メタルフォーゼ

1.メタルフォーゼというデッキ
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メタルフォーゼを使いはじめてから記事にした事がなく、書きたい事が大量にあるので少々お付き合いいただければと思います。


まずはメタルフォーゼというデッキの構築がどのように変化を遂げたのか、そしてなぜ今このような構築になったのかを過去のデッキレシピを元に、そしてこれからメタルフォーゼを使用するプレイヤーに向けて説明していきます。

第74回はっちcsで二位の成績だったウヤマさんのレシピ。(誠に勝手ながらレシピ貼らせていただきます。)

■モンスター(27枚)
2 増殖するG
3 デビル・フランケン
1 レスキューラビット
3 メタルフォーゼ・スティエレン
3 メタルフォーゼ・シルバード
3 メタルフォーゼ・ゴルドライバー
3 メタルフォーゼ・ヴォルフレイム
1 レアメタルフォーゼ・ビスマギア
2 エキセントリック・デーモン
3 マジェスペクター・ラクーン
3 マジェスペクター・ユニコーン

■魔法(8枚)
1 苦渋の決断
2 強欲で貪欲な壺
1 錬装融合
2 コズミック・サイクロン
1 サイクロン
1 重錬装融合

■罠(5枚)
2 次元障壁
1 メタルフォーゼ・カウンター
1 虚無空間
1 メタルフォーゼ・コンビネーション

■エクストラデッキ(15枚)
1 メタルフォーゼ・アダマンテ
2 フルメタルフォーゼ・アルカエスト
2 メタルフォーゼ・ミスリエル
1 異星の最終戦士
1 ABC−ドラゴン・バスター
1 スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
1 メタルフォーゼ・オリハルク
1 地天の騎士ガイアドレイク
1 ナチュル・エクストリオ
1 餅カエル
1 トーテムバード
1 幻影騎士団ブレイクソード
1 励輝士 ヴェルズビュート

■サイドデッキ(15枚)
1 D.D.クロウ
1 増殖するG
2 応戦するG
1 A・O・J サイクルリーダー
3 浮幽さくら
2 幽鬼うさぎ
1 ハーピィの羽根帚
1 サイクロン
1 揺れる眼差し
1 次元障壁
1 タイフーン


2016年7月環境の初頭での一般的な構築はデッキ枚数を40枚程度に抑え、ペンデュラムでの勝ち筋よりもデビルフランケン+BF-朧影のゴウフウを組み合わせ、
ナチュルエクストリオ+月華竜
ナチュルエクストリオ+アルカエスト
ナチュルエクストリオ+マジェスペクターユニコーン
このような組み合わせで展開することで魔法罠の攻め手はナチュルエクストリオに任せ、モンスターでの攻め手は後者の制圧モンスターに任せるというプランを取っているプレイヤーが多かったです。当時主流のデッキとされていたDD、青眼、ABCは苦戦を強いられました。またデビルフランケンの二つ目のプランである異性の最終戦士は、メタルフォーゼ同士のミラーマッチにおいてフィールドに一度召喚されてしまうとメインボードでの解答はほぼ0でした。



環境初頭では奮闘したデビルフランケンですが、そのメリットというのが「5000ポイントという大きなライフポイントを払うリスクがあるが、それに見合ったリターンがある」というもので、環境にデビルフランケンが存在していることを認知してきたプレイヤーは当然デビルフランケンの対策カードをサイドボードやメインボードで投入するようになり、リターンよりリスクを伴うことの方が多くなったため次第にデビルフランケンを採用しているプレイヤーは少なくなりました。

2016年7月環境
自分がレイピーCSで使用したデッキレシピ。個人6勝1敗1分優勝。

■モンスター(29枚)
3 メタルフォーゼ・スティエレン
3 メタルフォーゼ・シルバード
3 メタルフォーゼ・ゴルドライバー
1 クリフォート・アセンブラ
1 クリフォート・ツール
3 メタルフォーゼ・ヴォルフレイム
2 レアメタルフォーゼ・ビスマギア
3 エキセントリック・デーモン
3 マジェスペクター・ラクーン
3 解放のアリアドネ
3 マジェスペクター・ユニコーン
1 竜剣士ラスターP

■魔法(13枚)
3 苦渋の決断
3 強欲で貪欲な壺
3 召喚師のスキル
1 錬装融合
2 サイクロン
1 重錬装融合

■罠(6枚)
1 メタルフォーゼ・カウンター
1 メタルフォーゼ・コンビネーション
1 神の宣告
3 神の通告

■エクストラデッキ(15枚)
1 メタルフォーゼ・アダマンテ
1 メタルフォーゼ・カーディナル
2 フルメタルフォーゼ・アルカエスト
2 メタルフォーゼ・ミスリエル
2 メタルフォーゼ・オリハルク
1 爆竜剣士イグニスターP
1 トーテムバード
1 幻影騎士団ブレイクソード
1 No.39 希望皇ホープ
1 サイバー・ドラゴン・ノヴァ
1 SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング
1 サイバー・ドラゴン・インフィニティ

■サイドデッキ(15枚)
2 昇霊術師 ジョウゲン
3 A・O・J サイクルリーダー
1 ハーピィの羽根帚
1 ブラック・ホール
3 皆既日蝕の書
2 コズミック・サイクロン
1 サイクロン
1 超融合
1 揺れる眼差し

メタルフォーゼというデッキを一から組もうと思った時にどのようにすれば安定感とパワーを兼ね揃えたデッキ構築にすることができるかを考えたところ、デッキ内のメタルフォーゼカードを多く投入し、「安定してペンデュラム召喚を毎ターン行えるようにする」ということだと思いました。

先攻展開の際メタルフォーゼを多く投入することで当時主流の手札誘発であった幽鬼うさぎを自然にケアすることができるのも魅力だと思いました。

これを達成するために、メインのメタルフォーゼの枚数はメタルフォーゼスティエレン、メタルフォーゼシルバード、メタルフォーゼゴルドライバー、メタルフォーゼヴォルフレイムの通常モンスター12枚をフルで投入し、1と8どちらのスケールも手に入れる事ができる優秀なサーチカードでありメタルフォーゼミスリエルの効果を発動しやすくなる苦渋の決断、8スケールしか加えられないもののメタルフォーゼをサーチ出来る召喚師のスキルをそれぞれ3枚、ペンデュラムこそできないものの少ないメタルフォーゼでアルカエストを重連装融合から組めるようになるメタルフォーゼビスマギアを2枚の計20というかなり多めの構築に。

そして2ターン目以降メタルフォーゼ一枚からペンデュラム召喚を達成できるメタルフォーゼコンビネーション、メタルフォーゼカウンターも同時に投入しメインのギミックで相手を妨害できるアルカエスト、ペンデュラム召喚を達成するために神の通告や激流葬などのペンデュラムに対しての負け筋を消し、攻め手にも繋がるカードであるメタルフォーゼオリハルク、ミスリエルを使用出来るように連装融合、重連装融合を投入。

これらメタルフォーゼ魔法罠はデッキを回転させる上でとても重要ですし複数投入も検討しましたが、引いてしまうと実質-1のアドバンテージになりやすくメインボードでは最低限の枚数を入れるという結論になりました。

またデッキ枚数を増やすことによりこれらのメタルフォーゼ魔法罠を引きにくくできると同時に、強欲で貪欲な壺のデメリットである「コスト10枚をデッキの上から除外する」効果でのメタルフォーゼ魔法罠が除外されにくくなるのもメリットでした。

サブのギミックは安定したペンデュラム召喚をするにはペンデュラムカード以外の攻め手であるデビルフランケンや、朧影のゴウフウなどは安定に繋がらないと考え採用は見送り、その代わりに投入したカードは解放のアリアドネ、クリフォートツールクリフォートアセンブラ、強欲で貪欲な壺、エキセントリックデーモン、マジェスペクターでした。
当時解放のアリアドネを使っているプレイヤーはほぼ0、試したところ相性が良くとても強かったのでレイピーcsのチームメイトであり同じデッキを使っていたRyoにも解放のアリアドネを教えたところ、アリアドネを搭載したメタルフォーゼで個人成績8-0という文句のない成績を叩き出し、優勝へと導いてもらいました。
前者二つのカードはペンデュラムカードでありながらメタルフォーゼとの噛み合わせも抜群であり、決まれば勝ちに繋がるコンボでありながら低リスクでそれを行える完璧に近いカードだと思い採用、またクリフォートカードはメタルフォーゼをデッキから手札に加える手段として主流だった召喚師のスキルでサーチ対象を選択することもでき、大活躍でした。



メタルフォーゼとはどういうデッキだったのか、それを踏まえた上でデッキ解説をしていきます。


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2.デッキ解説
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これが土浦csで使用したメタルフォーゼ十二真竜のレシピです。
個人成績は5勝1敗1分で優勝。
レシピ
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【メタル十二獣】
メインデッキ:43枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
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【モンスター】26

メタルフォーゼ・シルバード×3
メタルフォーゼ・ゴルドライバー×2
メタルフォーゼ・ヴォルフレイム×3
レアメタルフォーゼ・ビスマギア ×1
増殖するG ×3
灰流うらら×3
バオバブーン ×3
十二獣モルモラット ×3
十二獣ヴァイパー ×1
ドラコニアの獣竜騎兵 ×1
真竜剣皇マスターP ×3

【魔法】14

炎舞−「天?」 ×1
召喚師のスキル×1
錬装融合 ×1
重錬装融合 ×1
ドラゴニックD ×3
テラ・フォーミング ×3
真竜の継承 ×1
チキンレース3

【罠】3

メタルフォーゼ・コンビネーション ×3

【エクストラ】15

フルメタルフォーゼ・アルカエスト ×1
メタルフォーゼ・ミスリエル ×2
メタルフォーゼ・オリハルク ×1
メタルフォーゼ・カーディナル ×1
M.X−セイバー インヴォーカー ×1
十二獣ブルホーン ×1
十二獣タイグリス ×1
十二獣ドランシア ×2
十二獣ワイルドボウ ×1
十二獣ハマーコング ×1
十二獣ライカ ×1
ダイガスタ・エメラル ×1
深淵に潜む者 ×1

【サイドデッキ】 15

海亀怪獣ガメシエル ×3
コズミック・サイクロン ×3
ブラック・ホール ×1
エクシーズ・オーバーディレイ×2
盆回し×3
混沌の場×1
幽鬼うさぎ×2

デッキ枚数は誘発を初手の手札で手に入れやすくするためや、デッキの攻め手をまんべんなく引けるようになるべく少なめに抑えることを目標に作りました。

このデッキの終着点、勝ち筋は以下の3つになります。
1.
1〜8というスケールの広さを活かした大量のペンデュラムでの勝利
2.
十二獣ドランシア、真竜剣士マスターP、メタルフォーゼアルカエストによる盤面制圧
3.
攻めての多さを生かしたワンショットキル

融合、エクシーズ、マスターP、ペンデュラム召喚などさまざまな手数を状況に応じて繰り出していき、ワンショットキルや相手の返し手を制圧モンスターでキャッチしていきます。

メインボード
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メタルフォーゼゴルドライバー×2
メタルフォーゼシルバード×3
メタルフォーゼヴォルフレイム×3
メタルフォーゼビスマギア×1
召喚師のスキル×1


過去のメタルフォーゼの枚数は20枚という一般的な構築よりも多めだったにも関わらず今回使ったメタルフォーゼは召喚師のスキルを合わせた10枚で構築されています。

このデッキの勝ち筋はメタルフォーゼだけではありません、まんべんなく様々な手数となるカードを引くことが理想であり、初手の勝負が誘発+展開札とシビアなこのデッキでは複数のメタルフォーゼカードを抱えてしまうことは良くないと考えました。メタルフォーゼモンスターをデッキに増やす=デッキ枚数が膨れてしまい誘発が引きにくくなるのもメタルフォーゼが少ない理由になっています。
また展開する際にもメタルフォーゼを一枚引けるだけでペンデュラムまですることが可能な場合が多いです。
メタルフォーゼ効果、コンビネーションセット
ドラゴニックD発動、コンビネーション破壊、効果発動、メタルフォーゼサーチ
これが基本の動きになり、ここから展開によって真竜剣士マスターPでメタルフォーゼコンビネーションを墓地に送りペンデュラムの展開をしたりなどなど。

メタルフォーゼシルバード

デッキの攻め手の一つである十二獣要素をメタルフォーゼシルバード×2からエクシーズ、MXセイバーインヴォーカーで展開できる点を評価し3枚です。

メタルフォーゼスティエレンの不採用、またメタルフォーゼヴォルフレイム+召喚師のスキルの採用

このデッキの下スケールとしてドラゴニアの重竜騎兵を使うことがあり、スケールが2のドラゴニアの重竜騎兵はレベル2のメタルフォーゼスティエレンをペンデュラム召喚することができません。
調整していてその場面が多く訪れ、メタルフォーゼスティエレンは必要ないと判断しこのような枚数配分となっております。

メタルフォーゼコンビネーション×3

先ほど説明したドラゴニックDの展開の際、複数のメタルフォーゼコンビネーションがデッキに必要となります。ドラゴニックD+メタルフォーゼコンビネーションと引くと実質メタルフォーゼ一枚を引いてるのと変わらず、メタルフォーゼ魔法罠の素引きした弱さもなくなったように思います。

連装融合×1
重連装融合×1

これらを投入するだけで展開の最大値をあげるカード、罠を乗り越えるカードになります。
今回エクストラデッキの枠の関係上アダマンテは入っていないのでミスリエル、アルカエスト、カーディナル、オリハルクが選択肢です。

メタルフォーゼカウンター

調整段階でメタルフォーゼカウンターをデッキに投入し回していましたが、セットする場面は到底訪れずれることはなく素引きした時の弱さばかり目立っていました。
コンビネーションより優先して伏せる場面は訪れないと判断し今回採用は見送りました。

十二獣モルモラット×3
十二獣ヴァイパー×1
ドラゴニアの重竜騎兵×1

前環境から猛威を奮っている十二獣の中心の枠です。通った場合のリターンや同時に通すカードとしてプランの組み立ても容易でありこれらのカードに頼らない意味はないと考えました。
また獣戦士族でありこのギミックの途中でブルホーンからサーチできるバニラペンデュラムモンスタードラゴニアの重竜騎兵はアルカエストの融合素材になり、十二獣とメタルフォーゼ組み合わせるなら必須だと思いました。

十二獣の開局の不採用

一番初めの構築は十二獣の開局、十二獣サラブレードの入ったメタル十二獣真竜をしばらく使っており、カードとしての強さは召喚権を使わない攻め手であり真竜剣士マスターPでもリリース出来るなどメリットばかりで特に疑問も感じることもなく、抜くカードとしての候補になることはありませんでした。しかし、先ほど少し触れましたが、このデッキは様々な攻め手をまんべんなく引くことが理想であり、誘発を引きやすくするためにはデッキ枚数を抑えることが必要だと考えていました。十二獣の開局を採用してしまうと開局被りであったり十二獣被りの場合で強さを発揮する十二獣サラブレードも投入しなくてはいけなくなり、デッキ枚数が多くなってしまうことに問題を感じたのです。なので十二獣の枚数はインヴォーカー展開に向かうことができるバオバブーン、十二獣モルモラット×3、ヴァイパー×1で十分と判断したため今回採用はしていません。


真竜剣士マスターP×3
ドラゴニックD×3
テラフォーミング×3

デッキを回転させる上でこれらは全て3枚。今回のデッキであるメタル真竜というコンセプトでもあります。
マスターPを2枚にしているプレイヤーが多かったのですが、後手を捲る際に調整してて一番多かった捲り方がマスターPの素引きでした。
相手の十二獣ドランシアに対してメタルフォーゼコンビネーション二枚を墓地へ送り真竜剣士マスターPを召喚、十二獣ドランシアへ攻撃しに行き十二獣ドランシアの効果で対象真竜剣士マスターP、チェーンして真竜剣士マスターPの効果で後ろの伏せカード破壊、メインフェイズ2にメタルフォーゼや十二獣をペンデュラム召喚し展開
これが調整していて良く起こった捲り方です。

真竜の継承×1

ドラゴニックDでのサーチ対象として一枚入っています。
召喚権を使ってしまった後にマスターを登場させることができ、素引きした場合でもメタルフォーゼで割り相手の伏せに干渉、また自分のメタルフォーゼコンビネーションを割りスケールを揃えたりとさまざまな使い方があります。

チキンレース×3

従来のメタルフォーゼでは解放のアリアドネやクリフォートツール、メタルフォーゼの枚数も総体的に多かったためメタルフォーゼの「自分フィールドの表側のカード一枚を破壊してデッキからメタルフォーゼ魔法罠をセットする」効果が発動できないことなんてありませんでしたし、問題視することは全くなく、先にセットしなければ展開出来ないようなことも無かったのですが
今のメタルフォーゼは破壊出来るカードが多くはなく調整している段階で
メタルフォーゼ、増殖するG、はるうらら、ドラゴニックD、マスターPの手札のような「メタルフォーゼ魔法罠をセットしてから展開したい」場合が多くありました。
そこで投入したのがチキンレースで、ドローした一枚をそのまま攻め手にすることができテラフォーミングでのサーチの選択肢、メタルフォーゼで割って展開が出来るので理想のカードだと思い最初一枚投入してデッキを回していたところとても良かったため3枚にしました。

バオバブーン×3

環境から衰退していたメタルフォーゼへの救世主と言っていいでしょう。引いてしまったメタルフォーゼの魔法罠をデッキの下に戻しながら一枚ドローできます。破壊された場合の効果も十二獣と?み合わせることができ投入しない意味がありません。

増殖するG×3

環境に一番多く存在する十二獣を含んだデッキに強く打てるため3枚です。

はるうらら×3

後手ではそこまでの強さを発揮しないものの、十二獣とセットで引いた場合増殖するGを問答無用で止めながら展開できる点、妨げられし怪獣の眠りに発動できる点でとても魅力を感じました。
自分が純十二獣を使うなら、間違いなくメインボードに採用すると思いますね。

サイドボード
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【サイドデッキ】 15
怪獣ガメシエル ×3
コズミック・サイクロン ×3
ブラック・ホール ×1
エクシーズ・オーバーディレイ×2
盆回し×3
混沌の場×1
幽鬼うさぎ×2

vs純十二獣
後攻
コズミックサイクロン×3
エクシーズ・オーバーディレイ×2
ガメシエル×3
幽鬼うさぎ×2
ブラック・ホール

先攻
サイドチェンジなし

今回環境に一番多く存在する純十二獣に対してのプランは魔封じで腐るカードをメインボードから減らしていき、魔封じ+障壁エクシーズ宣言+ドランシアは諦めてサイド後は魔封じ+ドランシア、覚めない悪夢+ドランシアに対して十二獣を通していくというプランを取りました。
このプランを取ることにより、自然に相手の魔封じをドランシアで割ることができ、十二獣の展開を通した後に真竜やメタルの展開に向かえると考えたからです。

ガメシエル

クモグスやラディアンはペンデュラムできる点が優秀ですがガメシエルは一番打点が低く、怪獣は後手でしかサイドチェンジで投入しませんのでペンデュラムする機会もさほどないかと思いガメシエルを採用しました。しかし終わって考えてみるとガメシエルは無かったかなと。
後手の攻め手がマスターのみの状況で相手の盤面、返し手にマスターの効果を使うことが前提になった場合、怪獣の選択をガメシエルにしてしまうと守備表示にされただけでマスターで越えることができず「盤面では有利、しかしライフが取れないため長いゲームになってしまう」いわゆるぐだったゲームでの敗北に繋がりかねないなと思いました。
今怪獣をサイドに入れるならば、クモグスを投入すると思います。

エクシーズオーバーディレイ

メタルフォーゼを使っていて一番きつい盤面制圧モンスターが深淵に潜む者で、スタンバイフェイズに効果を発動されてしまうと怪獣などのチェーンを組まない除去でも処理することができませんし、コンビネーションが発動できないことはこのデッキにとって致命傷です。その深淵に潜む者の効果を発動させる前に除去出来る点が他の速攻性のある除去との差別化になっています。
十二獣ドランシアにも打て、魔封じに対してもチェーンすることができるので腐ることはまずないですし、自分のターンに発動する展開にならなければ相手ターンドランシアに対しての除去になるおまけもついている1枚でさまざまな状況で強いカードだと思いました。



vs真竜系統
後攻
コズミックサイクロン×3
盆回し×3
混沌の場×1
ガメシエル×3
幽鬼うさぎ×2
ブラックホール

先攻
盆回し×3
幽鬼うさぎ×2
混沌の場×1

真竜というデッキはメタルフォーゼが混ざっていない場合、魔法罠、上級モンスターを綺麗に引いてなくてはいけません。その噛み合いである両方のカードをサーチできるのがドラゴニックDでフィールド魔法に頼ったゲームになる事がほとんどだと考えました。
そこで真竜に対して取ったプランが盆回し+混沌の場です。
混沌の場というカードは、発動した際強制でサーチをしなければいけない、デッキにサーチ対象がいないと発動できないフィールド魔法で盆回しで相手に送りつける事が出来れば相手は実質フィールド魔法を発動できなくなる状況になります。
自分の初動にもなるカードでありながら相手の妨害もできる盆回しギミックは土浦CSの決勝戦でもその強さを発揮し、対戦相手のテラフォーミングを二枚腐らせてのマッチゲーム勝利となりました。
また混沌の場は素引きしてしまうと何もなさないカードになってしまいますが、バオバブーンでデッキに戻せる点、ドラゴニックDで割れる点で引いてしまうリスクに見合ったリターンがあると思います。

また真竜に対しての後手はコズミックサイクロンであったり怪獣は相手のプレイヤー次第で「どちらかのケア」というのがドラゴニックDのサーチ選択により容易です。
例であげますと
コズミックサイクロンが手札にある
復活+マスターPの展開に当てることができるがマスターPを永続魔法から1ターン目に展開されてしまうとコズミックサイクロンが不要廃となってしまいマスターPだけで負けてしまう場合や
この逆で
怪獣を持っている
マスターPが1ターン目に永続魔法から展開されるなら怪獣でどかすことができる、しかし永続罠+マスターPと構えられてしまうと除去の回数が一度増えてしまう
このような場面が真竜を相手にする上で必ず発生すると考え、そのサーチの根っ子の部分であるドラゴニックDを幽鬼うさぎ、盆回しで対策するのが一番いいと思いこのようなサイドの組み立てになっています。
しかしあくまでシェアトップである純十二獣に対してのカードをサイドボードは優先しているので、幽鬼うさぎを3枚投入することはできませんでした。

エクストラデッキ
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フルメタルフォーゼ・アルカエスト ×1
メタルフォーゼ・ミスリエル ×2
メタルフォーゼ・オリハルク ×1
メタルフォーゼ・カーディナル ×1
M.X−セイバー インヴォーカー ×1
十二獣ブルホーン ×1
十二獣タイグリス ×1
十二獣ドランシア ×2
十二獣ワイルドボウ ×1
十二獣ハマーコング ×1
十二獣ライカ ×1
ダイガスタ・エメラル ×1
深淵に潜む者 ×1

ほぼこの15枚固定と言っていいでしょう。
抜く候補としてはミスリエルの2枚目、オリハルク、モルモの2週目展開を諦め十二獣のどれか、などになってきますがどちらもデッキを回していく上で展開の相当な妥協をしなくてはいけないと思います。

フルメタルフォーゼ・アルカエスト ×1
メタルフォーゼ・ミスリエル ×2
メタルフォーゼ・オリハルク ×1
メタルフォーゼ・カーディナル ×1

展開の最終地点であるアルカエスト攻め手伏せ除去盤面処理で必要になるミスリエル、不意に訪れる貫通でのワンキルタイミングがあるオリハルク、今季はマスターPを上から攻撃することができるという重要な役割を持つカーディナル
どれも必須枠と考えています。

十二獣ブルホーン ×1
十二獣タイグリス ×1
十二獣ドランシア ×2
十二獣ワイルドボウ ×1
十二獣ハマーコング ×1
十二獣ライカ ×1
ダイガスタ・エメラル ×1

十二獣を展開していく上で最低限の枚数。エクストラの使い方がシビアでエメラルで戻す十二獣はブルホーンを最大に優先することが重要だと考えています。
この枚数が入っていればエメラルに向かった後2週目のモルモラット展開で深淵まで行くことができます。

深淵に潜む者×1

真竜テーマの流行、メタルフォーゼの流行により現環境必須とされる枠になります。

M.Xーセイバー インヴォーカー×1

バオバブーン、メタルフォーゼシルバードから十二獣に繋げるため必須です。

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