[別館]:乱れ言の乱れ書き

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KURUKURUKITCHEN

イメージ 1

ここは4月27日に開催されるゲームマーケット2008に出展予定の新作、
「KURUKURUKITCHEN」(略称は「くるきち」に決定!)の紹介ページです。
当日は「宝石泥棒の予告状」も販売いたします。

ゲームマーケット
http://www.gamemarket.jp/#



何を思ったか3月末から4月頭にかけてに照準をしぼっていたのでなんか完成してます。
ちょっと周りがまだのうちに早く書いてみようとかいう魂胆はあります(何


内容物と概要


内容物:
デジカメ故障につき、鮮明でない写真で申し訳ないですが、写真が全部です。
ボード、材料カード(とコック)、得点計算用チップ、駒がすべて入り、即時に遊べるようになっております。(ただしカードはスリーブには入りません)

概要:
「KURUKURUKITCHEN」(以下くるきち)の概要は決定戦のレビューなどからみることもできます。

決定戦レビュー(くるくる厨房)
http://blogs.yahoo.co.jp/keen_red_pepper/18246182.html

このゲームではプレイヤーが人気のレストランで料理を完成させることで得点を得る、
麻雀のようなラミーゲームです。
手札だけでなくボードに動く料理人コマをうまく使って素早く、かつ無駄なく手役を完成させることが基本的な目的です。
無駄がないとは手札制限がないくるきちの中で「手札を多く残さないこと」を指します。


ゲームの流れ


POINT

まず全員に手札を配り、ボードの初期位置にコマを配置します。
この手札をもとに手役(料理)を作るのです。


POINT

手番が来たプレイヤーはまず、山札ないし捨て札の一番上からカードを引き、
そのあと「1枚のカード」を捨てます。
カードの引き方は3種類あり、選んだ方法や捨てたカードによっては手札の枚数が増えることもあります。


POINT

先ほど捨てたカードと「おなじ色のコマ」をカードの書かれた「移動力」の分だけ動かします。
ボードは円形ですが、時計反時計どちらに動かすかは自由です。
このコマは全員共通の手札としての役割を果たします。
仮に青い駒が「4」にいるならば、全員が「青の4のカード」を1枚づつ手札にあるかのように
手役をつくることができるのです。


POINT

そのあと料理が完成したかの判定が入ります。
ここでは麻雀の用語をつかい、ロンやツモの判定といいます。
まずは、他のプレイヤーが、△妊廛譽ぅ筺爾動かしたコマを活用し、
手役が完成したかをチェックします。
そして完成していたなら、ロンを宣言できます。
(もちろんしなくてもかまいません)
手札から「手役部分」を全て公開し捨てることで得点を得ることができますが、
このときに残った「手役部分」以外の手札の枚数が少ないほど高得点です。
これが無駄のない料理というわけですね。

また「手役」というと難しいイメージがあるかもしれませんが、
くるきちでは大きく分けて二種類の手役しか存在しません。


POINT

次に手番プレイヤーのツモチェックです。
もちろん完成している状態でツモしなくてもかまいません。
マージャンと違い、くるきちにはフリテンがありません。
ツモを放棄してロンを狙うことも認められるのです。


POINT

手札が少ない人はそれなりに補充できます。


POINT

◆銑Δ鮗衄屬魏鵑靴覆らがりがり繰り返し、テーブル上のチップがなくなったら終了です。

また、くるきちでは「ロン」されたプレイヤー、「ツモ」させたときに最も手札の枚数が多かったプレイヤーには手札に対してペナルティが科せられます。
このため他のプレイヤーの状況(手札の枚数、役の進行度、あがりの形などなど)に注意を払うことが重要です。
逆にいえば、誰かがあがった時点で次の局というわけではありません。
このペナルティさえさければ、積み上げたものが台無しになることはないのです。


お馴染み常時の小言コーナー(笑


このゲームの発案元となったのは麻雀です。
私は麻雀キチ○イの1人です(笑
しかし、この大好きな伝統ゲームについて大好きであるが故に考えることもあります。

麻雀はどんな暴牌をしても勝つときは勝てます。
ときどき吹き出しそうになる順序で打ったとしても勝てるときは勝てます。
この理由はあげればきりがないでしょう。
(配牌差、つもってくる牌、面前ツモなどなど)
まぁ結局、一定ラインまで牌効率などがわかっている人同士なら、運ゲーになってしまうことが多いです。
(もちろん「メンバー次第」などを筆頭に反論もあるでしょうが、ここはひとつそういうことにw)

もちろん、麻雀には博打という一面がないこともありません。
ですから運ゲーであることは寧ろその視線ならば肯定すべきでしょう。

しかし、1つのボドゲとして見たとき、少なからず疑問がないこともありません。
麻雀をきちんと把握できるにはそれなりの壁があります。
打ち方ではなくルールの壁です。
多彩な役、フリテン、マンガン以下の符計算・・・・どれをとってもとっつきにくいものではないでしょうか?
これだけ難しいルールであり、一回のプレイにそれなりに時間がかかるという条件でありながら
行き着く先は実力差が勝利率に反映されにくい(もちろん少しはされます)運ゲー。
とか言われるとクソゲーな気がちょっとだけしませんか?(苦笑
もちろん麻雀が素晴らしいゲームであることは違いないんですよ?要は見方の問題です(笑


ということで麻雀の博打的なイメージや難しそうなところを取り除き、
運よりも意志が反映されやすい形にしようとしたのがくるきちです。(例えそれが悪意でもw)
そう仕上がっているかどうかはみなさんに判断していただくしかないのですし、
もちろん運要素が強いゲームであることも確かですが(笑

とりあえず、フリテン、多種の役、例外的な得点計算はけしてみました。
手なりで打っていよいよは突っ込むしかないというのはあれなので、手を広げるも狭めるも自由にしてみました。
ボードは他のプレイヤーの意図をくみ取る重要な要素です。
・・・他にもいくつかいれてみました。

実際問題では麻雀と全く別なゲームです(笑
(てかあんまり同じすぎると怒られちゃう><w)

他のプレイヤーとゲームをしてほしいと思います。
どんなボドゲも自分の状況だけしか見ずにプレイするとソリティアのようです。
他の人の手の進行もはっきりとは見えない、運要素も高い、そんなこのラミーゲーですが、
その中でも他のプレイヤーを意識してほしいという思いをこめておくります!
(ルールがそうしないといけないようになってるはずですw)

麻雀好きな貴方!
麻雀はルールが難しくてちょっとという貴方!
常時とか小言うぜぇwwwっていう貴方!(笑)
他の方も、ぜひ手に取ってみてください♪

・・・その分、ロンとかされるとめっさ痛かったりもするので・・・・
散々な目にあった人は「常時なんか死んでしまえ!w」と叫んでください(笑

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