にくまん堂の極楽日記

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FF11:OL検証

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バフーンカラーの性能検証(結果後追い)

知らない間に追加されていたバフーンカラー

半年ほどFFにログインしていなかった間に、からくり士用のこんなアイテムが追加されていたずら。

■バフーンカラー(首)
HP+3 オーバーロード確率ダウン 
Lv5〜 か 

■バフーンカラー+1(首)
HP+5 オーバーロード確率ダウン 
Lv5〜 か 

FFに復帰してから1ヶ月以上たった今日、初めてこの装備の存在を知りましたずら(●´ー`●)rz

合成品ですぐにでも手に入りそうな品だったので、さっそく競売を覗いてみたんずらけど、残念なことに+1が売り切れており、とりあえずNQ品をゲットしましたずら。
NQ品も残り1個だったんずらけどね…

Lv5から使えるし、値段も競売で1万5千〜2万くらいで手に入るずらし、たぶんLv75になってもずっと使える一品ではないずらかね。
オーバーロード確率ダウンの性能次第では、かなりの良品である可能性があるずら。

ということで、さっそくネットで性能の検証結果を探してみたんずらけど…

ん〜、見つからないずら。誰もちゃんとした検証を行なってないみたいで、あまり興味が無いんずらかね…
(追記:よくよく調べてみたら同じような結論に至っていたサイトがあったずら)

まあ、検証方法は確立されているし、すぐにでも確認できることなので、ちょっと自分自身で性能をチェックしてみることにしてみましたずら。

簡単に検証

実験を始める前にひとつ謝っておきたい事があるんずらけど、それは以前に検証したAF手のOL率低下性能の記事で、オラはその性能を「ー10%程度」って書いていたんずらけど、実はこれ「−5%程度」の間違いだったずら。
単純な計算式のミスで、2倍の性能を書いてしまっていたずら。ほんとすまんずら。

話を戻して「バフーンカラー」について検証するずらけど、これはAF手と同じ様なやり方で検証しましたずら。

簡単な検証なので結果から言ってしまうずらけど、このOL率低下する首装備の性能は「オーバーロード確率低下−5%程度」という結果が出ましたずら。

AF手と同じく、OL回復時間が一律で5秒ほど短縮されていた事から、単純にOL発生の基準が5%引き下げられるだけという事が分かったずら。

これは良い品だ!!

Lv5からこんなにもお手軽にOL確率を下げられるなんて、これを利用しない手はないずらね。
ん〜、早くHQ品の性能も調べてみたいずら。

OL確率低下の性能はAF手とほぼ同じ

とりあえず検証結果のまとめ

■バフーンカラー(首)
HP+3
オーバーロード確率ダウン 約-5%(ただしマニューバの負荷値軽減は無し)
Lv5〜 か 

こんな性能の装備でしたずら。

にくまんマクロの紹介

で、改めてアクティベート直後にオラがよく利用しているマクロを紹介しておくずら。

■mTIMER
/wait 26
/echo 【 26秒経過:手+首+ブーストマニューバ解放 】
/wait 30
/echo 【 56秒経過:ブーストマニューバ解放 】
/wait 18
/echo 【74秒経過:全マニューバ解放】

アクティベートした直後やエリアチェンジした後にこれをポチっとしておくと、マニューバを入れても良いタイミングがエコーで表示されるというだけのマクロずら。

厳密にはアクティベートしてからマクロを発動させるまでの操作時間があるずらから、2〜3秒の誤差はあると思うんずらけど、表示が遅れる分にはOL発生の危険度が下がるだけなので、そこらへんも考慮して使っているマクロだったりするずら。

本当はアクティベートコマンドと合わせて1個のマクロにしたいところなんずらけど、黒魔マトンを出し入れして使って戦うようなギリギリの戦いをする場合には、これがけっこう役に立ちますずら。

全国のベテランからくり士たちは、自分が分かりやす様に何かしらマクロを作ってそうずらけど、オラはこんな感じのマクロにしていますずら。
もし参考になるようなら使ってみて下さいずら。


ではバフーンカラーの検証はここまでとしますずら(●´ー`●)ノ

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OL考察(火マニューバ×3)

マニューバ回しでマトンの火力を上げたい!

からくり士たちは日々、この難問に立ち向っていると思うずらけど、
オーバーロード(OL)の制御が出来る様になった今、改めてそこらへんを考えてみたずら。

ずらけど…
考えれば考えるほど謎が深まって行き、そう簡単には答えが出そうにないずら。

マトンの火力を上げるには火マニューバが一番!…ということで、
とりあえずは何も考えずに火を3つ入れる方法を考えてみたずら。

火マニューバを何の対策も無く連続で入れたら、あっという間にOLしてしまうので、
アタッチメントの“ヒートシンク”の力を借りる事にするずら。

ヒートシンクをつけてあれば、水マニューバを入れている状態で火マニューバを入れても、
累積負荷値はほぼ溜まっていかない状態になるので、
この水マニューバによるOL対策を行なえば、火×3を実現出来るということになるずら。

その水マニューバの負荷を抑えるには、MNDをブーストして負荷値軽減ボーナスを得る必要があるずら。

そこで、マトンと自分のステータスを見てみると、

マトンのMND
ーーーーーーーーー
汎用 68
白兵 70
射撃 65
魔法 75


タルタルからくり士のMND
ーーーーーーーーーーーーー
サポ白 58
サポ忍 51

はっきり言って、かなりブーストしないとボーナスを得られる「マトンのMND+4」に届かないずら。
射撃フレームがかろうじて低いMNDなので、水マニューバを入れる時にエラント胴などのMNDブースト値が高い装備を着替えマクロに仕込めば、なんとかMAXの負荷値軽減ボーナスを得られると思うずら。

この状態を作ったら、以下のようにマニューバを回すずら
 水 ≫ 火 ≫ 火 ≫ 火 ≫ 水 ≫ 火 ≫ 火 ≫ 水 …
こんな感じで、火3つおきに水を1つ入れる感じずらね。
水マニューバは40秒おきに入れる事になるので、軽減ボーナスが効いていればOLすることは無いずら。

しかし、これがはたして意味があるのかどうかは怪しくて、普通に
 火 ≫ 光 ≫ 風
この3種類を回していても、トータルの与ダメは火3つの時とあまり変わらないような気もするずら。

射撃フレームの場合は、一番火力のあるWSは闇マニューバで発動するアーマーピアッサーずらし、
WS撃つ直前に闇を入れても、「闇火火」って状態だったらアルクバリスタになってしまって与ダメが大幅ダウンしてしまうずらしね。

制御しづらいことも考慮すると、火3つはあんまり意味はないのかもしれないずら。

これは「T.スプリング」のアタッチメント性能次第だと思うんずらけど、
このアタッチメントの性能もまだ解明されてないっぽいので、火マニューバでマトンの攻撃力がどれくらい上がっているのか分からず、手元で計算することが出来ないずら。
実際に戦闘してみてログを取ってみないとわからないので、ちょっとめんどくさすぎてやる気が起きないずらね。

カンパニエの、敵の拠点とかを殴らせれば、ある程度正確な統計データがとれそうずらけど…
マトンと敵との攻防比とか、いろんな見えない要素が間に入っていそうで、T.スプリングの性能を数値化するのは大変そうずら。
今まで誰も検証してないのもうなずけるずらね… もしかして誰かやってる人いるんずらかね。

ターボチャージャーやO.ファイバーとかの性能検証はされているので、T.スプリングの性能さえ分かれば、与ダメの時間単価が割り出せるんずらけど…ほんと、誰か検証してないのかなぁ…


今回は、けっきょく何も結論が出てないんずらけど、
こんなマニューバ回しもアリだよって尾話だったずら。

ということで、この話はここまで(●´ー`●)ノ

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OL考察(アクティベート直後の制御)

(注記:2009/3/31にAF手によるOL率低下性能を10%→5%に修正)

オーバーロード(OL)の検証を終え、いざ実戦で活かそうと意気込んでプレイしたんずらけど…
これが意外に難しい、というか活かせるシチュエーションが思い付かないずら。

マニューバの供給量をギリギリまで増やしてアタッチメントの性能を目一杯引き出そうと思ったんずらけど、
実際には現状の、“同属性のマニューバは1分に1回ずつ”というやり方が一番マトンの性能を引き出し易い気がしてきたずら。

同属性のマニューバ重ねがけでマトンの性能を引き出すのは、かなり限定された状況下でしかなさそうなので、
そこらへんはこれから少しずつ探って行くことにするずら。


なんか前置きが長くなったずらけど、今回はアクティベート直後の負荷をどう切り盛りするかのお話をしたいと思うずら。

からくり士が一番気になるのはやはり、“アクティベートしてから何秒後にマニューバを入れればいいのか”だと思うんずらけど、まずは考察に必要な数値のおさらいずら。

・オーバーロードが発生するのは累積負荷値が【90秒】以上になった時
・アクティベート直後は【105秒】程度の累積負荷値がある
・1マニューバによる負荷値は何もボーナスが付いていない状態だと【59秒】


以上の条件をもとに考えると、

通常時

マニューバを実行して負荷値59秒を付加してもOLしないタイミングは、

 (105秒 + 59秒) ー 90秒 = 74秒

よって、アクティベートしてから74秒経たないとOLの可能性があることになるずら。

ステータスブースト時

ここで、任意のマニューバに対応するステータスをブーストした場合、1マニューバによる負荷値は

 59秒 × 0.69 ≒ 41秒

よって、アクティベート後のOLしないタイミングは

 (105秒 + 41秒) ー 90秒 = 56秒

ブースト値の例をあげるとすれば、魔法フレームのマトンの場合で光マニューバにボーナスを得たい場合、
マトンのCHRが73なので、プレイヤーのCHRを74+4=78までブーストすれば最大限の負荷値軽減ボーナスを得られる様になるずら。

ステータスブースト+AF手装備時

ここで、さらにAF手を装備した状態にすると、確率判定時に-5%(-15秒)のボーナスを得るので、

 (105秒 + 41秒) ー 90秒 ー 15秒 = 41秒

アクティベート後から約41秒ほどでOL率0%となることが分かるずら。


端数とかをはしょっているので、けっこう適当な数値なんずらけど、まあ大体合ってると思うずら。

ソロでやっている時は75秒までまったり待ってからマニューバ入れてけばいいと思うずらけど、
PTとかでストイックにマトンの性能を引き出したい人は、スキルブーストとAF手の着替えマクロを組んでマニューバを実行すればOLをかなり防げると思うずら。
まあ、オラはそこまでやらないと思うずらけど(●´ー`●)

マクロ

とりあえず、上記の秒数を体感で制御するには危険があるので、タイマーを仕込んだマクロを組んでおくずらかね…

/recast アクティベート
/ja アクティベート <me>
/echo 【OL発生解除タイマースタート】
/wait 56
/echo 【ブーストステータスのマニューバ解放】
/wait 18
/echo 【全属性のマニューバ解放】

ん〜こんな感じずらかね。
ブーストする装備をいろいろ持っておかないと意味ないんずらけど、意外に最初からブースト状態にあるステータスもあったりするので、それらを把握していれば効率いいマニューバ回しが出来ると思うずら。


アクティベート直後のOL考察はここまで(●´ー`●)ノ

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オーバーロード検証 5

(注記:2009/3/31にAF手によるOL率低下性能を10%→5%に訂正)

パペトリダスタナ(AF手)によるOL発生率低下のボーナスはどれくらいか

もともとオーバーロードの確率がどれくらいなのか分からなかったので、からくり士の間でもこの装備の効果をあてにしてる人は少なかった。
このAF手を装備する人は、主にマトンのマニューバによるステータスアップボーナスを目当てに付けていることが多いはずである。

検証方法は単純で、AF手を装備した状態でひたすらOLさせて数値を集計するだけである。

結果は、パペトリダスタナ装着時のOL復帰時間は通常時の−5秒ほどで安定しているので、OL発生率低下性能は5%程度と予想される。
その他に分かったことは、このボーナス効果はオーバーロード発生の確率補正にだけ影響し、マニューバの負荷値軽減には影響しないと予想される。

まとめておくと、
パペトリダスタナのOL確率低下ボーナスは -5%
効果はマニューバの負荷値には影響しない


「ヒートシンク」の性能は

アタッチメント「ヒートシンク」による火マニューバに対するオーバーロード発生確率軽減はどれくらいかを検証してみる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
水マニューバ:火マニューバの負荷値:ボーナス倍率
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
無し  48  0.81
1つ   2  0.035
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

検証の結果、アタッチメントを付けているだけで多少の効果はあるが、水マニューバをひとつ入れただけで抜群の性能を発揮することが分かる。

計測の誤差を考えると、もしかしたら水マニューバありの場合は負荷値0になるのかもしれない。
※水マニューバ2つの検証は困難なので省略


「T.プロセッサ」による影響は

アタッチメント「T.プロセッサ」によるオーバーロード発生確率増加はどれくらいなのかを検証してみる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
氷マニューバ:各マニューバの負荷値:ペナルティ倍率
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
無し  69  1.17
1つ  78  1.328
2つ  ???  ???
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

検証の結果を見てみると、氷マニューバを入れていない状態でも負荷値はアップしている。

氷マニューバの数と負荷値の増加率は1回しか検証せず、正確な数値は分からないが、増加していることだけは確認できた。

ちなみにアタッチメントの効果が何に影響しているかは未だ不明なので、OL確率を上げてまで使用すべきかも判断ができない。


オーバードライヴの影響力

2時間アビリティなのに、ほとんど使われることがないこのオーバードライヴ。
マトンにヘイストの効果が付いたり、オーバーロードしなくなるくらいで、プレイヤーがピンチになった時に使っても、女神の祝福や連続魔などのように窮地を救ってくれるものではない。

だが、隠れた部分での性能アップが行なわれている可能性があるので、オーバーロードに関しても何かしらボーナスを得られているものと期待して調べてみる事にした。

結論としては、オーバードライヴ中はOL判定が無くなるだけで、負荷値関連には一切影響しない。

かなり残念な結果ではあるが、オーバードライヴ中の効果をまとめておくと、
マニューバによる負荷値は変わらない
累積負荷値に変動なし
累積負荷値の減衰量は変わらない
以上となる。

オーバードライヴ中に同属性のマニューバを立て続けに入れ、効果が切れた後にオーバーロードして散々な目にあうのは良くあることだが、開発が2時間アビをどのような位置づけで考えているのか、今回の検証を終えてますます分からなくなったと言っておこう。



ひとまずオーバーロードに関する検証はここらで終了。
検証パターン数が少ないので正確性は低いが、だいたい知りたい数値は判明したので、ここらで終了することとする。

約2週間ほど検証に時間を要したので大変だったが、少しずつ謎が解明されていくのは楽しかった。
1回のオーバーロード判定にかかる時間は約5分ほどなので、普通の人はやろうと思わないであろうが…

しかし、オーバーロードの確率判定が判明しただけで、この結果をどう戦闘に活かして行くかがこれからの課題となっていくだろう。

なにかとブラックボックスが多いからくり士というジョブは、まだまだいろんな可能性を秘めている。

開発側が自分たちが制御し易いように、この手のサーバー側で管理する仕組みが多用されているからくり士は、バージョンアップの度に裏パッチにおびえる日々を過ごしている訳だが、今回のこの検証実験によりオーバーロードの仕様変更は修正されたことを認識できるようになった。

もうすぐ導入される新しい武器には、このオーバーロード確率低下の効果が付いている。
私がその武器を取得する可能性は低いので、もし手に入れたプレイヤーがいたら、ぜひこれらの数値をもとに性能を検証してもらいたい。

今後、これらのデータをホームページ上にまとめたり、動画として目に見える形で紹介することを考えてはいますが、かなり大変なので気長に待っていて下さい。

最後に、オーバーロードの負荷値がどのように処理されているかのイメージを貼付けておきます。
戦闘中、筆者が頭の中でどのように負荷値をイメージしているかを動画にした時のためのものです。

イメージ 1

それでは皆さん、よいからくりライフをお過ごし下さい。

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オーバーロード検証 4

各属性ごとの負荷値は違うのか

今までは光マニューバのみでの検証だったが、ここからはその他のマニューバが同じ仕組みなのかを検証してみる。

光マニューバの検証により求められた各種の数値を元に、各マニューバ属性も同じ様に検証してみたが、結果は、火・氷・風・土・雷・水・光は同じ負荷値なのを確認できた。
ただし、闇マニューバのみ無条件(?)で大きな負荷値軽減のボーナスがあることが分かった。


闇マニューバの負荷値は以下のとおり
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
使用フレーム:マニュの負荷値:他マニュとの対比
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
汎用・魔法  41  0.69
白兵・射撃  22  0.38
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
マトンのフレームによって軽減率が違うのが実験により分かったが、汎用・魔法フレームの時は約2/3、白兵・射撃は約1/3程度の軽減ボーナスがあることが分かる。

なぜこの軽減率なのかは結局分からなかったが、いろんな条件下でもこの数値が揺らぐ事がなかったので、固定値として存在しているのではないかと思われる。
(憶測でも何でもいいので、情報を超求めています)


負荷値軽減ボーナスとステータスの関連性

ジョブやフレームの組み合わせをいろいろ試しているうちに、たまにではあるが、特定のマニューバ属性に軽減ボーナスが付く事が判明した。

その後、いろんな推測をもとに条件特定を行なってみた結果、以下のことが判明した。

プレイヤーのステータス(STR・INT・AGI・VIT・DEX・MND・CHR)を一定値以上ブーストすると、ステータスにリンクした属性のマニューバに負荷値軽減ボーナスを得る。

ステータスと属性の関係は、ヴァナディールの基本ルールと一緒で下記のようになっている

ーーーーーーーーーーーーーーー
ステータス:マニューバ属性
ーーーーーーーーーーーーーーー
STR : 火
INT : 氷
AGI : 風
VIT : 土
DEX : 雷
MND : 水
CHR : 光
??? : 闇
ーーーーーーーーーーーーーーー

闇に対応するプレイヤーステータスが存在しないため、そこだけは???としておく。

結論から書いて行くが、ボーナスが得られるラインはマトンの対応ステータスが基準となる。
例えば、魔法戦フレームで火マニューバにボーナスを得たい時は、フレームのデフォルトSTRが67なので、プレイヤーのSTRを67以上にしなければならない。

各フレームのステータスと、私が使っているキャラクターのタルタルからくり士のステータスを参考値として掲載しておく。

イメージ 1


次に、ブースト量と軽減率の関係を調べるため、射撃フレームで光マニューバの軽減ボーナスを検証してみる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
負荷値軽減率:マトンとプレイヤーのCHR差分
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
1.00  -1  ↑↑↑これ以下は変化なし
0.95  0
0.88  1
0.85  2
0.71  3  ↓↓↓ここらへんから変化なし
0.69  4
0.69  5
0.69  6
0.69  7
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

2〜3の条件下での実験だが、マトンと同じ値までステータスを上げた時点でボーナスが得られ、その後+1上げる毎に約8%ずつ軽減されていくのが分かった。

ただし、ステータス差分が+3〜+4を越えたところでボーナス値は上限に達して、それ以上は変動しない。
最高軽減率は0.69になる。
メインジョブを詩人、サポートジョブをからくり士にしても、この最高軽減率を越える事はなかったので、この上限値は固定されているもよう。

※人間がストップウォッチを使って計測しているので、マニューバ操作の誤差も含めて値の細かい部分に不規則性があるが、連続性のある値を“ならす”ことで結果を推測しています。

一応まとめておくと、
プレイヤーのステータスがマトンのステータスを上回ると、対応したマニューバの負荷値が軽減される。
ステータス差分が1上がるごとに約8%の軽減ボーナスを得られるが、軽減率は69%までしか下がらない。


ソロで活動する時の参考値

ステータスブーストによってOL率が軽減されるのが分かったので、実際に戦闘する際に、その恩恵を受けることが可能かどうかを考察してみる。

参考とするのは、タルタルからくり士でサポ忍者の時。
装備をしていない状態(ターボストリンガーのみ)の白魔マトンとのステータス差を見てみる。

イメージ 2

ソロで活動する時に多い組み合わせで見てみると、白魔マトンで良く使うマニューバ属性である光や氷や水が全てマイナス状態であるのが辛い。

からくり士の装備でSTR・AGI・DEXをブーストすることはあるが、INTやCHRをブーストすることはまずありえないので、必然的に負荷値軽減ボーナスは望めないのが現状である。


ブーストする装備を厳選していけば、それなりの対策は出来ると思われるが、ソロの時には難しいものがある。
しかし、複数人のパーディーで活動する際には、STRを過剰にブーストすることにより、マトンの性能を引き出しやすくなる可能性もある。


そこで、これらの情報をもとに、からくり士のAF装備を今一度見直してみることにする。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
からくり士のAF装備一覧
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■その他:ターボストリンガー
隠し効果:DEX+2

■両脚:パペトリチュリダル
防25 HP+11 CHR+3/オートマトンのケアル回復量アップ(+5%)/オートマトンの詠唱中断率ダウン

■頭:パペトリタージ
防15 HP+10 DEX+3 MND+3/オートマトン:ヒーリングHP+3 ヒーリングMP+3

■両足:パペトリバブーシュ
防11 HP+9 STR+3 耐雷+10/リペアー効果アップ(状態異常を1つ?回復)

■両手:パペトリダスタナ
防12 HP+13 AGI+3/マニューバ効果アップ(ステータスが+1から+2へ)/オーバーロード確率ダウン

■胴:パペトリトベ
防36 HP+12 命中+5/オートマトン:HPmaxアップ(+2%)/オートマトン:MPmaxアップ(+2%)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


ステータスだけ抽出してみると
ーーーーーー
STR+3
INT+0
AGI+3
VIT+0
DEX+5
MND+3
CHR+3
ーーーーーー

これにより、今までからくり士のAFについているCHRやMNDのアップボーナスが謎だったが、マニューバによる負荷の軽減に繋がっていることが判明した。

その他にも何か影響しているかもしれないが、微妙ながらも無意味なステータスボーナスでなかったことだけは分かった。


このAFの中では、両手装備の“パペトリダスタナ”がオーバーロードに影響を及ぼすので、
それらの装備、アタッチメントの性能を次に検証していきたいと思います。

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