareをクリックし、ページ移動。
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3. 3DSMAXを選びましょう。
その際rFactorPluginが対応してる3DS MAX 2010を選びNEXTをクリックしましょう。
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4.クリックすると下のような画面が出るので I understand をクリックしましょう。
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5.クリックすると下のような画面が現れるのでDOWNLOADをクリック。そうすると3DSMAX本体がDLされるので
この画面で表示されているシリアルナンバー等を3DSMAXインストール時に入力します。終了。
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では今度はrFactorで使えるGMTファイルに出力する為のプラグインについて説明します。

まずISI公式アナウンスがこちら。

やり方を要約すると

 HEREからあなたの環境にあった3DSMAXプラグインを落とす。
この場合さっきインストールしたのが2010なのでrFactor Max 2010 ですね。

2.DLしたファイルの中身、(Converter.dlu Material.dlt Texture.dlt )を3DX MAXの pluginフォルダにぶち込む

3.rFactor本体に入ってる\rFactor\GameData\Shared ディレクトリにあるcoreshaders.mas
3DSMAXheardwareshadersフォルダにコピー。(pluginじゃないよ

4終了。

こんな感じです。
しかし自分の場合はISIの説明通りにやっても3DSMAX読み込み時にエラー吐いてプラグインが動作しませんでした。
自分の環境が悪いのはたまた入れ方が悪いのか。
知りたいの出来きた人がいたら米欄にコメントくださいまし。

追記・どうもDirectXのランタイムエラーだった模様。DirectXを再度インストールしたら認識しました。

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forza-studio-4.0-公開

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FORZAのコンバートに欠かせないこのツール、最新版がちょうど今日公開(現地時間23日)されました。
アルファ版のリリース(1月)からしばらく音沙汰なかったけどなんとこのタイミングでリリース。
ちょうど自分がFORZA4のコンバートを数日前からやり始めててこのタイミングで
FORZA STUDIO 4の正式版をリリースとは・・・なんと運命的な。。。
しかもテクスチャまでこれで見れるようになってるし。。(今までは別ツールが必要)
こりゃやらなきゃアカンでしょ
 
 

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AE86MOD製作状況

とりあえず今度はFORZAの車体データをrF上で動かす事に成功。
こんな感じ。レースも動作OKです。
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豆腐店テクスチャも制作済。
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ヘッドライトアップ
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ただ問題なのがどうもリアのトレノやスプリンターと書いてあるロゴのステッカーのテクスチャが
表示されないという事。
イメージ 4
こんな感じ。
何故だろう。
DDSファイルのアルファチャネルで透明部分をつくって文字ロゴ以外を透過させてるんですが(そうしないと下地のテクスチャとのマッチングが良くない。)
それが問題か。アルファチャンネルで透過度を選択すんじゃなくて車体全体のテクスチャに書かないとダメかなぁしかしそれだとスマートな仕事と言えないんだよなぁ。しょうがないかその方法で行くしか無い。


そしてそれはさておき流石FORZA!モデリングの質めちゃたけえ!
それに加えてこのshowroomは特殊なシェーダーとライディング使ってるんですがそのおかげでかなり美麗なレンダリングが出来てると思う。目指したのはFORZAのホームスペースのあの倉庫のフォトフッテージのライディング。
CUBEMAPをフォトショで何度も書きまくりましたw
この調子でロードスターとかもやってみたいな。

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どうしよう

FORZAの3DモデルをrFの実機で動作させる事に成功。
が、色々見てるとうーんSHIFT2の方がいいかも。コクピットは。
例えばSHIFT2は
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この様にカーペットカバーが3Dでモデリングされているんですけど



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このようにFORZAのモデルは一切なし。
(ステアリング消し忘れて純正とイタルボランテのが被ってます)
あと、
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FORZAのシガーソケットとかエアコンの調節のツマミはただモデリングされてるだけなんですが

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SHIFT2だと法線マップとか使って立体感出してるんですよねぇ
でもそのかわりオプションのラジオを取っ払ってるんですが潔いというかなんというかw
まー走り屋仕様の定番でしょうオーディオレスは。確かイニDの86はプロD以降はオーディオレスにしてたので
これでイイと思う。
あと、
イメージ 5
SHIFT2
何気にキーがちゃーんと刺さってたり、
ハザードのスイッチあったりするんですけどFORZAだと無いんですよねぇ。
そのかわり普通に走ってる時は見ることの無いリアシートもFORZAは作ってんですよねぇ。
でも全体としてはSHIFT2の方がリアルかも。
リアルっていうか芸が細かいって言うのが妥当な感じ。
さらに
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このように既にリリースしてあるMODの場合はトレノのロゴがちゃんと3Dで作ってあるのに対し
FORZAはただのテクスチャで表現してたり、
あとサイドの
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この部分のとこがSHIFT2はこのようにちゃんともっこりしてるんですがFORZAはつるつるだったりと
必ずしもFORZAの方がいいとは言えない感じです

でもフォグランプやテールランプの造形をキッチリ内部まで作ってあったりするのでそこはFORZAの勝利だったり。




んーとなるとSHIFT2FORZAのいいとこ取りが最強になるのかね。

という訳でこれからはSHIFT2ベースにFORZAのフォグランプおよびテールランプをくっつける方向で行こう。

終わり。


※共同制作者ぼしゅーちゅーーー
出来る人はコメ欄にコメお願いします。

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AE86MOD製作状況

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インテリア

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バンパー内部およびラジエターまでしっかりある

イメージ 3
コクピ視点だとこれだけレンダリングになります。
全部表示すると重くなるのでコクピットから見えない部分は除外。
つってもまで色々消せるけど。

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