FF11:OL検証
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OL考察(火マニューバ×3)
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マニューバ回しでマトンの火力を上げたい!
からくり士たちは日々、この難問に立ち向っていると思うずらけど、
オーバーロード(OL)の制御が出来る様になった今、改めてそこらへんを考えてみたずら。
ずらけど…
考えれば考えるほど謎が深まって行き、そう簡単には答えが出そうにないずら。
マトンの火力を上げるには火マニューバが一番!…ということで、
とりあえずは何も考えずに火を3つ入れる方法を考えてみたずら。
火マニューバを何の対策も無く連続で入れたら、あっという間にOLしてしまうので、
アタッチメントの“ヒートシンク”の力を借りる事にするずら。
ヒートシンクをつけてあれば、水マニューバを入れている状態で火マニューバを入れても、
累積負荷値はほぼ溜まっていかない状態になるので、 この水マニューバによるOL対策を行なえば、火×3を実現出来るということになるずら。
その水マニューバの負荷を抑えるには、MNDをブーストして負荷値軽減ボーナスを得る必要があるずら。
そこで、マトンと自分のステータスを見てみると、
マトンのMND ーーーーーーーーー 汎用 68 白兵 70 射撃 65 魔法 75 タルタルからくり士のMND ーーーーーーーーーーーーー サポ白 58 サポ忍 51
はっきり言って、かなりブーストしないとボーナスを得られる「マトンのMND+4」に届かないずら。
射撃フレームがかろうじて低いMNDなので、水マニューバを入れる時にエラント胴などのMNDブースト値が高い装備を着替えマクロに仕込めば、なんとかMAXの負荷値軽減ボーナスを得られると思うずら。
この状態を作ったら、以下のようにマニューバを回すずら
水 ≫ 火 ≫ 火 ≫ 火 ≫ 水 ≫ 火 ≫ 火 ≫ 水 …こんな感じで、火3つおきに水を1つ入れる感じずらね。 水マニューバは40秒おきに入れる事になるので、軽減ボーナスが効いていればOLすることは無いずら。
しかし、これがはたして意味があるのかどうかは怪しくて、普通に
火 ≫ 光 ≫ 風この3種類を回していても、トータルの与ダメは火3つの時とあまり変わらないような気もするずら。
射撃フレームの場合は、一番火力のあるWSは闇マニューバで発動するアーマーピアッサーずらし、
WS撃つ直前に闇を入れても、「闇火火」って状態だったらアルクバリスタになってしまって与ダメが大幅ダウンしてしまうずらしね。
制御しづらいことも考慮すると、火3つはあんまり意味はないのかもしれないずら。
これは「T.スプリング」のアタッチメント性能次第だと思うんずらけど、
このアタッチメントの性能もまだ解明されてないっぽいので、火マニューバでマトンの攻撃力がどれくらい上がっているのか分からず、手元で計算することが出来ないずら。 実際に戦闘してみてログを取ってみないとわからないので、ちょっとめんどくさすぎてやる気が起きないずらね。
カンパニエの、敵の拠点とかを殴らせれば、ある程度正確な統計データがとれそうずらけど…
マトンと敵との攻防比とか、いろんな見えない要素が間に入っていそうで、T.スプリングの性能を数値化するのは大変そうずら。 今まで誰も検証してないのもうなずけるずらね… もしかして誰かやってる人いるんずらかね。
ターボチャージャーやO.ファイバーとかの性能検証はされているので、T.スプリングの性能さえ分かれば、与ダメの時間単価が割り出せるんずらけど…ほんと、誰か検証してないのかなぁ…
今回は、けっきょく何も結論が出てないんずらけど、
こんなマニューバ回しもアリだよって尾話だったずら。
ということで、この話はここまで(●´ー`●)ノ
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OL考察(アクティベート直後の制御)
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(注記:2009/3/31にAF手によるOL率低下性能を10%→5%に修正)
オーバーロード(OL)の検証を終え、いざ実戦で活かそうと意気込んでプレイしたんずらけど…
これが意外に難しい、というか活かせるシチュエーションが思い付かないずら。
マニューバの供給量をギリギリまで増やしてアタッチメントの性能を目一杯引き出そうと思ったんずらけど、
実際には現状の、“同属性のマニューバは1分に1回ずつ”というやり方が一番マトンの性能を引き出し易い気がしてきたずら。
同属性のマニューバ重ねがけでマトンの性能を引き出すのは、かなり限定された状況下でしかなさそうなので、
そこらへんはこれから少しずつ探って行くことにするずら。
なんか前置きが長くなったずらけど、今回はアクティベート直後の負荷をどう切り盛りするかのお話をしたいと思うずら。
からくり士が一番気になるのはやはり、“アクティベートしてから何秒後にマニューバを入れればいいのか”だと思うんずらけど、まずは考察に必要な数値のおさらいずら。
・オーバーロードが発生するのは累積負荷値が【90秒】以上になった時 ・アクティベート直後は【105秒】程度の累積負荷値がある ・1マニューバによる負荷値は何もボーナスが付いていない状態だと【59秒】
以上の条件をもとに考えると、
(105秒 + 59秒) ー 90秒 = 74秒
よって、アクティベートしてから74秒経たないとOLの可能性があることになるずら。
59秒 × 0.69 ≒ 41秒
よって、アクティベート後のOLしないタイミングは
(105秒 + 41秒) ー 90秒 = 56秒
ブースト値の例をあげるとすれば、魔法フレームのマトンの場合で光マニューバにボーナスを得たい場合、
マトンのCHRが73なので、プレイヤーのCHRを74+4=78までブーストすれば最大限の負荷値軽減ボーナスを得られる様になるずら。
(105秒 + 41秒) ー 90秒 ー 15秒 = 41秒
アクティベート後から約41秒ほどでOL率0%となることが分かるずら。
端数とかをはしょっているので、けっこう適当な数値なんずらけど、まあ大体合ってると思うずら。
ソロでやっている時は75秒までまったり待ってからマニューバ入れてけばいいと思うずらけど、
PTとかでストイックにマトンの性能を引き出したい人は、スキルブーストとAF手の着替えマクロを組んでマニューバを実行すればOLをかなり防げると思うずら。 まあ、オラはそこまでやらないと思うずらけど(●´ー`●) /recast アクティベート /ja アクティベート <me> /echo 【OL発生解除タイマースタート】 /wait 56 /echo 【ブーストステータスのマニューバ解放】 /wait 18 /echo 【全属性のマニューバ解放】
ん〜こんな感じずらかね。
ブーストする装備をいろいろ持っておかないと意味ないんずらけど、意外に最初からブースト状態にあるステータスもあったりするので、それらを把握していれば効率いいマニューバ回しが出来ると思うずら。
アクティベート直後のOL考察はここまで(●´ー`●)ノ
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オーバーロード検証 5
オーバーロード検証 4
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光マニューバの検証により求められた各種の数値を元に、各マニューバ属性も同じ様に検証してみたが、結果は、火・氷・風・土・雷・水・光は同じ負荷値なのを確認できた。
ただし、闇マニューバのみ無条件(?)で大きな負荷値軽減のボーナスがあることが分かった。
闇マニューバの負荷値は以下のとおり
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 使用フレーム:マニュの負荷値:他マニュとの対比 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 汎用・魔法 41 0.69 白兵・射撃 22 0.38 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーマトンのフレームによって軽減率が違うのが実験により分かったが、汎用・魔法フレームの時は約2/3、白兵・射撃は約1/3程度の軽減ボーナスがあることが分かる。
なぜこの軽減率なのかは結局分からなかったが、いろんな条件下でもこの数値が揺らぐ事がなかったので、固定値として存在しているのではないかと思われる。
(憶測でも何でもいいので、情報を超求めています)
その後、いろんな推測をもとに条件特定を行なってみた結果、以下のことが判明した。
プレイヤーのステータス(STR・INT・AGI・VIT・DEX・MND・CHR)を一定値以上ブーストすると、ステータスにリンクした属性のマニューバに負荷値軽減ボーナスを得る。
ステータスと属性の関係は、ヴァナディールの基本ルールと一緒で下記のようになっている
ーーーーーーーーーーーーーーー ステータス:マニューバ属性 ーーーーーーーーーーーーーーー STR : 火 INT : 氷 AGI : 風 VIT : 土 DEX : 雷 MND : 水 CHR : 光 ??? : 闇 ーーーーーーーーーーーーーーー
闇に対応するプレイヤーステータスが存在しないため、そこだけは???としておく。
結論から書いて行くが、ボーナスが得られるラインはマトンの対応ステータスが基準となる。
例えば、魔法戦フレームで火マニューバにボーナスを得たい時は、フレームのデフォルトSTRが67なので、プレイヤーのSTRを67以上にしなければならない。
各フレームのステータスと、私が使っているキャラクターのタルタルからくり士のステータスを参考値として掲載しておく。
次に、ブースト量と軽減率の関係を調べるため、射撃フレームで光マニューバの軽減ボーナスを検証してみる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
負荷値軽減率:マトンとプレイヤーのCHR差分 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 1.00 -1 ↑↑↑これ以下は変化なし 0.95 0 0.88 1 0.85 2 0.71 3 ↓↓↓ここらへんから変化なし 0.69 4 0.69 5 0.69 6 0.69 7 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
2〜3の条件下での実験だが、マトンと同じ値までステータスを上げた時点でボーナスが得られ、その後+1上げる毎に約8%ずつ軽減されていくのが分かった。
ただし、ステータス差分が+3〜+4を越えたところでボーナス値は上限に達して、それ以上は変動しない。
最高軽減率は0.69になる。 メインジョブを詩人、サポートジョブをからくり士にしても、この最高軽減率を越える事はなかったので、この上限値は固定されているもよう。
※人間がストップウォッチを使って計測しているので、マニューバ操作の誤差も含めて値の細かい部分に不規則性があるが、連続性のある値を“ならす”ことで結果を推測しています。
一応まとめておくと、
プレイヤーのステータスがマトンのステータスを上回ると、対応したマニューバの負荷値が軽減される。 ステータス差分が1上がるごとに約8%の軽減ボーナスを得られるが、軽減率は69%までしか下がらない。
参考とするのは、タルタルからくり士でサポ忍者の時。
装備をしていない状態(ターボストリンガーのみ)の白魔マトンとのステータス差を見てみる。
ソロで活動する時に多い組み合わせで見てみると、白魔マトンで良く使うマニューバ属性である光や氷や水が全てマイナス状態であるのが辛い。
からくり士の装備でSTR・AGI・DEXをブーストすることはあるが、INTやCHRをブーストすることはまずありえないので、必然的に負荷値軽減ボーナスは望めないのが現状である。
ブーストする装備を厳選していけば、それなりの対策は出来ると思われるが、ソロの時には難しいものがある。
しかし、複数人のパーディーで活動する際には、STRを過剰にブーストすることにより、マトンの性能を引き出しやすくなる可能性もある。
そこで、これらの情報をもとに、からくり士のAF装備を今一度見直してみることにする。
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からくり士のAF装備一覧 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ■その他:ターボストリンガー 隠し効果:DEX+2
■両脚:パペトリチュリダル
防25 HP+11 CHR+3/オートマトンのケアル回復量アップ(+5%)/オートマトンの詠唱中断率ダウン
■頭:パペトリタージ
防15 HP+10 DEX+3 MND+3/オートマトン:ヒーリングHP+3 ヒーリングMP+3
■両足:パペトリバブーシュ
防11 HP+9 STR+3 耐雷+10/リペアー効果アップ(状態異常を1つ?回復)
■両手:パペトリダスタナ
防12 HP+13 AGI+3/マニューバ効果アップ(ステータスが+1から+2へ)/オーバーロード確率ダウン
■胴:パペトリトベ
防36 HP+12 命中+5/オートマトン:HPmaxアップ(+2%)/オートマトン:MPmaxアップ(+2%) ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ステータスだけ抽出してみると
ーーーーーー STR+3 INT+0 AGI+3 VIT+0 DEX+5 MND+3 CHR+3 ーーーーーー
これにより、今までからくり士のAFについているCHRやMNDのアップボーナスが謎だったが、マニューバによる負荷の軽減に繋がっていることが判明した。
その他にも何か影響しているかもしれないが、微妙ながらも無意味なステータスボーナスでなかったことだけは分かった。
このAFの中では、両手装備の“パペトリダスタナ”がオーバーロードに影響を及ぼすので、
それらの装備、アタッチメントの性能を次に検証していきたいと思います。 |




