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GREEN EYE LURES BLOG
Green Eyes Lure 改め GREEN EYE LURES です!
長期間書いていなかったこちらのブログ


アメブロへ引っ越して続きを書き始めました。


新しいブログはこちら
  ↓

この記事に

さてさて、相変わらずスローペースな更新ですがプロトクランキングミノーの
開発記の続きを、、、



前回書いたような状況からコンセプトをとても簡単に言ってしまうと



「カバーに当てれるミノー」



名前は「GEL-D338」


イメージ 2


シャローランナーなのに”D”とついてますがあまり気にせずw
もしかしたらワン○ースの”D”の意思受け継いでる!?


あの名コースのストレートから頂いた名前ですw
ルマンサルトサーキットのロングストレート、ミュルサルヌとかユノディエールと
言われる国道D338号線


着水からズバッとファストリトリーブ!
カバーコンタクトしてコツンと跳ねる!


とか


ファストリトリーブからココってタイミングでトゥイッチ!
イレギュラーアクションで喰わせのタイミングを!


って感じの狙いがストレート・シケインの組み合わせられたあの区間と瓜二つ!?
このミノーシェイプのクランクもルマンの最高速に合わせて延ばされるレーシングカーのボディのようでピタッとくるでしょw
ミュルサルヌロケットならぬシャロークランキングロケット!?


ネーミングはそんな感じで決まりましたw





それでどんなクランクなのかというと、、、



まずはボディ


イメージ 1




プロトの画像でもわかる通りミノーと言ってはいますが体高があって
いわゆる”ミノー”と言われるものとは別物ですね。
鮎、ハスやオイカワの様な特定のベイトの形状、水中での姿勢、アクション時の見え方やフラッシングといった要素を織り交ぜてデザインしてます。


厚みはGEL-Flatよりも2mm薄い10mm
どことなくちょっと他と違うなと感じてもらえたかもしれませんが
最も体高のある部分がボディ中心よりもテール側になってます。
このあたりがちょっとしたミソですねw



そしてリップ


選択したのはスクエアリップ
これは薄く細長いボディの回避能力を補うためにオダやボトムにコンタクトした際に
跳ねるようにフックをカバーから遠ざける狙いから。
真横からの見た目はミノーのそれですが上からの見た目は対カバーを意識したミノーとは違うセッティングですw


何よりもストレートリトリーブ有りきなのでアクションが重要!
ベイトライクな味付けです!


ゴロタやコンクリート等のハードボトムへのコンタクトも想定して
リトリーブ中はやや前傾
停止時は浮力を持たせたテールから頭下がりに浮上することで
リップが挟まったりしても対応できるようにしてます。


見た目からイメージするよりも高い回避能力を組み込みました。
ここ最近のプロトは想定しているカバーでスタックすることはなくなりましたねw


コンタクトした時の動きから少し角を落とした方がいいかな、、、




で、




ここまでのセッティングはそんなに難しくないんですがこの後が悩ましいところ


それは「ジャーク」や「トゥイッチ」というダート性能


カバークランクとしての立ち上がりの良さとダート性能は相反する要素で
両方高めようとするのはなかなか難しいんですよね


例えばダートの性能を上げると、ファストリトリーブ中に岩にコツンとコンタクト、大きく軌道がそれてしばらく姿勢が安定しない


逆に立ち上がりを良くするとジャークしてもダートせずに水を捕まえてアクションする


そんな感じです。


ボディ形状だけでなくリップやアイのセッティング、ダートと立ち上がりこの二つの要素を組み込むのはなかなか難しいんですよね。


ロッド操作で対応できるのでこのベイトの癖を掴んでもらえる事を前提に尖った
セッティングで詰めていくのもアリなのかとも思うのですが、、、


ちょっとした個人的なポリシーがあって


「誰でも簡単に使えるものを作りたい!」


基準はウチのチビでも使えるモノ!
って思ってるのでこのクランクを操るのはちょっと難しいかなとも思えたり、、、、


ちなみに以前YouTubeに上げてる映像でクランクを巻いてるのは当時6年生のうちの娘でカメラ撮影係は私
最初にチラリと映ってる長靴が娘ですw
一応、動画貼り付けときます。見てねw


うちの子でも操れるようなのを作り上げたいんですよねぇ
チビのテクニックを上げる方が現実的!?


子供でも使えるとかいうと何だかボワッとしたどっちつかずのモノになるんじゃないのと思うかもしれませんね
まあ、ちょっとした言い回しと親心w


狙ったシチュエーションから組み立ててその基本性能をとことんまで高くしたいって事です!


でも時には相反する要素を組み込んだベイトはちょっと尖っててアングラーの力量が試される!?


そんなのも面白いですねw



プロトはいい感じに煮詰まってきましたw
とは言っても詰めていきたい部分は次々と出てくるんですよね、、、
ココからが面白いところですw


現時点のプロトでの釣果もなかなかいい感じ
細身のシェイプが効いてかファーストバイトでミスしてもセカンドバイト、サードバイトとアタックしてくることも!
この時は噛みつかれたベイトがちょっと弱って慌てたようにファーストバイト後にトゥィッチしてやるのがコツですね。


ボディ形状も要素を考え徐々に変化して洗練されてきましたよ!


先日、Facebookにプロトをupしたところ多くの方から問い合わせいただきましたw
期待に添えるように作り込みますよw


完成まであと一歩!? 


この記事に

長らく更新せずに放置プレイところか忘れ去り状態のこのブログ



いつになったら新しい記事書くねん!



と、仲間からの叱咤激励を滋賀出身の大物、○ーディー勝山氏の教えを間に受け右から左へと受け流してたらこんなに間隔が、、、



つぶやきシ○ー氏の事が頭から離れずtwitterではつぶやいてたんですけどね


だだすべりですね、、、


さてさて、久しぶりの更新はtwitterでプロトクランキングミノーとしてちょくちょく画像を載せていたプロトモデルについて書いてみましょうか


イメージ 1




前々から細身シェイプのカバークランクの構想があったところに制作をスタートする決め手となったのはRiddleのAwaさんの琵琶湖遠征に舞木ガイド艇に同船させてもらった釣行でした。



いやぁ〜、あれはホント楽しい時間やったなぁ〜www



ジャークベイトに反応が良くなったタイミング、ジャークしながら水面をダッシュで泳ぐハスを見て

ストレートリトリーブでも追うんじゃない?

とGEL-Flatを巻くも反応無し
で、ジャークベイトに反応してる


この時、Awaさんと舞木ガイドは別々のジャークベイトを操っててアクションの質も全く別物



この時、アングラーモードからビルダーモードにスイッチが切り替わってロッドを振らずに二人のキャスト・アクションをしばらく眺めながら、もしかしたらシェイプに反応してるんじゃないかと。



少し前の時間帯にボートに飛び込んで来てリリースしたハスが頭の片隅にあったのもパズルのピースのひとつとしてハマった感じ。



で、



ビルダーモードに切り替わる前にちょっと戻ると



ジャークベイトを水中のオダにスタックさせてしまったんですが、コレがクランクなら回避出来てたのになぁ
ミノーじゃあっさり引っかかるよなぁ
濁りで見え無かったから仕方ないなぁ
クリアで見えてたらミノーでも操作でかわせてたよなぁ



と回収の為にボートを戻してもらう間、頭の中では反省と言い訳を繰り返してた事ともリンクして、、、



よし!
クランキングミノーを作ろう!



と、



開発の切っ掛けはこんな事でしたw



陸に上がる前にはコンセプトからボディデザイン、サイズにアクションの質まで固まってましたねw





久しぶりに書いたら長文になってしまいました、、、




この続きは次回に!




この記事に

あっという間に2015年も2月になってしまいました!

皆様、明けましておめでとうございます!
本年もよろしくお願いします!

と、遅すぎる新年のあいさつ、、、


書いた記事が消えたりしてブログを放置してしまってました(+_+)
Y!ブログちょっと使いづらいですね、、、
年末にいくつか書き溜めた記事がすべて消えたのには凹みました、、、



さてさて、遅くなった新年一発目「GEL的ルアーうんちく話」と
新しいテーマを作ってみましたw

ビルダー目線でいろいろと書いてみようかなと。


それで書き溜めてたのに、、、


愚痴は置いといて


第一回目は「リップとアクションの関係 その1」


リップといえば「スクエア」「ラウンド」その中間の「コフィン」と
形状を簡単に分けれますよね。


で、自分の中で意外だったのがアクションとの関係を語られる場合に
「スクエア」>「ラウンド」
というスクエアリップはラウンドリップより強く大きく泳ぐという定説


これ、個人的には半分正解で半分なんでやねん!


半分なんでやねん!の理由は何か?
簡単に書いてみようと思いますw


手持ちのクランクからこの3モデルを選んでみました。
イメージ 1
左からOKB2 テネシータフィTS、シャローラビット

同じくらいのボディサイズ

イメージ 2
リップのサイズもおおよそ同じ(テネシータフィTSは少し大きめですが、、、)

イメージ 3
リップの取付角度もほぼ同じ


で、なぜに「スクエア」「ラウンド」の比較にスクエアリップのこの3つを
選んだのかというと


それぞれアクションの質が全く違います!


「そりゃ当たり前やろ!」


キレのいい突っ込みが聞こえてきそうですねw


そう、アクションが違うのは当たり前なんです。


リップ形状、取付角度ほぼ同じでもアクションは違う!


もしも手元にあれば一度比べてみてください
アクションの大きさや質、手元に伝わるブルブル感の大きさ


かなり違いますw


なので「スクエア」だからアクションが強いと言えるのかというと
一概には言えませんよね。


じゃあ同じモデルに「ラウンド」を付けた場合は?


となりますがそもそも「ラウンド」前提で作られてないんですよね。


ここからはビルダー目線で話を進めると


狙いのシチュエーションからリップ形状、ボディサイズ、ボディ形状
もちろんアクションも考えて作り始めます。


その中でもリップはカバーにコンタクトさせた際の姿勢などが決まる
要素で形状はコンセプトを考えた時点でおおよそ決めるんです。


で、アクションはというとウエイト位置、ボディ形状などほかの要素で
調整することができるのでアクションを強くするためにリップ形状を
変えるという考えはありません。


例えば、アクションをよりウォブルを強くしたいからラウンドリップから
スクエアリップへ変えたとしたら、、、


結果アクションが大きくなったとしても狙っていたカバーとのコンタクト姿勢が
変わってしまってやり直しとなりますよね。


アクションを変えるのならリップではなくウエイト位置とか他の要素で!


ということで元々リップ形状は意味があって決まっているので同じモデルに
ラウンドに変えたらという話はちょっとズレてしまうんです。


リップはカバーにコンタクトする際に重要な要素なのでアクションを
決める要素としては重要度は低くなります。


単純に言えば


「スクエア」でも弱くタイトに動かせるし
「ラウンド」でも強くワイドに動かせるんです!


言いたいのはココの部分かなw


では、なぜにスクエアだからウォブルが強いと言われてるのか?


これも単純、スクエアリップとワイドウォブルの組み合わせが
カバークランクのコンセプトとして優位だからスクエアリップで
ウォブルが強いものが多いんですw


それを「スクエアリップだからウォブルが強い」と言ってしまうメディアが
多いのかなぁ、、、


「対カバーに強くする為にスクエアリップ、それを生かすワイドウォブル!」


こっちの説明だとしっくりくるんですけどねw


リップの形状を変えてアクションを調整するなら既存のベイトをカスタムしたり
ウエイト位置とか他の要素を調整できない場合とかですねw
決められた範囲での調整になるのでなかなか難しいです、、、
でも面白いですがw


ってな感じで「GEL的ルアーうんちく話」第一回


「リップとアクションの関係 その1」でしたw


その2はあるのか!?


個人的な考え方で乏しい文章力、うまく伝わってるか分かりませんが(?_?)


「そんな考え方もあるんやなぁ〜」


程度に読んでもらえたらと思ってますw


次のテーマは何にしようかな、、、




この記事に

今年はいろいろと楽しめた1年でした!


GREEN EYE LUERS のユーザーの皆さんはじめ興味を持っていただいている方々、今年一年ありがとうございました!


今年は仲間のおかげで濃くバスフィッシングと向き合うことが出来たw


それに海外のベイトを沢山見れたこともビルダーとしてイイ刺激になりましたね!


逆にGREEN EYE LURESのFacebookを始めた事で以前から付合いのあった海外アングラーだけでなく多くの海外のアングラーから興味を持ってもらう事が出来たのも新たな刺激になりました!


Google翻訳が無かったらどうなっていたことか、、、


海外のローカルベイトが評価されるのなら日本のローカルベイトも世界に出れる!


来年は飛躍の年に出来るようにしよう!


そう心に誓って今年最後の大晦日も作業部屋でエアブラシ握ってますw


気持ちとは裏腹に溜まる一方のオーダー、年をまたいでしまってお待たせしている方々申し訳ないです(-。-;


こんなGREEN EYE LURESをまた来年もよろしくお願いします!







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