過去の投稿日別表示
[ リスト | 詳細 ]
2009年10月10日
全1ページ
[1]
ツチノコ
Q10 「回答と解説」 2009バックギャモンフェスティバル クイズコンテスト
|
Q10 Unlimited game 135 107 24のバックマンは怖くて進めない。ならば、 11/7 11/8 か 7/4 6/2 か 8/4 7/4 11/7 11/8 は前詰まりの感があり却下。 7/4 6/2 は5の目でのショットを残すが、外れた場合インナー強くする。 8/4 7/4 はショットはないがインナーが窮屈になりそう。 迷って、 解答:7/4 6/2 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 回答 rollout by Itikawa
Moves and cube decisions: 3 ply
Version: 1.03考察 キューブはすでに相手に渡っていてギャモン負けは阻止したい。 8/4 7/4が候補になりそう。12枚がインナーに入ってしまい窮屈な状態、11が牽制する唯一のポイントとなる。 窮屈感は否めない。3ポイントにある白ブロックは飛び出すことはなく待機、白アウターからインナーへのボード強化が狙いとなる。こうなると緑のバックマンは徐々に脱出の機会が減っていきます。 一旦、考え方を変えてバックマン脱出を考えます。 1、24/21 8/4 2、24/20 7/4 21をポイントオンされる目は、22,23,24,25,34,35,44の12通り 20は 11,12,13,14,22,23,24,34,44の15通り 21を選べば、緑の7ポイントが残り、これをヒットされる目は、4のダイレクトで、4の目がかぶります。 20を選べば、緑の8ポイントが残り、ヒットされる目は5のダイレクトと41で、5の目がかぶることで更に嫌な目が増えます。 24/20より24/21の方が安全でギャモン率は当然低くなります。ここで 24/20 7/4 は消えます。 7/4 6/2を考えます。 5のダイレクトと41でショットを与えますが、インナーが強くなります。しかし5ゾロでヒットされた場合、アウターを完全に支配されます。 24/21 8/4の8/4もブロットを残しますが、4ゾロのダイレクトのみで、4ゾロは11のブロックに阻まれます。考え方は上で述べています。 24/21 8/4と7/4 6/2を比較したら前者が優れそうです。 最後に残った、8/4 7/4と24/21 8/4を比べます。意外と24/21はポイントオンされる組み合わせは少なく、ヒットされることなく脱出できればゲームの不利さを改善できます。 8/4 7/4は相手のボードが強くなっていきバックマンの脱出が困難になりそうです。 この二つを比べれば、24/21 8/4が良さそうです。 ざくっ!と言えば、緑は閉じ込められる前にエスケープの布石を打ちます。緑の進みすぎのアウターからインナーのボードを維持していくのは困難で、白のバックマン2枚を閉じ込めることはできません。以上から、 正解手は、24/21 8/4となります。 ロールアウト結果のギャモン率、被ギャモン率を比較すれば、どれが良いのかわかりますが、言葉で説明しようとすると大変難しいです。上の解説が的を射ているかは読者のご判断にお任せします。 私の語彙力の乏しさから読み上げるのが辛かったでしょう。お許しください。
最後までお付き合いありがとうございました。 |
テスト

|
携帯から動画アップできるか? |
Q9 「回答と解説」 2009バックギャモンフェスティバル クイズコンテスト
|
Q9 Unlimited game 156 147 ほぼ互角な状況。緑はエースに2枚で白は1でスプリットしている。白の方がフレキシブルにバックマンを処理できそう。ならば、ダブルヒット。 他の選択肢は、24/23 6/1* か11/5ぐらいかな。 24/23 6/1*とした場合、相手の片方の目を不自由にでき、たとえ1をリターンヒットされてもさして痛くない。 11/5はセミプライムの布石になるが、次のカバー目が少ない。 7/2*/1*か24/23 6/1*か迷いますが、相手の良い目を多く阻止できる前者を選びます。 解答:7/2*/1* ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 回答 rollout by Itikawa
Moves and cube decisions: 3 ply
Version: 1.03考察 諸刃の剣 ダブルヒット 多くの皆さんの認識してるとおり、ダブルヒットは強烈な手であり、また致命傷となるリスクをも持ち合わせています。 クイズを解く上での考え方の一つを示します。 クイズに限らず実戦でも同じなのですが、ダブルヒットのチョイスがあった場合、相手にフリーロールを与えないダブルヒットを真っ先にする。 このときの条件としては、 1、相手インナーの強度が低い 2、レースは大きくリードされている 3、ギャモン勝が欲しい局面 特に1のインナーボードの強さを考慮しなくてはいけません。ノーボードならGO!サインがでます。相手のアウターのアクティブビルダーが豊富で、インナー5,6ポイントを押さえられていれば躊躇しますが、多くの場合ダブルヒットが良い手となります。当然例外も多くあります。 そして次に、ダブルヒットした場合とそうでない手との比較に入ります。 このプロブレムで考えてみます。 2番手の24/23 11/6 ですが、レースのリードをキープし安全な選択となります。バックマンも1枚スプリットして脱出のし易さを高めます。 しかし、この先欲しい5ポイントが押さえられません。43の目で相手に5ポイントに立たれたら形勢逆転となります。 3番手の24/18はバックマンを1枚逃がそうと考えたのですが、6の目でミッドポイントからヒットされれば、白の攻め駒は10枚となり、2枚のバックマンの脱出は困難を極めそうです。一気にボードを強化されそうでリスクは高そうです。 4番手の24/23 6/1* は6ポイントのスタックを解消でき、相手片方の出目を不自由にします。 しかしリーターンヒットが怖いのと、これも5ポイントに立つことができる目を与えます。 正解手の7/2* 2/1*ですが、相手はマイナス3のピップロス。こちらはリターンされればマイナス23か24のロスになります(ダブルリターンは47ピップロス)。相当なリスクがあり選択しにくく感じます。でも23あるいは24にエンターリターンヒットしても、この位置ではバックマンの処理には困難が伴います。こちらのボードの形の良さ(セミプライムができそう)と10枚の攻め駒が残るからです 。相手のボードの発展性は悪くはありませんが、攻め駒が9枚で若干劣ります。 正解手の7/2* 2/1*は、一気に形勢逆転される目がない。 2,4番手は5ポイントを押さえられる目があることで形勢逆転を許す可能性がある。 3番手は、一気にインナーボードを強化され形勢逆転の可能性が大であること。 これらを踏まえて1番安全な手が7/2* 2/1*で、正解手となります。 *:帰宅時間が遅く、普段あまり飲まないアルコールの影響か、考えがまとまっていない内容で申し訳ありませんm(_ _)m
|
全1ページ
[1]

