鵺鳥鳴く

『だが、やるなら全力をそれに注ぎたまえ』――J.D.サリンジャー

全体表示

[ リスト ]

イメージ 1

イメージ 2

イメージ 3

財布をなくしてむしゃくしゃしている。
中に15,000円も入っていた上に、親から貰った本物のヴィトンだ。
本当にむかついている。


まず、ローポリとハイポリの違いはポリゴン数だ、という根本的な間違いから指摘してやる。
そんな見てわかるぐらいならここまで苦労しない。
うんこを見て臭いと言っているのと同じで、外面しか捉えていない。
どんな人間でも言えることだが、うんこを見て「こいつストレス溜まってる」ぐらいの本質を見抜いたことを言って欲しい。


じゃあ何が違うんだよって。
とりあえず、ローポリハイポリ組める連中含めてローポリ組んでみろ。
組んだら組んだで四角形がどれだけあるのか数えてみろ。
ほとんどの連中は三角ポリゴンは使ってないだろうな。
筋肉の流れとか意識して作っても、四角ポリゴンを使っている以上、本質的には強烈な汚さを誇っている。

いいか、3DCGを語る上で重要なのは、まずソフトウェアの仕組みだ。
デザイナーの視点から言えば、筋肉の流れも知らずにポリゴンを張っていくようなもんだ。
あるいはメッシュを切っていくようなもんだ。
だが、ソフトウェアを語る前に知らなくちゃいけないことがある。

何のためにローポリを組むかだ。
それはハードウェアとしての制約が絡んでくる。
3DCGモデルをメモリ上で記憶できる限度は何KB〜MB。
ポリゴンだけじゃなくてテクスチャの要領も絡んでくる。
これ以上、メモリを占有してしまうとプログラムを削るとか、パラメータを考え直すとか考えなければならない。
正直、プログラムをやっている身としてデザイナーのわがままに付き合っているほど時間はない。
プログラムを削るのだって、要はさらに短く芸術的なプログラムを書けと要求しているのと同じだし、
パラメータを考え直すのだって、シナリオやプランナー、あるいはディレクターと相談しなくちゃならない。
これは地獄だ。

こんなことにならないよう、我々デザイナーは何KB〜MBまでの制約で最大限の努力と表現をしなければならない。
だからローポリという手法が生まれた。
こんなことで我を出しているようじゃ、一人前のデザイナーとは言えない。
個展でも開いてろヴォケが。


ここでようやっとソフトウェアの話に入る。
Mayaなどのソフトウェアでは視覚的に多角ポリゴンを扱える。
この多角ポリゴンを扱える、というのはデザイナーからして非常に直感的でわかりやすく、非常にポリゴンを組みやすいという利点がある。
ここで考えるべきなのはMayaなどのソフトはDirectXによって記述されている、ということ。
つまり、DirectXによって多角ポリゴンが実現されている、ということになる。

ここで重要になってくるのが、DirectXがどうやってポリゴンを描画しているか、ということ。
この二次元平面上でどうやってポリゴンを表現しているのかだ。
DirectXは基本的に、三角ポリゴンしか扱えない。
つまり、四角だろうが六角だろうが、三角形の集合という形で描画されている。

そしてソフトウェアのほうでは、特に指定が無い限り、ソフトウェアの解釈によって多角ポリゴンを三角ポリゴンで表現している。
つまり、お前らがいくら四角形で筋肉の流れとか意識しようとも、ソフトウェアの解釈によっては物凄い勢いでポリゴンが崩れているということになる。
何せ、多角形だろうが四角形だろうが、とりあえず全部三角形に直してから描画されているんだからな。
お前らが見ているエッジは仮想的なものでしかない。
コンピュータの中では全部エッジが見えてる。
そんな汚いメッシュに対してコンピュータは警告も感想も出さない。
何せ作っているのはお前らなわけだから、コンピュータからしたら馬鹿正直に描画しているに過ぎない。

お前らの大好きなメタルギア4の人物は全部三角ポリゴンでモデリングされてる。
数ヶ月前のCGワールドでスネークのメッシュが載ってたぞ。正直、ハイポリで三角を使うのは鬼だ。


もう一度考えろ。
ローポリはなんのために作られた文化なのか?
プログラマが出した制約の中で最大限の表現をするための手法だ。文化だ。萌えだ。
四角ポリゴンしか扱っていないのにローポリだと言っている連中は嘘吐きだ。
勉強不足か頭が固すぎるか世間知らずか知っていて勉強していないかのどれかだ。

お前らが一生懸命組んだポリゴンをとりあえず全部三角形になるようメッシュを割っていけ、と言われてどれだけの人間が筋肉の流れを意識した割り方になるだろう?
頂点を弄るなと言われて、どれだけの人間が法線に狂いを出さないだろう?
筋肉を意識しろといわれて、どれだけの人間が筋肉の流れを表現できるだろう?


そして最後に、三角ポリを扱う上での利点を挙げる。
四角ポリでも一応、三角ポリらしいことはできなくもないが、意識的に平面となるようモデリングをしていくこととなる。
しかし、ソフトウェア上では三角ポリで四角ポリを表現しているのだから頂点一つとエッジ一つとポリゴン二つ分が無駄になっている。
カーブを表現するのだって三角形を基準にしたほうがより多くの表現ができる。
付録として添付してやったからそれを参照すればわかる。


宿題
1.自分流にローポリを作ってみる
2.四角形を無くす
3.それを見た感想をブログか2ちゃんねるに投稿する



追記
プログラマーからしたらポリゴン数はどうでもいい。
むしろ、同じポリゴン数でも四角ポリゴンで作るとDirectXで処理させるポリゴン数が倍になる。
四角ポリゴンの場合、三角ポリゴンを2つ作らないと表現ができないので、その表現をするだけ処理速度が低下する。
同じポリゴン数でも、四角と三角では二倍近く処理に時間がかかると覚えていればいい。

この記事に

閉じる コメント(12)

顔アイコン

なるほど俺は素人だがよくわかったぞ!

2009/4/5(日) 午前 0:36 [ hoshihoshi ] 返信する

すごい説得力あり、理解しやすい文章だ。
ありがとう。あなたはいい人だ。
プログラマー志望の学生だが、がんばって作ろうと思うよ。

2009/4/9(木) 午後 0:19 [ dpt*b2*8 ] 返信する

顔アイコン

はじめまして。通りすがりました。
どうでも良いですがMayaはOpenGL描画です。
ちなみに Display > Polygons > Face Triangles を使うと描画時の三角ポリゴンが見れるのでローポリのモデリングする人は使うと便利かも。
あとローポリは、ゲームだけじゃなく映像でも、群衆とかプレビズとかに使ったりしますよー。 削除

2011/1/27(木) 午後 4:28 [ とおりすがり ] 返信する

顔アイコン

かなり古い記事に訂正コメントありがとうございます。
懐かしい反面、今まで間違いに気付かなかったことに恥ずかしい限りです;

最近、割と思うのがUVです。
忘れる人が多いのですが、重ねたUVをMergeしていなかったりすると、データがその分かさばったりするので、
特に背景や乗り物は注意して欲しいかなあと。
Duplicate -> Combineしたときも頂点Mergeし忘れも同様に。

2011/1/30(日) 午後 11:45 [ GRGSIBERIA ] 返信する

顔アイコン

Googleでローポリと検索して通りがかったプログラマです。
やや古い記事のようですが、少し補足しますと、四角形ポリゴンは必ずしも三角形ポリゴンへ分割されてから描画されるとは限りません。
例えばパソコン向けのOpenGLですと、GL_QUADSを指定して四角形ポリゴンをそのまま描画することも可能です。
その一方でスマートフォン向けのOpenGLESは三角形ポリゴンしか描画できなかったりもしますので、使用するポリゴンは開発対象に合わせて選択するのがいいんじゃないかと思います。 削除

2011/5/6(金) 午後 4:19 [ 内藤 ] 返信する

顔アイコン

「ローポリ」は人や分野によって解釈が変わる概念なので、一概には言えないでしょう。。。 削除

2011/7/28(木) 午後 10:34 [ ななし ] 返信する

顔アイコン

探し物して辿り着きました
最初すごい勢いの語り口戸惑いましたが最後までよんでとても勉強になりました。

2012/6/9(土) 午後 4:14 [ k*m*ge ] 返信する

はじめまして

大変勉強になりました

CGWORLDでこういう記事をもっと読みたいと思います

2013/1/18(金) 午後 10:00 [ Gadget ] 返信する

顔アイコン

はじめまして
なる程と読ませていただきました。
私もローポリゴンを作成していますが、ハードウェアでサブディビジョンをかけて表示をする(PS2以降)表現がありますよね?
その際三角ポリゴンだと弊害が出ませんでしょうか?

2013/6/27(木) 午前 11:33 [ tak*m*999jp ] 返信する

顔アイコン

古いっちゃあ古い内容だが
MMD畑の一部に未だこんなドクサを信奉してる連中が居るってのはどういうことだ? 削除

2014/10/14(火) 午後 1:38 [ 551 ] 返信する

顔アイコン

モバイル向けなど、本当にポリゴン数の削減が求められている場合には最初から三角で作りますね。単に四角を三角に分割しただけでは、丸みなどを十分に表現できません。

2015/5/17(日) 午後 5:19 [ dip*eri*he*e ] 返信する

顔アイコン

なるほど・・・
素人なので単純に質問です。
最近は3D制作ソフトがかなり優秀になってきたようで、
decimationなど、自動でローポリ化する機能が搭載されてますが・・・
それでも手動でのローポリは意識しないとダメですか? 削除

2015/6/14(日) 午前 10:13 [ 趣味でUE4勉強中 ] 返信する

コメント投稿

顔アイコン

顔アイコン・表示画像の選択

名前パスワードブログ
絵文字
×
  • オリジナル
  • SoftBank1
  • SoftBank2
  • SoftBank3
  • SoftBank4
  • docomo1
  • docomo2
  • au1
  • au2
  • au3
  • au4
投稿

.


みんなの更新記事