SLG考察

間違いがあった過去の内容も修正しています

12月11日の例会について

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今回は私が行ったゲームの中の気に入ったひとつを紹介します。
 当日は「Egles Game/Railroad Tycoon」がメインでのプレイだけど、あまりコメントできるゲーム内容ではないので・・・
(結局「蒸気の時代」のマップが大きくなり、制約が大味になった程度のものでした/一応面白いけどね)

 ここで紹介する「Mind the Move/Il Princeipe(君主論)」というゲームは、マキャべり時代の北イタリアでの勢力争いを舞台としたゲームです。
 ルール的には「数種類のカードを集めて都市の利権を手に入れる」という、よくあるパターンのゲームです。
 
 もちろん都市を手に入れれば勝利得点がもらえますし、また別の特典として都市の周囲にあるエリアに影響力マーカーを置くこともできます。
(ちなみに右上にある都市カード「VENEZIA」を例とすると金×3,白,赤,黄カード×各1で
都市が購入でき、4勝利得点と都市の周辺に1影響力マーカーを置けます)

 またこのゲームでは各種の影響力がある職業集団(商人や聖職者等)も、プレーヤが影響下におくことができます。
 この職業集団の利点は、各種の職業は色別で分類されており、誰かが都市の利権を手に入れると、その都市を購入するのに必要な色カードに該当する職業を影響下に収めていると、そのプレーヤにも勝利得点が得られることです。(コバンザメみたいなもの)

 さらに都市購入時に触れましたが、都市を購入すると都市の周囲のエリアに、1〜2個の影響力マーカーを置くことができます。これはゲーム終了時に各エリア毎にプレーヤの支配の順位を決め、各エリア毎に順位による勝利得点が得られます。
 他にもゲーム終了時には細々とした勝利得点が多くあります。
 
 このようにこのゲームでは、あらゆるところに勝利得点が転がっており、また獲得できる勝利得点も
とびぬけて大きいものがないため、最も効率のよい勝ち方というものが見えにくくなっています。
 今回は4人プレーで行いましたが、4人とも最終的には勝利得点は僅差となっていました。
 必勝法が分りにくいため、後数回やっても飽きが来ない(極めることが難しい)ゲームでしょう。

 このゲームの問題点は、このゲームの規模から見ると思ったより値段が高い(\5,000程度)ということでしょう。
 

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11月20日の例会について

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 今回は私が行ったゲームの中のひとつを紹介します。
(本当は2個目のゲームが好きだったのだけどゲーム名を忘れてしまった)

ここで紹介する「Egles Game/Conquest of the Empire」というゲームは、ローマ帝国(共和制?)のヨーロッパを舞台としたゲームです。
 
 ルール的には、近年よくHGSでもプレイされた「Warfrog/Struggle of Empires(帝国の闘争 )」の姉妹ゲームのようなゲーム構成となっており、このゲームをプレイした人は容易に理解できます。
 ルール的に面白いことは、このゲームでは戦闘時に振るダイス(通常3個〜/振る数は部隊数とは関係なし)は数字ではなく、兵科が描かれた特別な6面ダイスを使用しているところです。
これは振ったダイス結果の兵科の数分だけ当たりとなるが、各兵科ごとその当たった分と同数以上が戦闘に参加していないと不足分は外れとなることを意味します。
(たとえ大軍を送っても1種類の兵科しかもっていなければ命中率が下がるということ)
また「Warfrog/Struggle of Empires(帝国の闘争 )」のようなカードの取得・使用のルールがありますが、その中のカードににより都市を作るというものがあります。
都市を作ると防御時に先に戦闘できるうえに、そのエリアの自軍の収入は倍になるため皆、都市作りには躍起になります。(カード枚数が制限されているため)

 このゲームの難点は「Struggle of Empires(帝国の闘争 )」にはあった部隊の維持費というルールがないため、盤上に大量の部隊が発生します。しかもこのゲームのユニットはフィギアで場所をとるため、大量生産されたユニットが1エリアに溢れてしまい、戦闘時には山と山とのぶつかり合いとなってしまうのです。
また全体における貨幣の数も不足しているようでゲームの終盤には銀行が破産(?)しそうになりました。

 あと色々すごいルール(部隊の移動力は敵エリア・海峡防衛の影響を受けるまで自由/よってほぼ無限=勝利得点エリア以外ほぼ無意味となる)はありますが、まあまあ楽しめるゲームでしょう。

ちなみに写真にあるフィギアは左よりガレー船,将軍,騎兵,歩兵,皇帝,投石器(最後に都市)
となっており、将軍と皇帝は基本的に攻撃力ではありません。
(よってダイスにはそれ以外の4種類とスカ×2が描かれています。)

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ここでは独軍の遅滞防衛作戦について考えてみたいと思います

独軍の防衛戦線はソ軍と比べて敵部隊の浸透を心配する必要がないため
隙間のない戦線を作る必要がなく1へクスあたりの戦力を

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War for the Motherland
ここではソ軍のLENINGRAD防衛作戦についての裏技を述べたいと思います
前述(8回目)で私はLENINGRAD防衛は不可能と述べましたが裏技を使用すれば防衛は可能だと結論しました

まずLENINGRADが落ちる典型的なパターンを示すと
LENINGRADの鉄道線が遮断される
→LENINGRADの都市以外の部隊が孤立する
→カレリア地峡の掃討を終えたFINLAND部隊にLENINGRADを包囲される
→冬季攻撃・攻城砲によりLENINGRAD陥落
というものであると思われます
逆に言えばFINLAND部隊が南下してこなければLENINGRADに随時
増援を投入することができるのではないかということです
(即ちカレリア地峡を常に補給下にすれば良いということです)

ここで注目されるのはNマップのN3730の地点です
ここまでは鉄道線があるためここに司令部を配置できればLENINGRAD付近まで補給下にできます
(またこの方面は兵力の少ないFINLAND部隊しかいませんので実は容易にN3730を確保できます)
その後、随時この司令部よりC歩軍を増援として投入できれば無限の消耗戦に持ち込める
(陥落しない)ということになります
以下にソ軍行動パターン例を示します

N3730確保行動
1ターン  N2121及びN1518にいた機械化軍団を戦略移動でN3726へ
2ターン  FINLAND部隊N3529へ戦闘後前進、初期配置の歩軍団N3629へ前進
    機械化軍団・非補給状態でN3726からN3727へ、LNG司令部N1415へ
3ターン  機械化軍団・補給状態でN3528へ、増援の歩軍団+司令部を投入N3629へ
4ターン〜 2:1森林での攻撃の繰り返し(一度目で失敗したら次は包囲を目指した隣接を行う)

N3730確保以後のLENINGRAD攻防戦
一次防衛線 1418,1417,1317にC歩軍(1417は非補給のため攻撃されると脆い)
二次防衛線 1418,1317にC歩軍(また常にC歩軍を増援にて1118経由1318に移動させる)
随時LENINGRADに部隊投入消耗戦へ
また他の北部のソ軍戦線は1114〜1111での戦線と1408〜1607での戦線となり
これらの戦線は歩軍団程度の戦線でよい

1417のソ軍は非補給状態となるためここを死守することは難しい
しかし逆に1417に前進した独部隊は孤立化するため
この部隊が更に1317を突破できる可能性は少ない
よって1318は確保され常にLENINGRADへの増援路は確保される

総括 裏技・ソ軍LENINGRAD防衛作戦について
上記に記述したようにNマップを利用すれば一応LENINGRADの確保は可能といえる
しかしながら高だか30勝利得点に過ぎないLENINGRADをこうまでして維持する必要があるのか
という疑問も発生する
最終的にソ軍は占領されたLENINGRADを孤立させれば良いのだから
無理に保持する必要はあまり感じない
ただNマップからのカレリア地峡へのソ軍の進撃はLENINGRADを孤立させるために
何れは絶対に必要な攻撃である

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東部戦線(1941〜1944まで)のキャンペーンゲームである
ロシアンキャンペーンとよく比較されるが面白さ的にはより優れている
(ヒストリカルとか総合的にはロシアンキャンペーンの方が良いであろうが)

部隊には陸軍(軍団)・空軍(航空艦隊)・海軍(小艦隊)とあり
生産ポイントを使って部隊の全滅や損耗した部隊の回復を行うため
ほとんどヒストリカルな展開にはならない(独軍セットアップもほぼフリーだし)
なにしろこのゲームではモスクワを落としても勝利レベルでは独軍は引き分け程度なのだから
ヒストリカルで終わっては独軍はいけないのである

このゲームの好きなところは
非補給となった部隊は次ターンに問答無用で全滅(選択では大消耗)するので
敵を大包囲したときの達成感が良い(効率の良い勝ち方が好きな方にはお勧めである)

またこのゲームの変わったところは補給線は鉄道線から得られるのだが
鉄道変換ルール(独とソ連では鉄道のゲージが異なる)により
陸軍ユニットの移動力を消費して鉄道線を自国用に変換しなくては
補給線として使用できないというものがある
よってゲーム進行としては部隊の前進より鉄道の変換が優先される傾向となっている
(何しろ非補給は死を意味するのだから)
これによりこのゲームは「鉄道ゲーム」と揶揄されている
(私は更に強行軍「部隊を損耗させれば移動力を増加できる」という選択ルールも採用して
鉄道線を変換していくため相手プレーヤに独軍強制労働司令官と言われていた)

キャンペーンをプレイするには15時間程度かかるがハードマップのフル1枚なため
机の上において土日でプレイできるゲームである

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ここではソ軍の反攻作戦について考えてみたいと思います
ソ軍の反攻時期はソ軍の防衛方針によって異なりますが攻勢方面は決定されています
即ちSARATOVより繋がっている鉄道線E3808〜E3711〜E4104〜3702の何れかが攻勢の基点となります
(この辺は平地の地形の上・鉄道線に大都市が経由していない)
その後は以下の方面軍により戦線を随時西進させてください

ソ軍・MINSK方面軍(対中央戦線)
鉄道線3702〜3609〜3512〜3717〜3322と進軍してMINSKを目指す
MOSKOWの攻勢支援群はこの方面に移動
最終的には3026を経由して最終ターンに海へクスまで前進したい

ソ軍・Cherkassy方面軍(対南方戦線)
鉄道線3609〜4008〜4211〜4118〜4715と進軍してCherkassyでDNEPR川を渡河する
DNEPR川を渡河するときは空挺部隊を降下して独軍戦線を混乱させる
その後はKIEV方面とODESSA方面に分かれこれらの包囲を目指す
(必ずしも占領する必要はない)
また5522及び4822の占領も目指したい

また支作戦としてNマップN3730から1119へ進軍しLENINGRADを孤立化させる準備をする

ソ軍の反攻作戦について・総括
ソ軍にとって反攻の最大の障壁は大都市への攻撃である
独軍と比べてソ軍は攻撃力の集中は難しく攻勢支援群がなけれは
大都市の攻略は独軍の自主的撤退以外難しいものとなる
よって大都市を経由しない鉄道線は絶好の攻勢軸となるのである
またパルチザンの集中使用により空軍の範囲外の前線部隊か空軍基地そのものを
非補給下にするのも有効である

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西部戦線シリーズ3として発売されたSicily(シシリー上陸作戦)HJ/SPIの面白いところは
このゲームは上陸作戦・空挺降下・独軍機甲師団の反撃・弱いイタリア軍?と言う具合に
第二次大戦の特色が数多く取り入れてられているゲームだからです

ゲームルール上での変わったところは
独軍側の増援はどのような増援部隊が登場するか解らない「不確定増援システム」
(最高は独軍空挺師団の投入〜最悪はイタリア軍降伏というものまで)
連合軍側の増援は勝利条件が厳しくなる「オプション増援部隊」
(オプション増援部隊には大規模な空挺部隊があり再度の空挺作戦が可能)
地形の高さ(計6レベル)による戦闘修正 等があります
(地形レベル1と6との間で戦闘すると戦闘比が6シフトされる)
という興味深いルールがあります

このゲーム最終的には陣地戦のようになってあまり面白くないと思われていますが
色々なことをこのゲームひとつで行えるので気に入っているゲームのひとつです

ブレイ時間も8〜10時間程度なのでお手軽です

興味がありましたらHGS参加者には貸し出しますのでコメントにでも記入ください

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今回の例会で行った「電力会社(Funkenschlag)」と言うゲームでの出来事について
隣の部屋でプレーしていた人々が色々不思議に思っているようなので説明させていただきます

まあこのゲームは各会社(プレーヤー)が発電に必要な資源(石炭・石油・ウラン・ゴミ?)を購入し
各会社が持っている発電設備(火力・原子力・風力・宇宙光/但し風力・宇宙光は無資源で発電)で消費することによりアメリカ(別のマップでドイツ)の都市に電力を供給させ収入を得るというありふれたゲームです

例えば左上の発電設備では石炭3つを使用して5都市分の発電を供給できる設備を表しています
(同様に左上から石炭・石油・ゴミ,左下からウラン/他の二つは風力と宇宙光のため資源は不要)

ここまでは無難な内容でした

しかしこのカードに描かれている発電設備の煙突から出る不気味な煙の色をみて「健康に悪そうだと」思ったときからゲームが変な方向に進みました
まず最初に発生したスラングが「石炭=う○○(多分石炭の積み重ねられている様子がとぐろを巻いているように見えたのでしょう)」というものでした
次に発生したのは「ゴミ=カレー(多分煙の色がカレー色に見えたのでしょう/決してう○○つながりではないでしょう?)」というものでした

この辺りからだんだんおかしくなります

またゲームルールでは各発電設備はカードに記された資源の2倍分購入できる上、自分の会社間では資源を他の発電設備に移して使用しても良いため各会社は自分の手番の時に資源が安ければ、マクベ大佐のように「これで3年は戦える」とつぶやきながら資源の買占めを行います
しかし自分の欲する資源を買い占められそうになった他のプレーヤは黙っていません
「だんなそのウランは劣化ウランに違いありませんぜ」
「う○○ばっかり燃やしていると健康に良くありませんよ たまにはカレーにしたらどうですか」
「わが会社の石油備蓄量から鑑みて最早宣戦布告以外ない」と言葉で牽制します
(ゲーム上の対抗策がないため言葉で威圧するしかないのです)

ここまでくれば最早会話が訳の解らないものになって行きます

ウランばっかり購入している会社は「お宅の会社は○○国か!(核開発でもしてるのか)」と脅され
資源不足のためめったに発電しない会社は「おれの会社はオリンピックの年しか発電しないのさ」と自嘲します

その後は最大の6人プレーの上、常に資源の買占めが行われているため資源が高騰してしまい、各プレーヤーは無資源で発電できる風力発電設備購入に血眼になっていきます
うまい具合に風力発電設備を手に入れたプレーヤは「やっぱり時代はエコ活動だよね」とうそぶいてカードを手にします
しかし皆は彼がこの発電設備を手に入れるために「エコ」ではなく「エゴ」むき出しでビット(購入時の競り)していたのを見のがしませんでした

最終的に2台の風力発電設備購入により資源が高騰の影響を受けずに済んだプレーヤーが勝利して
ゲームは終了しました

以上が隣の部屋であった内容です 終わり

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ここでは南部資産地帯の攻防について考えてみたいと思います
VOLGA&DON川東に位置する南部資産地帯に対する基本攻撃バターンは
ROSTOVとSTARINGRADの二方向からDON川を渡河しE4809〜5215間の鉄道線を遮断するというものです
(これによってE5315〜4910間で守備していたソ軍は孤立するでしょう)
よって攻撃目標はE5816の占領とE4708の補給線遮断となります

独軍・攻撃パターン
8ターンよりROSTOVでの攻撃は始まる
ROSTOV占領後は冬季ターン(+3修正)を利用してE5417を確保すべく渡河攻撃を行い
その後は着実にE5816を目指す
14ターンに補給部隊の増援が登場するため、STARINGRAD北方から装KGを含む部隊を投入し
戦線を構築するとともに、装KGを浸透させSTARINGRAD周辺の鉄道線を遮断する
(鉄道線の遮断が目的でありSTARINGRADの奪取には拘らない)
E4809〜5215間の鉄道線が遮断されればその付近にいる残敵を掃討する
その後は装KGに遠路E5403〜6203間の資産マーカを蹂躙させる
(資産マーカの損失が総計24になるまで蹂躙する)
後はDON川西にて防衛線を構築し持久戦を行う

ソ軍・対応について
ソ軍にとって南部資産地帯を確保するにはDON川の死守以外ありえない
万一渡河された場合は渡河地点周辺に隙間なく増援部隊を配置して
独装部隊の突破を防がなくてはならない
またMOSCOWより攻勢支援軍を移送して消耗戦に持ち込めれば死守の可能性は増加するであろう

南部資産地帯の攻防について・総括
独軍にとって南部資産地帯は資産マーカの除去が目的であるため
DON川東に前線を構築するようことをしない方が良い
DON川突破後は装KGによる資産マーカへのHIT&RANを繰り返して総資産マーカ除去を24にすること
また装KGでも長距離のHIT&RANでは機械化移動フェイズ中には味方の補給下エリアには帰れないので
帰路途中で5405,5508,6008等の町を利用して孤立による損耗を防ぐことになる
(場合によってはそこから次ターン再度出撃して非補給のまま攻撃しても良い
また町に戻れば損耗しないのだから)
ソ軍にとって南部資産は地帯放棄か死守継続かの見極めが重要となる
攻勢支援の確保さえあきらめれば南部に守るものなどないのだから
その分他方面で早期の反撃攻勢兵力を確保できる
(逆に死守継続を続けていれば反撃攻勢時期は遅れてしまう)

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ここではMOSCOWの攻防について考えてみたいと思います
MOSCOWに対する基本攻撃バターンはMOSCOWに増援の兵を送れない様にした後
攻城砲でMOSCOWを撃破するというものです
よって攻撃目標は2607と2806の確保による増援ブロックの構築となります

独軍・攻撃パターン
5ターンよりMOSCOW前面での攻撃は始まる
5〜6ターンは独装部隊の蹂躙によりソ軍を各個包囲撃破することを主体とする
(またできるかぎり2607と2806に近づくこと)
7ターンは無理な攻撃・前進は行わず全ての部隊が補給下になるよう戦線を整理すること
また装部隊のみの集団を作らず歩+装の混成集団とすること
8〜11ターンは最初の冬季の為攻撃に+3の修正が付く
ここで独軍はソ軍の冬季反抗による損耗を恐れ撤退する必要はない
(そのために前ターン歩+装の混成部隊とした)
逆に冬季の+3修正は独軍の攻撃を更に凶暴なものとするであろう
3:2や2:1程度の攻撃がドンドン成功するし消耗となっても歩部隊を消耗すればよいからだ
独軍はソ軍より部隊ステップが多いのだから消耗戦となれば最後に生き残るのは独軍だと言うことを
忘れないでほしい
この冬季逆攻勢?により2607と2806を確保できたらMOSCOWの落城も時間の問題である
確保した段階でまだ冬季ターンなら+3修正を利用してMOSCOWのソ軍部隊をすり減らせるし
たとえ冬季ターンが終わっていても14ターンに増援で現れる攻城砲によりMOSCOWは落ちるであろう
あとはダイス(1か2)次第となる

ソ軍・対応について
ソ軍にとってMOSCOWを守る上で重要なのは2607か2806のどちらかの確保である
(両方確保できていれば一番良いのだが)
どちらか確保していればたとえ要塞砲の攻撃を受けても随時増援をMOSCOWに派遣できるからである
(そうなれば攻城砲もMOSCOWへの定期便にすぎなくなる)
冬季において独軍が消耗を覚悟した場合は辛い戦いとなるであろう
これを防ぐにはソ軍もそれ以上の損耗戦を仕掛け独軍の攻勢の決意を鈍らせる他はない
攻勢支援と冬季による計+6の修正を使っての消耗戦を行うこととなる
ただ注意をしておかなければならないのは闇雲に消耗戦を仕掛けた場合
逆に独軍フェイズ時に独軍の攻撃前進が容易となるため
第1線で消耗戦を行うときはそのすぐ後ろに第2線を形成しておくような戦線を維持する必要がある
(次のターンでは独軍に攻撃され撤退した第1線部隊と増援により第2線を形成し
前ターン第2線だった部隊が第1線となる)
初年の冬季ターンが早く終わることを願うのは実はソ軍なのだった
冬季ターンが終わったときソ軍が2607と2806の両方とも維持できていれば
MOSCOW戦線は今後安定するであろう

MOSCOW攻防について・総括
独軍にとってMOSCOWの攻防はどれだけ損耗を見過ごせるかにある
そのため冬季において装部隊のみの集団は厳禁である
ソ軍は装部隊と相討ちなら喜んで部隊を消耗させるであろうし
その部隊の損害は恐ろしいものとなるであろう
独軍は冬季においては突破より地道な前進が求められている
ソ軍にとってMOSCOWは絶対に落とされてはならない都市である
LENINGRADや南部資源を幾ら占領されてもサドンデス負けの可能性はないため
必要ならMOSCOW以外全て無視してもゲームは成立する
5〜10ターンの全ての増援を投入してもMOSCOWは確保しよう

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