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『ファイアーエムブレム 覚醒』4月19日発売決定!

気がついたらもう年末……
そして11月は全く何も書いていないし、今月も今までどスルー。
さすがにこのままでは年が越せないが、
ちょうど良いネタが流れてきたので、
それで一本記事を書いてそれを今年の〆&来年への希望(?)としよう。


さて、本題。
去る12月27日に第2回ニンテンドーダイレクト配信された。
10月に最初の配信があったときに、
ひょっとしたら定期的に同じようなことをするんじゃないかと思ったけれど、
やっぱり、やってきました。

前回は10月21日と、任天堂専門誌の発売日にモロぶつけてきて、
これらを蔑ろにしているのかとも言われたけれど、
今回は12月27日なので……正直どうなのか分からない(苦笑)
任天堂専門誌の発売日は避けたけれど、あまり日が離れてないし、
それに年末進行で繰り上がったゲーマガの発売日が27日……
まあ、どのタイミングであってもなにがしかの不都合はついて回るだろうけれど。


それはともかく肝心の内容は、
主に来年1〜3月発売ソフトの紹介で、
一部は岩田社長直々にプレイしたり話を聞いたりするものもありつつ、
個人的にメインディッシュは4月以降発売ソフトの続報、
そして発売直後のモンハン3Gの実際のプレイと諸々。

まあ、細かいことは配信されている映像を直接見てもらった方が早いかと。



ちなみに、アクセス数の問題なのか、
27日夜に見たときは公式よりもUSTREAMの方がスムーズに視聴できましたが、
現状でどうなっているかは不明。


まずは、全体に軽くつっこみを入れてみる……と言っても、
ほぼツイッターでつぶやいたことをまとめただけだけれど。

『キキトリック』自体はまあ、Wii版メイドインワリオみたいなものだけど、
個人的に気になるのはプロデューサーの坂本賀勇さん。
……『ファミコン探偵倶楽部』の続編出してくれないかな〜。
3DSで作れば、立体視ってこと自体もそうだし、
『心霊カメラ〜憑いてる手帳〜』みたいにAR技術を応用した演出があれば、
結構面白いものになるんじゃないかと……

『パルテナの鏡』の神器は「しんき」じゃなくて「じんぎ」と読むとか。
どうでもいいかも知れないけど、ちょっと気になった。

『ニンテンドー3DS 3D写真コンテスト』の審査員は林家ぺー・パー子夫妻だとか。
写真は立体視なのに、審査するのはペーパー=紙で平面とはこれ如何に?

NEWラブプラスの紹介映像で、寧々さんに「いわたくん」と呼ばれる社長……
でも、個人的には昔のアニラジグランプリのCMを思い出す……懐かしい。

『ルーンファクトリー4』の続報はまだない。
元々シリーズ5周年の来年中に発売予定だったのが開発が遅れて今年にもつれ込み、
すると従兄弟分の『牧場物語 はじまりの大地』と発売日が近くなるためか、
未だに発売日が確定していない……。
みんなのおすすめセレクションで『フロンティア』を買って、
やってみたら、そのままどっぷりハマっちゃったんで、
『4』にも期待しているんだけど……もうちょっと情報出して欲しいな〜。

一つを除いて、だいたいこのくらいかな。
正直なところ、あんまりつっこみどころはない。
それだけどのソフトも堅実に紹介されていて漏れもない変わりに、
変なところ、おかしなところもそれほど多くないってことか?


そして何より重要なのは、FE新作の続報!
記事タイトルにもある通り、新作の正式タイトルは

『ファイアーエムブレム 覚醒』

発売日は

4月19日(木)

言うまでもなく、第1作の発売日(=FE記念日?)の4月20日を意識しているのは明らか。
これだけ見ても今作に書ける意気込みが見て取れるし、
直近2作でリメイクが続いた間に新たなアイデアも蓄えていたはずだし、
シリーズの集大成として云々と社長直々に述べていたりもする。
それ以前に紹介映像を見るだけでもワクワクさせられるのも確かで、
ゲームとしてかなり楽しく遊べるものになっているのは、間違いなかろう。
しかし……問題は、シナリオかな?

ちなみに、ニコニコ動画にFE紹介部分だけ切り取り、
さらにつっこみポイントをほぼ網羅したものがあるので、参考までに。


全然関係ないけれど、社長、「ななななろく」が言いにくそう……

それはともかく、この動画を叩き台にして、
個人的に『覚醒』がどんなものかの推測と、感想を色々と書き連ねてみる。


まず、最初に気になるのは、やはり(サブ)タイトル自体か。
「覚醒」とゆうのが妙なシンプルさも気になるけれど、
新作で「覚醒」して、さらにそれに続く作品でもっと発展していくようにも取れる。
また、主人公クロムの武器が「封剣ファルシオン」なので、
これと対になっている可能性はかなり高い。
ファルシオンの封印が解かれることが覚醒なのか、
逆にクロムが(?)覚醒することによって封印が解けるのか、
あるいは、封印を解くことによって何が起きるのか、
それとも何が起きたことによって封印を解くことになるのか……?

もしくは、タイトルロゴにドラゴンが描かれているが、
これがシリーズ伝統のマムクートなのか、
それともラグズのような独自の種族なのかは分からないものの、
「覚醒」するのはファルシオンではなく、こちらのドラゴンの方で、
それを封印するためのものが「封剣ファルシオン」なのだろうか?

さらに、マップ攻略開始時に封印の盾(とファルシオン)っぽいものが表示されるけれど、
これもそこに絡んでくるのだろうか。

素直に考えれば、その辺りがストーリーの軸になるのだろう。


次に気になるのは、キャラクターにボイスが付いていることと、
その声によって連係攻撃の名称が「デュアルアタック」かも知れないと判明したこと。
ボイスが付いたことへの賛否はあるだろうが、
そもそも『蒼炎』『暁』のムービー等での実績もあるのだし、
カットイン演出などと共に、
FEほどのシリーズならばいずれ対応するのが自然な流れだろう。

デュアルアタックは、クロムのスキルの中にも「デュアルアタック+」もあるので、
叫んでいたキャラクターが勝手に言ってるだけってことではないようですね。
ただ、通常の(?)デュアルアタックとスキルの「デュアルアタック+」はどう違う?
また、トライアングルアタックと言葉の構造が似ているけれど、どうゆう関係なのか。
これの発展系がトライアングルアタックなのかも知れないし、
ただ単に、シンプルに命名したらたまたま似ちゃっただけなのかも?

支援相手がマップ上で表示されているっぽいことと、
戦闘開始時に支援効果の数値らしきものも表示されることは、
どちらも単純に遊びやすく、分かり易くしてあるとゆうことか。

鳥人間らしき新種族の可能性も出ているけれど、
マントと帽子でそう見えるだけにも見えるし、
逆に先のドラゴンと合わせて、ラグズに近い存在なのだろうか?
なンにしても、フリーマップで屍兵まで出てくるとなると、
『外伝』『聖魔』同様に、他にも色々な魔物が出てきてもおかしくはないだろう。

フリーマップは、ますますタクティクスオウガ等に近づいた印象。
自由に経験値が稼げるから云々と社長も語っていたものの、
勝手なイメージだけれど、FEってそうゆうのじゃないってのが本音。
もちろん、『外伝』『聖魔』を否定するつもりもないし、それも面白いんだけど、
そうゆうものは数作に1回やればいいので、
やっぱり基本は、ステージをクリアして行く間にあまり何かを挟まない方が良い。
もっとも、使いにくいユニットを鍛えたり、戦力不足を何とかするために、
訓練所なり、自由割り振りの経験値なり、フォローする仕組みは欲しいが。

支援会話は『蒼炎』以降と同じ形式っぽい。
誤爆を防ぐためにはこれが正解なんだろうけれど、
古い人間からすると、やっぱりマップ攻略中の会話こそ醍醐味なんだよな〜。

スキルのカスタマイズも一見『蒼炎』や『暁の女神』に似ているものの、
他のユニットと融通し合うことはできないようなので、
FEと言うよりは
『テイルズオブ』シリーズや『アークライズファンタジア』辺りに近い……と言うより、
より多くの一般的なスキル制(S)RPGと同じと考えるべきか。

スキル「滅殺」……必殺や瞬殺の仲間なのは間違いないだろうけれど、
だったら「瞬殺」辺りを引き継げばいいだけなのに、
何故「滅殺」なんてゆう名前になったのだろう?
無理矢理考えるなら、敵に屍兵が出てくるし、魔物も出てきそうなので、
そういった対人外用のスキルではないだろうか?
スキルのカスタマイズができるので、
「滅殺」等の対人外用スキルばかりで対人戦では役立たず、
とゆう事態もある程度回避できるはず。
そうゆう意味では、もっと局地戦、ピンポイント用のスキルがあっても良いかも知れない。

最後の方に闇魔法使いらしきかなり特徴的な(?)女性が出てくるけれど、
それ以外のキャラクターや、以前に公開された映像も含めて、
いずれも癖があり、結構個性が立ってるように思える。
その辺りは割と『烈火』に近い印象かと。

戦闘時のキャラクターは3Dモデル化されていて、
マップも起伏があるなど3Dで描かれているようだけれど、
かと言って、立体視が重要になるとか、
立体視で何かがすごくなるとゆうものでもないようだ。
実際、立体視に関連する説明は今まで一切出てきていない。
もちろんそうは言っても、立体視の方がマップの凹凸等はハッキリ分かるだろうが、
それはゲームの本質とはあまり関係ないのだろう……と思うがどうなのかな?


映像で確認できるものには、
まだ情報不足で足りない部分を想像(都合の良い妄想?)で補っていることもあり、
いずれもワクワクさせられているのだが、
これが社長の言葉による説明となると、一転して不安感の方が強くなる。
ただし、岩田社長自身の責任ではないだろうが。

たとえば、これまでのシリーズで好評だったシステムを積極的に採用したと言っているが、
現在確認できるのは、スキルとそのカスタマイズ、フリーマップ、
ひょっとしたら闘技場辺りを指すのではないだろうか?
しかし、先の述べた通り、スキルシステムにしろ、フリーマップにしろ、
改良を加えるたびに他の一般的な(S)RPGに近づいてきいるし、
逆に、一般的に受け入れられているか故に多く用いられ、
FEでも類似のシステムがあったとして、それが好評であっても、
ある意味当たり前のことでしかない。

そういった好評だったシステムを採用したとしても、
それではただ単にFEを無個性化しているに過ぎず、
どこかで見たようなゲームを作ると言ってるようなもの。
それがいいか悪いかは一概に言えないし、それで面白ければ充分だと思うものの、
それでもやはり、あくまでシリーズだというのならば、
どこかで一本筋を通して欲しいところ。

加えて、ボイスが付いたこと自体も一般化と言えるだろうし、
外見だけでなく、おそらくだが性格面も含めたキャラクター造形がについても、
やはり、他の作品に近づいてきているような印象を受ける。

また逆に、新規要素もあると入っているけれど、
現状で確認できるのは見た目の3D化と(『蒼炎』『暁』で導入済み?)、
何かと話題の連係攻撃(デュアルアタック)のみ。

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『伝説のオウガバトル』ドラゴン系の育て方と活用法 黒竜系概説 その2

余談はともかく、ブラックドラゴンとティアマットは草原タイプ、ドラゴンゾンビは湿地タイプなので、
空は飛べないものの、比較的どんなステージでも投入しやすい。
その点も山岳タイプの火竜、雪原タイプの氷竜系とは異なり、
総合的にアシッドブレスやロトンブレスの使いやすさにつながると言える。

草原タイプは、今までも語った通り草原にあることが重要なのではなく、
ただ単に無個性でニュートラルな扱いと解釈する方が正しいだろう。

また、アシッドブレスの物理属性とゆうのも無個性でニュートラルなものがあり、
さらにそこに草原タイプも相まって、
黒竜系はゴリゴリのカオス、と言うより暗黒系クラスなのに、
どうゆう訳か意外にニュートラル……まで行かなくとも、無個性なイメージがある。
ただ、ティアマットになれば後衛時のイービルデッドが暗黒系であることを思い出させてくれるし、
ドラゴンゾンビは湿地タイプに変化しているし、全体的な雰囲気は言わずもがな。
なので、思いの外無個性なのは、ブラックドラゴンに限られる。

ティアマットは、そこそこのタイミングで最上位クラスに準ずる力を持って参入してくるので、
空は飛べないにしても、陸の戦艦的な扱いができるのはちょっとうれしい。

湿地タイプのドラゴンゾンビは、これまでもちょいちょい書いてきた通り、
変則的な移動手段として重宝する。

ひょっとしたらこの辺りは、黒竜系の意外な無個性さに対する対策として、
強制的に個性を際立たせるための施策、とゆう一面もあるのかも知れない。

また、山岳タイプの火竜系は、運搬力が大きすぎることもあって移動面ではデメリットばかり、
雪原タイプの氷竜系は、文字通り雪原に特化していたが、
草原タイプのブラックドラゴンとティアマットは、
空は飛べないものの地上波普通に歩き回れる汎用性があり、
湿地タイプのドラゴンゾンビは、草原よりも(海抜0以下も含めて)やや低地向けになって、
深海、浅瀬タイプほど深く潜っていないような感じで、
変な表現だが、特殊だけれど汎用性が高い、とゆうところか。


ALIはさすがに、クラスチェンジ条件もデフォルト値も低いが、ドラゴンゾンビは0。
カオス系でもデフォルトALIが0なのはアンデッドくらいなので、
一応生身扱いではあるが、やはり名前通りゾンビ扱いなのだろうか?
ちなみに、同じくアンデッドに近いリッチ、ヴァンパイアも、
全体悪のイメージがあるサタン等でも、少しは数値を持っているし、
逆に、ロウ系でも100まで到達しているものはおらず、90台はおろか、80台がせいぜい。


リーダー資格が無いので、CHAはあってもなくてもあまり関係ない。
厳密に言えば、説得の成功率には関わっていて、相手のCHAが高いと説得しづらいものの、
それもこちら側の条件を徹底的に良くしておくか、回数を掛ければたいてい何とかなる。

それはともかく、さすがにドラゴン系はリーダー資格が無い割にCHAは高いが、
そのなかで黒竜系は、若干低め。
もっとも、対等なクラス同士であればロウ系よりカオス系の方がCHAは若干低い傾向はあるし、
そもそも氷竜系のCHAが5〜10ほど、なんぼなんでも高すぎるようにも思える。
まあ、後者は神竜に連なるものであれば、それでもまだ足りないくらいなのだが。

しかし決定的なのは、やはりドラゴンゾンビの存在。
ブラックドラゴンで48、ティアマットで51と大台を越えたものの、
ドラゴンゾンビは47と、逆戻りどころかブラックドラゴンすら下回ってしまう。
生身とは言え、アンデッドであり、
それもリッチやヴァンパイアと違って自我を持たない類、文字通りゾンビであれば、
むしろ、この数値でも高すぎるし、骸骨・幽霊系と同じように0ポイントでもおかしくはない。

原則(?)通り0とするにしろ、ティアマットから下がった点だけを考えるにしろ、
ドラゴンゾンビは例外的な存在なので省いて考えるならば、
やはり氷竜系は少々数値が高いにしろ、
先の通り、同等なクラス同士ではカオス(<ニュートラル)<ロウの原則に従っているのが分かる。

ま、だからどうとゆうことでもないのだが、
ただ一点、ドラゴンゾンビほど強力なクラスがそう簡単に説得されるのも問題なので、
バランスを取るためにそれなりの数値を設定した、とゆうことなのだろう。


耐性値は、全体的に他の系統よりも高い。

耐暗黒が得意で、耐神聖が弱点、耐物理も高めで、耐雷撃も優秀、
とゆうところまでは、カオス系とドラゴン系からすぐに推測できる範囲。
耐暗黒と耐神聖のバランスは、細かく見れば色々あるが、
ざっくり言えば、系統毎に差はないと言っても差し支えないだろう。
やはり同等クラスではカオス系の方がロウ系より耐物理が高い原則は効いているが、
その数値幅は微妙なところ。
しかし、それ以上に耐雷撃がその原則に倣っているようで、かなりの差が付いている。

火炎と冷気に対しては中立的だが、耐火炎と耐冷気は共に高く、
むしろ、火炎系の耐暗黒、耐神聖に比べて、1ランク分以上高く設定されているようだ。
つまり、ブラックドラゴンはサラマンダー、ティアマットはフレアブラスの、
それぞれ該当する耐性値と同等か、それ以上とゆうこと。

そういったことが積み重なって、トータルでも高い数値となっている。
もっとも、比較対照のうちひとつの氷竜系は、
弱点がふたつもあり、トータルで数値が下げられる、ないし、底上げが図りにくいので、
これと比較するのはあまりフェアではないかも知れない。
ただ、耐物理、耐雷撃などのクラスの特性に影響を受けづらい数値だけ見れば、
やはり明らかにカオス>ロウの傾向が見て取れるため、
弱点のところを補正したとしても、やはりトータルでも、
氷竜系(<火竜系)<黒竜系の序列は動かしがたいかと思われる。

さらに、特に防御力自慢(とゆう設定)のドラゴンゾンビは
耐物理に少し、耐火炎、耐冷気に大幅に底上げがされている。
耐雷撃もかなり上がっているが、
これはあくまでブラックドラゴンから順に同値ずつ積み上げてきた結果であり、
その際の上がり幅自体が元々大きかったに過ぎない。
ただ、耐暗黒、耐神聖はどのみち極端な数値になるし、
そもそも耐神聖は大幅に減らさなければならないので、底上げもクソもない。

サラマンダー以降はさすがに耐冷気が弱点としてハッキリしてくるが、
レッドドラゴンの段階ではまだ44もあり、弱点とゆうほど弱くはない。
プラチナドラゴンの耐火炎、耐暗黒、ブラックドラゴンの耐神聖がいずれも30台なので、
ひょっとしたら設定ミスで10ポイントほど高く設定してしまったのかも知れ無いが、
それでも実際に44ポイントあるので、
この段階では穴のない安定した耐性値バランスと言って良いだろう。
プラチナドラゴン、と言うか氷竜系は、
そもそも雪原で戦っていれば苦手属性で攻撃されることが少ないため、
弱点が多い割にはそれほど心配することはない。

そしてブラックドラゴンの場合、
耐神聖値は低めだが、実際問題、神聖系の攻撃をしてくるクラスは少ない。
もちろん後半に行くに従って、登場頻度も攻撃回数増えて、
攻撃範囲も単体から全体に拡がるが、
それこそティアマットが登場するか、クラスチェンジする辺りまでは
前後とも1回攻撃しかできないエンジェルくらいしかいない。
さすがにまとまって登場する場合は警戒が必要だが、
実際には、たまにバニッシュや天使の輪が飛んできてちょっといたいかな〜くらいで、
現実的には、神聖攻撃はないものとして扱っても構わない。
さらに先に見た通り、全体的に耐性値が高めなので、
各系統の第2段階は、それぞれの理由で数値以上に安定した耐性値ではあるが、
ブラックドラゴンは、その中でも最も高いレベルで安定した耐性値と言って過言ではない。

もちろん、これはあくまで第2段階までの話で、
これ以降はさすがに弱点が顕在化してくるため油断は禁物だし、
そもそも、第2段階までは最終的にあまり強くならないし、根本的な戦力として物足りないので、
本当に盾として使うだけならともかく、
第2段階の耐性値の安定っぷりは、あまり意味のない議論かも知れない。


黒竜系の、と言うよりドラゴンゾンビの他とは異なる点が、もう一つ。
第3段階から最上級クラスに上がると、
火竜系と氷竜系はHP、STR、INTup値がそれぞれ1ポイント上がるが、
黒竜系の場合、ドラゴンゾンビは魔法を使わないこともあり、INTup値は上がらず、
その代わり、AGIup値が上がる。
これはただ単にINTを上げられない代わりにAGIを上げようとゆう、
数値的な保証を安易な形で実現しただけなのだが、この差はけっこう大きいような気がする。

どのみち魔法攻撃はしないので何がなンでもINTにこだわる必要はないし、
魔法防御としては、既にINTは充分に高いし、ブッチギリの耐性値があれば充分すぎる。
HPもたっぷりあるので、まず心配はない。
逆にAGIは、低すぎなければ充分ではあるが、
翼人系や巨鳥系に匹敵する高速を誇るとなると、さすがに話は変わってくる。
相手が動く前に確実に攻撃できるし、
相手の攻撃を回避することもちょくちょくあるので、頑丈な耐久力をさらに際立たせることに。

もっとも、攻撃面に関しては単体攻撃なので、
シルフのマジックミサイルや、コッカトリスのペトロブレスほどの便利さはないものの、
そもそも一撃の威力がデカいので、他のユニットメンバーのサポートも必要だが、
敵ユニットのやっかいなメンバーを何もさせないうちに倒してしまうことも充分可能。
まあ、この辺りは横軸で見ていたときにも書いたことの、補完だが。

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『伝説のオウガバトル』ドラゴン系の育て方と活用法 黒竜系概説 その1

最後は黒竜系……なンだけれど、
ブラックドラゴンまでは実質使わないし、育成もしないことと、
ティアマットからドラゴンゾンビへは実質的にクラスチェンジは行われず、
それぞれ直接獲得することが多く、
さらに、ティアマットの段階で最上位クラスに近い状態で、
逆にドラゴンゾンビが守備力はともかく攻撃面がかえって弱体化しているなど、
他の2系統等は構成が大幅に異なる。
系統と言うよりは、バラバラなクラスを暗黒系繋がりでまとめただけとゆう印象が強い。


アシッドブレスは暗黒属性か……と思いきや、実は物理属性。
伝説〜』をやり始めの頃、プリンセスの「ほしのかがやき」(物理属性だが神聖属性っぽい)と共に、
よく勘違いする攻撃種、攻撃属性のひとつ。
暗黒属性のブレスはリオトンブレスで、ドラゴンゾンビが後衛時に使うが、
さすがにロトン=腐るとゆうのを生前(?)から使うのはイメージ的に難があるのと、
ドラゴンゾンビにブレス2種を使い分けさせるのなら、
もう一方は暗黒属性以外の方が望ましいから、物理属性のブレスとなったのか?

もう一つ、ブレスと言えばペトロブレスもあるにはあるが、
ドラゴンほどの強力なクラスに石化効果まで与えてはオーバースペック過ぎるし、クラスのイメージとも違う。
新たに「バジリスク」のようなクラスでも作るなら別だが、
それでコッカトリスのお株を奪ってしまうのも如何なものか。
いや、コッカトリスは飛行能力があるから安泰で、バジリスクの方が移動面の難で使われない、
と言うか、ひょっとしたら開発段階でそうゆう判断が下されていた可能性も……?
TO』のトキシックブレスとか、『64』仕様のメズマライズのようなものでも、
やはり追加効果が問題になりかねないだろう。

なので、下位クラスと、上位クラスの前衛時は無難なアシッドブレスとしておいて、
ドラゴンゾンビの後衛時のみ、毒々しい印象のロトンブレス、となったのだろう。

もっとも、アシッドブレスとロトンブレス、
属性は違っても基本的にはブレス、単体目標の特殊攻撃であることに変わりはない。
とは言え、ブレスの属性の違いと、
それを使うクラスの運用のされ方次第で大きく違ってくる可能性があるのは、
ファイアーブレスとコールドブレスで示した通り。


ではアシッド、ロトン両ブレスの場合はどうか?

アシッドブレスは、まあ可もなく不可もなく、いや、平均して水準以上だろうか。
STRは元々高いし、カオス系でCHA調整不要でレベルをガンガン上げられるため、
持ち前の攻撃力自体が高い。
もっともこれは、ブレスに限らず打撃やイービルデッドにも言えることだが。
ただし、やはりカオス系故に日中はやや弱体化してしまうが、
数レベル相手を上回れば、そのハンデを帳消しにするくらいにはなる。
それでもいまいちだと思うなら、その辺りは運用や戦い方を工夫して乗り切ればいい。

それでも大概は、高い攻撃力でごり押しすることも不可能ではないが、
耐物理とSTRの高いものには効きにくいのは確か。
レイブンのように物理属性が割と苦手とゆうものもいるにしろ、
基本的に前衛向きクラスは耐物理は高く、同時にSTRも比較的高いので、
あまりこれらを優先的に狙うのは効率が良くない。
まあ、特に耐物理の高いもの以外なら、それでも並み程度のダメージは与えられるのだが……

逆に言えば、STRも耐物理も低い後衛向きのクラスはカモになり、
条件が揃えば、ノーリスクのソニックブームを2発打てるような状態になる。
ファイアーブレスやコールドブレスの場合、
必ずしも狙いたい相手が火炎や冷気に弱いとは限らないので、こうはいかない。

ティアマットにイービルデッドを使わせるのならまだしも、
ティアマットを前衛に置いておきたい場合や、
ブラックドラゴンはもちろん、ドラゴンゾンビの場合でも、
アシッドブレスに限らず、単体攻撃しか持っておらず、
しかもサイズなので、ユニットのメンバー数≒総攻撃回数も少なくなるため、
一回の戦闘で相手を全滅させきるのはちょっと難しい。

そうゆう場合は、とりあえずやっかいな敵キャラから集中攻撃で倒すか大ダメージを与えておいて、
回戦目以降に戦いやすいようにするのが定石。
たいていやっかいな敵は後衛にいることが多いので、
先の通り、黒竜系のアシッドブレスは後衛向きクラスに大ダメージを与えるのに適しているし、
盾役をかいくぐって後衛に当てるのも、特殊攻撃であれば可能。

ただ、必ずしも黒竜系のユニットで連戦するとは限らないものの、
同じような攻撃力不足気味のユニットと連携しても同じことだし、
黒竜系にやっかいな相手を叩かせて、
残りを別のユニットに任せて全滅まで持ち込むとゆう戦い方もありだろう。

もちろん、狙った相手を攻撃するためにはバトルコマンドを指示しなければならないし、
場合によってはどうやっても狙えないケースもあるので過信は禁物だが、
それでも1体ずつピンポイント攻撃で頭数を減らして行くにはちょうど良い。

必ずしもアシッドブレスだけの特徴ではなく、黒竜系の運用法込みの話ではあるが、
よほど悪い条件が重ならなければそれなりのダメージが与えられて、
特にやっかいな後衛キャラを確実に倒して行くには特に適していて、
意外にも、効果が特殊なペトロブレスを除けば、
ブレス系、単体目標の特殊攻撃では最も使いやすい攻撃種ではないだろうか?

ただし、帝国軍は必ずしも後衛向きのクラスを素直に後衛に置くとは限らないが、
前衛向きクラスを後衛に置く場合も含めて、
普通に考えれば得意でないポジションでは弱体化して楽に対処できるので、
その場合は、ブレスがどうのとこだわる必要性は低い。


一方、ロトンブレスの場合、
使い手がドラゴンゾンビ(のみ)なので、カオス系でレベルを上げまくれるし、
特にSTRが高いので威力は保証済みで、
STRの低い後衛向けクラスにとっては驚異なのは同じ。
ただ、属性が暗黒なので、前衛、後衛どちら向きのクラスかではなく、
主にロウ系かカオス系かによって得手不得手が変わる。

それでも後衛向きクラスに大ダメージを与えやすいのは確かだが、
やはり全体的にカオス系には効果が薄いのでやりづらいのも確か。
ただ、元々カオス系の敵ユニットは、
調整の肥やしとして自軍のロウ系ユニットに担当させるのが常なので、
黒竜系、と言うかドラゴンゾンビには残ったロウ系ユニットを処理させれば、効率よく戦える。
とは言え、自軍ロウ系の調整完了後に敵のカオス系が残っていれば、
それらも処理しなくてはならない。
その段階まで来れば他のユニットに任せてしまっても良いのだが、
暗黒属性は効きづらく、少なくともドラゴンゾンビ自身は全体攻撃はできないので、
やるとすれば、いささか効率が悪いのも確か。

それでも、火炎系に弱い敵の多い雪原に派遣しづらい火竜系や、
そもそも冷気系に弱い敵がそれほどいない氷竜系に比べれば、
暗黒系に弱いのはロウ系とハッキリしていてターゲットを絞りやすく、
大なり小なり、多くのステージにあまねく登場するので、
ドラゴンゾンビの……というか、ロトンブレスの活用できる場面は多いだろう。

ただ、せっかくドラゴンゾンビは無敵に近い耐久力を誇るのだし、
アシッドブレスもかなり汎用的に使うことができるので、
ドラゴンゾンビ自体は基本的に前衛に置いておき、
ここぞとゆうときに後衛に回して、やっかいなロウ系の撃破に貢献するのが良いかと思われる。


改めてブレスを見直してみると、アシッドブレスの物理属性も無個性、ニュートラル的。
もちろん、ロトンブレスはドラゴンゾンビ以外に使わせるのはイメージ的にためらわれるし、
カオス系と相性の良い火炎属性=ファイアーブレスはそれこそ火竜系のもの、
ペトロブレスでは特殊すぎ&便利すぎるのが問題なので、
選択肢の幅が狭く、アシッドブレスくらいにしかできなかっただけかも知れない。

蛇足だが、ペトロブレスもパッと見、暗黒属性っぽいし、
それなら誤解無くすぐに物理属性だと分かるブレスって何?と考えると、
……『フェアリーテイル』に出てくる鉄竜の咆哮?
てか、逆にどんなものなのかかえって分かりづらい気もするけれど^^;
まあ、プラチナドラゴンがいるんだし、フレアブラスだってカッパー(=銅)ドラゴンの一種らしいので、
オウガバトルの世界に鉄竜=アイアンドラゴンがいてもおかしくはないし、
そもそも黒竜系の黒色は鉄=黒金の黒に通じるところはあるが……関係ないか。

それはともかく、あくまで個人的な感想だが、
アシッドブレスは物理属性と言うより暗黒属性のような印象がある。
と言うより、今では既に物理属性、ないし、『TO』『64』準拠で大地属性だと刷り込まれているので、
かつてそうだったと言うべきか。

物理属性ブレスにはペトロブレスもあることだし、
どうせならアシッドブレスは暗黒属性にしてしまって、
ロトンブレスは……属性はともかく、もっとひねった特殊効果を付加した方が、
ドラゴンゾンビの圧倒的な迫力と、おどろおどろしさや禍々しさを表現できたのではないか?
具体的には、毒、呪い、パワーダウン、アイテム劣化、恐怖効果……辺りなのだが、
実際の効果としてはどれもパワーダウンでまとめてしまって良いのでは?
伝説』のようなシステムでは毒でHPが徐々に減るとゆうことがしにくいため、
『64』では実際にパワーダウンの亜種として扱われているし、
呪いはオウガシリーズでは未登場のはずだが、FF2などを参考にする限りそうなるだろう。
アイテム劣化も、『TO』では半端な効果で使いづらかったために、
『64』では結局パワーダウンになってしまった。
元々火炎系の付加効果ではあるが、その辺りは余り深く考えないことにする。
恐怖効果は……攻撃の付加効果ではなく、その場に存在するだけで効果が発揮されるものだが、
それはそれで禍々しさが表現されるのでまあ良いだろう。
逆に、『64』形式でパワーダウンと言っても全パラメータまとめて下げだけでなく、
攻撃力、防御力、攻撃回数など、個別のパラメータに限定したものでも良いし、
なかでも、防御力はタロットの効果を流用できるので簡単だろう。

効果自体はパワーダウンそのものでも、演出等で充分禍々しさは出るとは思う。
しかし、その効果が単体ではやはりちょっと迫力不足。
相手全体に効果がある方が圧倒的な迫力が出せるので、
いっそのこと、ロトンブレスは全体範囲にしてしまえばいいのではないか?
それなら大威力のブレスで全員がダメージを受けるとゆう怖さもある……のだが、
そこまでやるとさすがに付加効果以前にダメージが自体が怖すぎるので、
付加効果付きの全体範囲ならば攻撃回数は1回にした方が良いかも。

ただし、恐怖効果のようなものにするのなら、
攻撃自体は関係ないので単体はにのままで良い。

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『伝説のオウガバトル』ドラゴン系の育て方と活用法 氷竜系概説

続いて氷竜系。


クラスチェン条件は、先に勢いで語ってしまたので省くが、いずれにしても厳しすぎる。
デスバハムートのレベル条件がLV24以上って言われても、
レベル自体の上限が30で、雑魚敵の上限がLV27、アンデッドを除けばLV26なので、
その頃には残りステージも少ないし、
まさしく完成させることだけのためのクラスみたいな……
くどいようだが、フレアブラスやセラフィム共々、もうちょっと緩和して、活躍の機会を増やして欲しかった。

ちなみに、第2段階は全系統横並びだが、バハムートのレベル条件は他の2系統よりも高い。
と言っても、ゲーム中盤でLV15〜17ならそんなに大差ではないが、
やはりロウ系故にレベルを押さえ気味に育てていくと、
このちょっとした差でも、けっこう大きなものに感じられてしまう。
実際には、下位クラスから育てることはあまり無く、
バハムートを直接獲得して育て始めることが多いし、
むしろクラスチェンジレベルよりも下のLV15、16で登場するものもいるので、
ドラゴン系、氷竜系でそれを実感することは、あまりないのだが。


ALI自体がロウ系で、デフォルト値も高い。
ただ、バハムートまではそこから育て上げて調整して行くには充分な数値だが、
デスバハムートも相当高い数値ではあるが所詮80ポイント台なので、
よほど拠点解放要員が揃っていないのなら話は別だが、
レベルの高さ、登場の遅さもあって事実上意味がない。
その点も含めて、もうちょっと早い段階で登場し、クラスチェンジレベルも緩和して欲しかった。


移動タイプは雪原タイプだが、火竜系の山岳タイプのように扱いづらい訳ではなく、
むしろ雪原に特化した、局地(極地?)戦用ドラゴンとして割と重宝する。
山岳タイプの火竜系はもとより、ドラゴンゾンビを除く草原タイプの黒竜系も、
空を飛べないことでやや移動面の不利を感じているが、
雪原系はむしろ、雪原マップに限れば飛行系に準ずる活躍をしてくれる。
もっとも、他のステージではやはりいまいちなので、
修行として雪原以外に出す場合は、下記の弱点の多さと共にちょっと注意が必要だろう。


耐火炎と耐暗黒が低く、弱点がふたつあり、
ランダムな敵と戦わせたり、魔法使い系やニンジャ系といった攻撃属性を使い分けられる敵と戦うと、
HPや能力値の高さの割に意外に脆さを見せるはず。
この辺りは、同じ雪原タイプのフィボルグとも共通する。

しかし、先の通り雪原で多用することが多いので、
敵もやはり雪原タイプの氷竜系やフィボルグを多用してくるし、
それらと相性の良いクラスとユニットを組ませると、
必然的に火炎系や暗黒系の攻撃をしてくるものは少なくなるので、
弱点が多い割には、あまり脆さを見せることはないかと。

ただ、ユニット編成の事情は自軍も似たようなもの。
額面通り行けばお互い決定力に欠ける細かい削り合いになるはずだが、
自軍は装備品による攻撃属性の変更が可能なので、
火炎系か暗黒系の装備を使えば、一方的に大ダメージを与えることも可能。
もちろんそれ以外に、カオス系の飛行ユニットを使えばより効率的に戦うことができるが、
逆に冷気、神聖系攻撃で大ダメージをもらう可能性があるので注意が必要。
そこまで話が飛ぶと、氷竜系から少し離れてしまうので省略。


その他の耐性値は、耐物理、耐雷撃が高胃のは他の系統と共通、
耐冷気と耐神聖がかなり高いのは、氷竜系の特徴そのもの。


攻撃に関しては、属性が変わっただけで火竜系と同じと考えて……良いのかどうなのか少々微妙。
かといって、違いがあったところでそうそう目に見えて違う訳でもないが。

氷竜系に限らずだが、打撃に属性は付いていない。
当たり前の話のようでいて、どうもいまいち物足りない感じがするのは僕だけか?
もっとも、何か属性が付いていたところで、
装備品で属性を変えてしまえば、あんまり関係ないと思うが……

ブレスの属性が変わっても、相手がランダムならばそれほど違いはないはずだし、
一般論で言えば、その属性を活用できる戦場に投入すれば良い。

ただ、火炎系に弱い敵はそこそこどこにでも登場するので、
無理をして火竜系を雪原に出す必要はない。
しかし、氷竜系は雪原でこそ使いたいので、
どうしてもコールドブレスのあまり効かない相手と対峙することになるし、
逆に冷気に弱い敵はあまり多くないし、いても他の属性よりちょっと効きが良いかなとゆう程度。
もちろん、火竜系やギガンテス等、よく効くクラスもいるにはいるが、
それらと戦うにはこちらから不利な地形、ステージへ投入しなくてはならないが、
それなら、別のクラスのものに装備品の変更で対応すべきだろう。

となると、ファイアーブレスはそこそこ汎用的に使えるし、
それ故に猛犬系やワイバーンも使うのだろうが、
コールドブレスは、汎用性が低くいだけでなく、
氷竜系自体が冷気系の攻撃の効きづらい相手と戦わなければならない。
そもそもロウ系なので、レベルを押さえ気味に戦わなければならず、
その分も含めて与えるダメージ量が少なくなるので、
ブレスの属性変化は、思いの外、ダメージ減の影響が大きいのではないだろうか?

蛇足ながら、他のバージョンはどうだか分からないが、少なくともSFCに限って言えば、
コールドブレスのグラフィックは、吹雪のようなものを吹き付けるのかと思いきや、
もろに氷の塊を飛ばしているのは……なんともはや^^;


全体魔法同士であれば、属性の有利不利はあまり関係なく、
高いINTも含めて、ごり押ししていけばいい……のだが、
あくまでロウ系として扱うなら、レベルを抑えてダメージが伸びない可能性が高い。
ただ逆に、最終盤ではあまり雪原への適正に関係なく、様々なクラスが登場してくるので、
その分、冷気系があまり得意でないものも多くなるだろうし、
多少はダメージ量が増えるかも知れない。


雇用費は他の2系統よりも高く設定されている。
一般論として、ロウ系はカオス系よりも雇用費は高く設定されているものなので、
そのこと自体は当然と言えば当然である。
ただ、黒竜系とフレアブラス完成or獲得後の火竜系は、
調整の必要がないor薄く、レベルを制限しなくても良いし、
逆に氷竜系は調整のためにレベルを抑えれば雇用費も上がらないし、
そもそもバハムートやデスバハムートのクラスチェンジレベルも高いので、
その分も含めて、高い方のup値が効いてくる機会も減るし、
実際に支払う雇用費自体は、特にどれが一番高いとは言えないかと。
強いて言えば、低めのレベルで登場し、延々高いup値で成長し続けるドラゴンゾンビが、
最も累積の支払額は多いだろうし、
逆に最上位クラスまで上げきらないティアマットは、かえって累積額は抑えられるかも?
どちらも黒竜系とゆうのが頓知が効いていると言うかなンと言うか……
結局、デスバハムートの雇用費とそのup値は設定可能な最高額になっているが、
やはり登場のタイミングが遅すぎて、単なるお布施程度の意味しか無いのが、なンとも。

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『伝説のオウガバトル』ドラゴン系の育て方と活用法 火竜系概説 その2

ニュートラルなのでALIのデフォルト値は50から微動だにしない。
問題はALIのクラスチェンジ条件。
ロウはもちろん、CHA条件がないのでカオスでも調整は難しくない。
しかし、必ずしもニュートラルだけの問題ではないが、上限と下限が両方設定されていると調整が難しい。
上限と下限の幅がある程度広ければ多少はマシになるが、
35〜65、つまり50を挟んで上下均等なのは良いとしても、
その幅がたったの31しかないため、けっこう神経を使う。

さらに山岳タイプ故に移動にも神経を使うし、
ドラゴンとゆう看板の割にサラマンダーですら攻撃力が心許く、
調整以前に戦闘自体にもかなり苦労させられる。
もっとも、攻撃回数が少なくて単体範囲ならあまり敵を倒さないため、
ALIの変動する機会自体が少なく、思いの外が楽って説もあるけど……それ、最強の幻獣としてどうなの?

ちなみに、氷竜系は65以上、黒竜系は35以下で、どちらも幅としてはそれぞれ36ずつになり、
あろう事か調整自体が簡単なのに、火竜系よりも数値幅が広い。
それなら火竜系もせめて、30〜70くらいは欲しい。

しかし逆に、氷竜系や黒竜系の条件を狭めようとすると、
既に第2段階へ上がる時点で狭き門になってしまうため、これ以上狭める必要もないだろうし、
自分の経験から言えば、3つの分岐系統とも、もっと緩くて良いと思う。
もしくは、火竜系も含めて上級クラスになるに従って、少しだけALI条件を厳しくするとか。
その分、第2段階くらいでは他の系統と条件の重なる部分があっても良いことにするか。
まあ、レッドドラゴンはできるだけ現状維持を心がけて、
プラチナはアンデッド狩りをさせれば、現状の条件でも大丈夫。
ただ、基本ドラゴンは攻撃自体が当たりづらいので、先の通りレッドドラゴンはともかく、
プラチナドラゴンはなかなかALIを上げられず、そこで苦労するかもしれないが、
その辺りはタロット大量投入でフォローすることも可能だろう。
しかし、ブラックドラゴンはゲーム序盤でLV7までにALIを15ポイントも下げるとゆうのはキツい。
詳細は黒竜系の所に譲るが、ブラックドラゴンの条件だけはもうちょっと緩和して欲しかった。

第3段階くらいなら、むしろ現行の条件くらいがちょうど良いだろうし、
実際、どの系統も現行の条件で、難なくクラスチェンジできるはず。
……と言うより、実際の条件は各段階とも共通なので、
クラスチェンジしたものでも第2段階から獲得したものでも、
既に第2段階のものならば、クラスチェンジ条件はもう整っているはず。
あとはそれを維持するれば良いだけだが、やはりニュートラルが一番難しい。
ただ、仮に第2段階への条件を緩めていたとしたら、
氷竜系と黒竜系はもっと調整しなければならないかも知れないし、
火竜系も、50から離れすぎていたら何とか引き戻す必要があるので、
かえって若干の難易度は上がるかも。

最上級クラスになるには、
さらに現行より5ポイントずつ厳しくしても良いような気もする……が、
火竜系の場合は、そもそも調整が難しいのでこれ以上はちょっと勘弁、
黒竜系、ドラゴンゾンビはアイテムチェンジなのでそもそも関係ない。
唯一、条件を厳しくしても良さそうなのは氷竜系、デスバハムートだが、
レベル条件も高いし、中立キャラ等の登場タイミングも遅いので、
戦闘で存分に使おうと思ったら、自分で育てたもので何とかするしかないのは先に語った通り。
その際、ALIまで条件が厳しいと、さらに投入タイミングが遅れるので、
ほとんどデスバハムートは活躍の場がないまま終わることにもなりかねない。
それを回避するためには、やはり現状くらいの条件が良いのではないだろうか?
……もっとも、フレアブラス、セラフィム共々、レベル条件も厳しすぎると思うが。

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