Wiiウェアの体験版、更新(?)のこと 続き
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それはともかく、今ある体験版に関しての自分なりの感想を少しずつ。 『光と闇の姫君』は既に製品版を持ってるので、その小ネタと言った感じか。 ただ、本格的に駆け引きや戦略の幅が出てくるのはこの体験版の少し後辺りなので、 キャラクターや世界観の魅力と、基本的な操作方法は充分伝わるだろうけれど、 本格的な駆け引きの妙味は伝わりにくいのではないだろうか? むしろ、ミラをはじめとする濃い目のキャラクターによるキャラゲーと思われる可能性大? いや、半分はそれで間違いないけれど……。 そこから改めて製品版を考えてみると、 序盤が物足りないのは仕方がないけれど、中盤である程度戦略に幅が出てきて、 また、DLコンテンツに多彩なモンスターやフロアが用意されていることから、 終盤は、例えば、手数で勝負か、一発の大きさかの選択になったり、 フロアやモンスターの特殊効果をどう活用するかを考える風になるかと思えば、 何故かまた、大味な戦略に戻ってしまい、 ほぼ3種類の重鈍なモンスターと、限られたフロアだけを使って、 どう効率よく攻撃させるのかだけになってしまう。 他の手が無い訳ではないだろうけれど、下手に相手に攻撃させるとこちらの手数が減ってしまい、 それだけ余分なフロアとモンスターを用意しなければならず、NPを消耗してしまうので、 サンダースタンドの効果で先手を取り、一撃の大きいモンスターで一気にしとめてしまい、 次の冒険者が到着するまでの間にゲージを溜めてすぐに行動できる状態にしておく、 とゆうパターンをいかに効率よく作り上げていくか、だけになってしまう。 そうなると、下手に特殊効果を持っていると、 状態変化の上書きでサンダースタンドの効果をかき消してしまうのでむしろ邪魔になるし、 スピード重視では一撃が比較的弱いので、相手に反撃の余地を与えてしまい、 その際、モンスターが倒されたり、フロアを破棄されたりとゆう被害が出たり、 相手の特殊効果で状態変化を受けて、それ以降の戦闘で不利を被ったり等、 たとえ攻撃力×手数の総ダメージ数で勝っていても、戦略的にはあまり良いことがない。 その辺りを、もっと調整して欲しかった。 初っ端から無駄に長くなってしまったが、次は『グーの惑星』。 ゲームそのものはなかなか面白い(アクション?)パズルゲームだが、 リアルタイムで進行する割に操作感が割とアバウトで、 パズルそのものの難しさよりも、思うようにうまく操作できるか出来ないかの勝負になってしまい、 納得のいくプレイがなかなか出来ず、モチベーションを維持できないのではないか? 見た目的にも、汚いもの(?)がビチャビチャと音を立てていたら、 あまり積極的に好んで遊びたいとは思わない。 個人的な事情も込みで言えば、 アイデアは面白いけれど、もっと他に遊びたいソフトは他にもあるので体験版で充分、かな。 とは言え、ビヨーンと伸びたり、重みや土台の動きに併せて傾いたり、しなったり、 度が過ぎると崩れたりする挙動や、「汚い」思わせるほどの質感は、一見の価値はある。 『逆転裁判』は、ただ単に基本的なゲームの流れを見て操作を練習しただけなので、 語るほどのことはない。 体験版と言うよりチュートリアル版と言った方が正確かも。 むしろ、もう少し先までプレイできるようにして、 このゲームの醍醐味を味わわせた方が良いのではないだろうかと、むしろ心配になってくる。 とは言え、先にも書いた通りあまり遊べすぎてしまうと、 体験版で満足して製品版を買わないとゆう逆転現象が起きるかも知れないので、 あえてほとんど見せないままにしておくのも戦略なのかも知れないが。 また、製品版発売と間を置かずに体験版をリリースしてしまっては、 体験版の配信にどれほどの効果があるのかを推し量る材料を得られない。 それなら製品版より先に体験版を配信する方が良いような気もするけれど、 それは体験版配信システムが整ってからか。 『乱闘!ポケモンスクランブル』は、 この中では比較的オーソドックスなアクションシューティングゲームか? あるいは、ポケモンを交代させる時でも、 コマンドウインドウを開いていても敵は待ってくれないことなどから推測して、 リアルタイムストラテジーと言った方が近いのかも知れない。 内容自体はがんばって戦って、仲間を集めていけば良いだけで、 システム的にはポケモンにアクション要素を組み込んだようなものであり、 割とシンプルでつっこみどころは少ない。 ただ、体験版ではそこまで進行しないので確認できないが、 このゲームのポケモンは「おもちゃ」なので成長しないため、最初のコラッタは力不足なままなので、 結局、後から仲間になったポケモンでチームを組んでバトルロイヤルに出場することになると思うが、 コラッタがバトルロイヤルに出たくて始まったことなのに、この仕打ちは何なのか? それとも何かフォローがあるのか?? 蛇足だが、『モンスターハンター』シリーズも アイテムを使おうとしている時等にコマンドウインドウを開いているときも、 やはり時間は止まらずに進行しているらしいし、 また、『タクトオブマジック』はリアルタイムストラテジーだが、 公式サイト等では魔法アクションストラテジーなどと呼称されているように、 実際にはアクションゲームと考えた方がしっくりくる。 もっと源流をたどるなら、ファミコン時代以来のアクション(場合によってはシューティング)ゲームの中に、 武器の切り替えをする際に時間を止めることが出来ず(ポーズはまた別)、 ゲームが進行している中で行わなくてはならないものも少なくないが、 これも現代のゲームの文法上で考えれば、リアルタイムストラテジーと言えなくもない。 逆に言えば、リアルタイムストラテジー、あるいはRTSなどと厳つい表現をされているけれど、 結局のところは、昔ながらのゲームの発展型に過ぎないのだろうから、 必要以上に身構えることもない……かも知れない(笑) |
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Wiiウェアの体験版、更新(?)のこと
以前、ネタにしようとしてすっかり忘れていた(笑)Wiiウェアの体験版に、 年末ギリギリのタイミングで新しいラインナップが加わったようです。 初めにリリースされたのは、『グーの惑星』『FFCC 光と闇の姫君と世界征服の塔』と、 『乱闘!ポケモンスクランブル』『ポケモン不思議のダンジョン いくぞ!嵐の冒険団』の ポケモン関連2つ、合計4作品。 そして今回、 『逆転裁判 よみがえる逆転』と『ポケモン不思議のダンジョン めざせ!光の冒険団』が追加されて、 『光の冒険団』と同じ『ポケモン
2010/1/4(月) 午前 3:42 [ Not Only But Also ]
Wiiウェアの体験版、更新(?)のこと 続きの続き
少しと言いつつ、えらく長くなってしまった(苦笑) しかも、分割した後半の方が長いってのが何とも^^; それはともかく、『ポケモン不思議のダンジョン』または『冒険団』シリーズ。 同じポケモンでも、急かされるようなアクションゲームの『ポケモンスクランブル』に対して、 『冒険団』シリーズはいわゆる不思議のダンジョン、ローグ系RPGで、 じっくり考えて行動するタイプのゲーム。 もっとも、そう言ったことは直接関係ないかも知れないが、 とりあえず、ポケモンの何かを買うと決めている固定フ
2010/1/4(月) 午前 3:42 [ Not Only But Also ]

