パチスロ必勝金閣寺物語〜古都絢爛(ことけんらん)〜 意外に面白い

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TAKASAGO公式サイト http://www.takasago-ei.jp/slot/2011/kinkakuji/
解析データ サイト     http://crankyseven.com/kinkakuji-pc.htm
一番詳しいのは携帯版スロッチャオ。ボーナス別ART当選確率も載ってます。
 
モンキーターンとストリートファイターⅣが満席だったので打ってみた。
 
 
実戦データ
都内 等価店
(合計1712G 金ボーナス 0回 赤&黒ボーナス 12回)
 
297G
↓ 千円
303
黒ボーナス
23
金ボーナス(フリーズなし)        
(0)ART準備中へ
(12)ART開始 金閣寺モード(次回ボーナスまでのART)1回目
136
黒ボーナス
(0)ART中準備へ
(7)ART開始 金閣寺モード2回目
 71
黒ボーナス
(0)ART中準備へ
(9)ART開始 銀閣寺モード100G(100G以内にボーナスで継続のART)
(109)ART・END
128
ヤメ
 
582枚
 
収支+11K(貯メダルで端数調整)
 
機種特長
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ボーナス出現率
●金七ボーナス
設定1 : 1/1456.3
設定2 : 1/1365.3
設定3 : 1/1285.0
設定4 : 1/1213.6
設定5 : 1/1149.7
設定6 : 1/1092.2


●ART
設定1 : 1/706.2
設定2 : 1/668.7
設定3 : 1/615.9
設定4 : 1/559.2
設定5 : 1/496.9
設定6 : 1/443.1
●紅七ボーナス
設定1 : 1/225.2
設定2 : 1/220.6
設定3 : 1/216.2
設定4 : 1/212.1
設定5 : 1/208.0
設定6 : 1/204.1
●九山八海ボーナス
設定1 : 1/204.1
設定2 : 1/208.0
設定3 : 1/212.0
設定4 : 1/216.2
設定5 : 1/220.6
設定6 : 1/225.2
●ボーナス合成
設定1 : 1/99.7
設定2 : 1/99.3
設定3 : 1/98.8
設定4 : 1/98.4
設定5 : 1/98.0
設定6 : 1/97.5
 
上記表の通り、ボーナス合成はほぼ全設定1/99。
出玉の柱となる金ボーナスも1/1456〜1092と昨今のプレミアム系にしては高めの確率です。
なお、各ボーナスは純増48枚固定。
 
キン肉マンの純増を1.5枚にした感じのマシン…というとイメージがつかみやすいと思います。
 
・金閣寺モード〜ボーナス引くな!のART
イメージ 3
 
 
次回ボーナスまでのART。
はまるほどお得=すぐにボーナスで大損 なゾーン。
キン肉マンもそうでしたが、ボーナスが敵になる状況です。
 
金7ボーナスから突入し、最低2回続くので(金7成立時にフリーズだと3回)
ここではまって出玉を増やしたいです。
 
・銀閣寺モード〜ボーナス引け!のART
イメージ 4
 
 
100ゲーム継続のART。
ゲーム数消化前にボーナスを引ければART継続確定。
もう一度100ゲームから再スタートです。
ART100G ボーナス確率 約1/99 
なので、銀閣寺中にボーナスを引ける確率は約67%ととなります。
 
パチンコの確変ST機っぽい感じの仕様です。
 
金閣寺をすぐにボーナスで潰して、銀閣寺中は引けずに終了…
そういう展開だと大変ストレスがたまりそうですが、
その逆なら1000枚くらいは結構な頻度で射程圏内に入りそうです。
 
銀閣寺中のレア役は熱い瞬間に感じました。
 
 
・総評
 
金7からの金閣寺ループ中は、あれこれと伸びるパターンを想像できるので結構楽しいです。
金7以外のARTの初当たりがやや遠い
 
ARTはボーナス成立時の抽選と、ボーナス中フリーズ発生で当選。
 
ボーナス成立時のART当選確率
金閣寺モード
金7 状況不問で100%
 
銀閣寺モード抽選:赤7、黒BAR
赤7    低 5〜10% 高20%〜40%
黒BAR 低2.5〜5% 高10%〜20%
 
赤:黒はほぼ1:1。
 
通常時からは色々と厳しいですが…
一度ARTに入れば67%ループなので、
なんとかなりそうな気もしますが…
どっかで金7が絡まないと勝ちは難しそう。
 
スーパー銀閣寺モード(150G以内にボーナス引ければ継続。実質80%ループ)これの突入条件と
モード高低の移行確率がわかれば、もう少し期待のしどころもはっきりしてきます。
 
金7ループ中に金7。
銀閣寺自力ループ中に金7…
と、どこかで跳ねれば、ストックはすべて上乗せされるので結構伸びる気がします。
 
継続率の雰囲気は北斗を意識したかもしれません。
 
金7からのループ感はなかなかに面白い機械と思いました。
 
演出はあっさりしていますが、
そもそも高砂にこってりした演出を求めるのはお門違いというところでしょう。
 
ART中にナギナタを振り回す右下のミニキャラがかわいいですね。
 
サミー傘下になった途端に、つまらなくなったタイヨーエレックとは違って、
コナミ傘下になっても、TAKASAGOには独自の路線を貫いてほしいものです。
 

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CRフィーバーマクロスF 魂キラッ(1/150タイプ)

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テレビ版を全話見終わったので打ちに行きました。
 
 
 
大当たり確率 1/151.7(低)→1/20.6(高)
確変突入率: 67%(突確含む)
内訳
[ヘソ入賞]
[15R確変]
下/電サポ次回→1%
[7R確変]
下/電サポ次回→32%
[ランクアップボーナス/上]
※電サポ次回
15R→2%  10R→10%  5R→2%
[15R出玉ナシ]
突確→2%   潜確/初回潜伏→18%
[7R通常/下]
時短30回→33%

[電チュー入賞]
[15R確変]
下/電サポ次回→1%
[7R確変]
下/電サポ次回→32%
[ランクアップボーナス/上]
※電サポ次回
15R→22%  10R→10%  5R→2%
[7R通常/下]
時短30回→33%

時短: 30回転
特賞出玉:
[上アタッカー]
1080個(15R×7カウント)
710個(10R×7カウント)
350個(5R×7カウント)
[下アタッカー]
1190個(15R×7カウント)
560個(7R×7カウント
 
抑えておきたいポイント
スペック&潜伏関連
・1/150タイプは、3個戻しの「魂キラッ」 7個戻しの「魂キラッ7」の2スペック。間違えないよう注意。
・初回の18%で発生する潜伏確変時(初回:電サポなし)は「失意のランカ」「失墜のシェリル」モード突入。
 盤面右下のセグでBの項目が光っていれば潜伏で、それ以外はガセ。
 確変を捨てないように、失意&失墜突入時は要チェック。
 
・時短30回後は、潜伏の可能性がないので、即ヤメでOK。
 
打ち出し関連
・上部アタッカーのランクアップボーナス(ヴァルキリーボーナス)は、
 若干右にこぼれる位のやや強めのストロークの方がよくアタッカーに入るように感じた。
 当然、釘による部分だが、強めと思って備えておくと初回から開放時間を生かし切れると思う。
・スルーの上がきつめの調整の台では、最上部の3本釘に跳ね返るくらいの位置で打つと、
 跳ね返った勢いをいかしてスルー上をくぐりやすい。スルー狙い時に、チョロ打ちは不向きと感じた。
 (これももちろん調整次第なので、参考までに)
 
 
実戦データ 等価4円
(大22回変15回 総回転数1215回)
220
288
「2」 …7R通常 投資4千円
(30)時短終了
44
「小」 …小当たり 回転数リセット 当たり回数にもカウント
(9) 失意モード抜け
27
「小」 …小当たり 同上
40  
「5」 …7R確変 追加3千円
28
「V」 …ヴァルキリーボーナス15R
25
「8」 …7R確変
69
「4」 …7R通常
18
「1」 …7R通常
16
「6」 …7R通常
(30)時短終了
37
ヤメ
3581発
 
380回転
7R 6回
RUB15R 1回
 
収支プラス7.5K(貯玉で端数を合わせています)
 
回転数は千円約15回。ボーダーと言われる17回には届かず、下アタッカーやスルーもきつい調整でしたが…
大当たり確率の高い台は、等価4パチでは千円10回転前後の調整が多いため…まだマシだと思われます。
 
 
 
イメージ 2
 
 
感想
・ステージが豊富かつ疑似連への突入契機がたくさんあると感じました。
・全体的に原作の雰囲気をよく出していると思います。映像の編集が上手い。映像もきれい。
・疑似連→役物駆動→リーチ のオーソドックスな仕様はわかりやすい。
 X−JAPANにあった全体的な分けのわからない雰囲気は消えたので良かった。
・Vコントローラの使い方もシーンを限定していて良いと思う。
・先読みバトロイドが強い。
・原作の魅力である曲を通常時からたくさん聞ける(主に歌疑似連)ところが良い。
・歌をバックにヴァルキリーが飛ぶ盛り上がるシーンが確変中なのも○
・1/151だけあって、全部最強ルートで揃えなくても当たってくれる
・7R(約560発)は出玉感がそこそこあるので、1/100タイプで5Rよりは個人的には好き。
 (今の東京都は、小景品が1500円なので5R分+時短抜けだと換金できないおそれも…)
 
・大変よく作られた台だと思います。
 
まともな釘で打てる店があれば…と思います。
 
あと、マクロスFは劇場版も見るべきなんでしょうか?
 

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クラスモジュールとガンダムZZ

エクセルVBAのクラスモジュールは、
自分一人で完結する作業の場合は、使わない方が断然効率がいいと思う。
 
 
構造体の運用ルールを厳格化するなり、
処理のカテゴリー分けや変数の命名ルールを整理して
標準モジュール+Function(自作関数)を組み合わせた方が
早く、かつ柔軟性に富んだマクロが組めると思った。
 
 
ここしばらくクラスモジュールの有用性について調べてみたが、
カプセル化(Publicの変数を使わず、すべてPrivateスコープの変数に設定しなおすことで他と隔離)
のデメリットである…
・値の受け渡しが面倒くさい
・他モジュールの処理に途中移行させようとしても、変数がPrivateなのでやりにくい
 
これが致命的。
パーツ化すればパーツが他でも使えて効率的という発想は、
あくまでプロジェクト全体が巨大なケースや複数人作業の場合でしか
生きてこない、そんな風に思った。
 
 
ZZガンダムで例えてみると…
 
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分離すれば3機で別々に運用できるというメリットはあるが(クラスモジュールならパーツを使い回しできるが)
合体の隙を狙われて、ピンチになるので(クラス⇔標準モジュールのデータ受渡が超面倒なので)
パイロットが一人なら、最初からMS形態で出た方がよい。(1人で作業するなら、標準モジュールだけでよい)
 
そんな感じ。
 

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