ゆうぐれぞらの窓際から

だから、答えはやってみなくちゃ分からない。

オトナもデュエマ

[ リスト | 詳細 ]

デュエルマスターズ初心者講座。
「オトナでも分かる」は今のところ看板に偽りしかなかったり、そうでなかったり。
記事検索
検索

全2ページ

[1] [2]

[ 次のページ ]

【オトナもデュエマ】デッキを作ってみよう!その0・デッキビルダーDXでデッキを作ってみる

アドバンテージ論を1回くらい残してますが先にタイムリーなこっちの話題をやっておきます。

先日デッキビルダーDXどっち作る?の投票をお願いしていましたが、以前にも報告したとおりエイリアンエディションが選ばれました。
つーわけで「デッキを作ってみよう!」の導入編として、デッキビルダーDXを中心にしたデッキレシピから。最初から理屈を云々言うよりもデッキを見せて、そこから色々と語っていければと思います。

前置きはこれくらいにしておいて、早速レシピを。デッキビルダーDXのみの構築が2種とデッキビルダーデュエル対応の10枚改造のレシピがひとつ。

エイリアンエディションといえばやっぱこれだよね! - コントロール
順番からすれば逆だと思うんですが、エイリアンエディションの強みが詰まっているのはおそらくコントロールデッキ。まずは素直にこっちから紹介したいと思います。

知識と破壊のブレインジャック - Side Control

4 x ブラッディ・シンバル
2 x 解体人形ジェニー
2 x 終焉の狂兵ブラック・ガンヴィート
4 x ゴースト・タッチ
2 x 炎獄スマッシュ
2 x 超次元リバイヴ・ホール
2 x デーモン・ハンド
2 x ロスト・ソウル

4 x 氷牙レオポル・ディーネ公
2 x アクア・サーファー
4 x エナジー・ライト
2 x 超次元エクストラ・ホール

2 x 火焔タイガーグレンオー
4 x 超次元ボルシャック・ホール

2 x 腐敗勇騎ガレック

1 x マシュマロ人形ザビ・ポリマ/幻惑の魔手ドン・マシュマロ
1 x ギル・ポリマのペンチ/幻惑の魔手ドン・マシュマロ
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
1 x 時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン

http://dmvault.ath.cx/deck417335.html

相手の行動をことごとく妨害し、相手を骨抜きにしたところで勝負を決めるアタッカーを投げ付ける。これがコントロールデッキの基本的な考え方になります。
今回はコントロール要素としてデッキビルダーDXに豊富に収録されていた手札破壊をメインにし、勝負を決めるメインアタッカーも強力な手札破壊能力を持つ《終焉の凶兵ブラック・ガンヴィート》を採用しました。
デッキ内の呪文が若干多めで「置きドロー」である《氷牙レオポル・ディーネ公》も呪文を唱えることを条件としているため、レオポルを出して呪文唱えて、という流れをきちんとこなせれば、手札に困ることは少なくなるんじゃないかと思います。

エイリアンが殴らないとでも思ったか? - ビートダウン
公式で使ってくれたのでやっと使うことができたこの単語、「ビートダウン」。正直エイリアンエディションはこっち方面があんまり得意やないので不安なのですが、それでもあえて挑戦したいという主にオレのために。

魔弾と幻影のマインドスナイプ - Side Beatdown

4 x アクア・ガード
4 x クゥリャン
4 x 氷牙フランツI世
2 x 弾丸透魂スケルハンター
3 x 一角魚(ユニコーン・フィッシュ)
2 x アクア・サーファー
2 x クリスタル・ランサー
4 x 超次元エナジー・ホール

4 x ヤミノカムスター
2 x クリティカル・ブレード
2 x 超次元リバイヴ・ホール
2 x デーモン・ハンド

4 x 電脳封魔マクスヴァル
1 x 魔水晶スーパー・ディス・リバイバー

1 x マシュマロ人形ザビ・ポリマ/幻惑の魔手ドン・マシュマロ
1 x ギル・ポリマのペンチ/幻惑の魔手ドン・マシュマロ
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
1 x 時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン

http://dmvault.ath.cx/deck417336.html
積極的に攻撃してやられる前に相手を倒す、これがビートダウンデッキの考え方になります・・・が、正直エイリアンエディションはコスト低めの良質なアタッカーがいないので(苦笑)、《クリスタル・ランサー》や《魔水晶スーパー・ディス・リバイバー》といった強力なアタッカーがいる6〜7マナまで我慢してからの勝負となります。
単純に手札を切らさない《クゥリャン》や超次元呪文を1ターン早く撃てる《氷牙フランツI世》といったクリーチャーからスタートし、《一角魚》や《クリティカル・ブレード》などで相手を崩しつつ攻め込む、という形になると思います。超次元呪文があるなら惜しまず使ってどんどん展開していきましょう。
《電脳封魔マクスヴァル》はランサーとリバイバーの両方に対応し、リバイバーのコストを1下げてくれるので大事に使いたいところ。

ここまでデッキビルダーDXのみで構築したふたつのデッキを紹介しましたが、このふたつ、S・トリガーである《デーモン・ハンド》と《アクア・サーファー》、それにSトリガーではありませんが《超次元リバイヴ・ホール》以外のすべてのカードがかぶらないように構築してあります。
リバイヴホールも4枚収録のところを2枚ずつしか使用していませんので、《デーモン・ハンド》と《アクア・サーファー》をちょっと入れ替えるだけで簡単にふたつのデッキを使い分けることができます。もちろん、この2種類4枚を追加で手に入れれば入れ替える手間もなくふたつのデッキが完成するため、即対戦することも可能です。
単純に30分構築してるだけじゃないのだよ・・・。

ここまで紹介したふたつのデッキはあくまでデッキビルダーDXのみを使った限定構築デッキであるため、他のパックや構築済みデッキのカードと組み合わせることでさらに強めることも可能です。特にビートダウン側はSSD水&闇編が必須になると思うので、こっちを持ってる方はぜひこのふたつを融合させてみるといいでしょう。

デッキビルダーデュエル構築 - +10の可能性
最後に、デッキビルダーDXを応用した、デッキビルダーデュエルで使う「予定だった」デッキを。
今週末の大会仕事で出られないのよ。
Twin Reviver - from Deck Builder DX

4 x 氷牙フランツI世
3 x フォーチュン・ボール
2 x アクア・サーファー
2 x クリスタル・ランサー
4 x 超次元エナジー・ホール

2 x ヤミノカムスター

2 x 火焔タイガーグレンオー
2 x 超次元キル・ホール
3 x 超次元ボルシャック・ホール
4 x 電脳封魔マクスヴァル
2 x 腐敗勇騎ガレック

1 x アクア・ハルカス
1 x クリスタル・ブレイダー
4 x 腐敗電脳メルニア
3 x 永遠のジャック・ヴァルディ
1 x 魔水晶スタートダッシュ・リバイバー

1 x マシュマロ人形ザビ・ポリマ/幻惑の魔手ドン・マシュマロ
1 x ギル・ポリマのペンチ/幻惑の魔手ドン・マシュマロ
2 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
2 x 時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル
1 x 時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト
1 x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス

http://dmvault.ath.cx/deck414455.html
ビートダウン側のサンプルをベースに水闇火の3色でビートダウンといえばこのカード、という《永遠のジャック・ヴァルディ》を追加。ついでに種族「リキッド・ピープル」も大量投入してランサーに繋げやすくしています。
超次元ゾーンの《時空の火焔ボルシャック・ドラゴン》がアレですが、この枠は正直なんでもいいです。自分が使いたいサイキックを突っ込みましょう。
《時空のスター・G・ホーガン》とかおすすめ。

こんな感じに10枚のカードを追加するだけでもぐっと使いやすくなりますので、デッキビルダーだけでは物足りなくなってきた方はいろんなカードを追加してみるとよりデッキ構築が楽しくなると思います。

次回はアドバンテージ概論の続き、その後はいよいよデッキを作ってみよう!の1回目となります。

閉じる コメント(4)

閉じる トラックバック(0) ※トラックバックはブログ開設者の承認後に公開されます。

【オトナもデュエマ】アドバンテージ概論その4・奥様必見!超トクカード使用術1

なんかうさんくさいサイトの煽り文句みたいになりましたが(苦笑)、読んで字のごとく得しまくっていきます。

デュエルマスターズというゲームでは手札があって山札があってその他色々なゾーンがあって、「基本的には」山札から手札に引いてきたカードを使って戦うことになります。
クリーチャーを召喚し、呪文を唱え、時にはクロスギアを用意したり城をシールドゾーンに建てたり。千差万別ともいえるカードを駆使し、相手のシールドをすべてブレイクして相手にダイレクトアタックを決めることになります。
ところがどっこい利用できるのは手札だけじゃないんだなあ!

デュエルマスターズのカードの中には、破壊されて墓地に置かれたカードやマナゾーンにおかれているカード、さらには山札やシールドゾーンまで、ありとあらゆるゾーンを利用する効果を持ったカードが数多く存在しています。
これらのカードによってすべてのゾーンを使い倒せるようになることで、デュエマプレイヤーとしてのスキルは格段に上がっていくのです。

というわけで前置きが長くなりましたが、今回は「基本的に」を乗り越える最初の話題です。

墓地利用 - 死んでる暇があったら踊れ!
まずはこんなカードを。
ゾンビ・カーニバル
闇文明 コスト5 呪文
S・トリガー
種族を1つ選ぶ。自分の墓地から、その種族のクリーチャーを3体まで選び、自分の手札に加える。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《ゾンビ・カーニバル》
見出しの「死んでる暇があったら踊れ!」はこのカードのフレーバーテキスト。フレーバーテキストってのは、テキスト欄の下のほうに書いてるゲームにはあんまり関係ない文章のこと。

さてこの《ゾンビ・カーニバル》、効果をざっくり読んでみると手札が3枚増えると書いてあります。もちろん《ゾンビ・カーニバル》自体は使った直後に墓地に置かれるため、差し引けばプラス2枚。
さらにシールドトリガー能力まで持ち合わせているので、運が良ければ自分の手札を一気に増やすことも不可能ではありません。

続いてはこのカード。
魔光王機デ・バウラ伯 光文明 コスト4
クリーチャー:グレートメカオー/ナイト パワー4000
ブロッカー
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。


DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《魔光王機デ・バウラ伯》
《ゾンビ・カーニバル》がクリーチャーならば、《魔光王機デ・バウラ伯》は墓地にある呪文を回収します。さらにパワー4000のブロッカー。
守りを固めながら次の呪文を確実に準備する、そんなナイスガイです。

今挙げた2枚のように、墓地を使い倒すために一番分かりやすいのは、既に墓地にあるカードを手札に回収することで。これが墓地回収。
墓地回収が得意なのはクリーチャーならば闇文明、呪文ならば光文明。墓地回収を積極的に取り入れていくならば、このふたつの文明は外せないでしょう。

続いては、新しく殿堂入りとなるこのカード。
再誕の社 自然文明 コスト3 呪文
カードを2枚まで、自分の墓地からマナゾーンに置く。
※殿堂入り

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《再誕の社》
光や闇と違い、自然文明の墓地利用は手札ではなくマナゾーンに加えること。その中でも比較的低コストでカードの制限が少なかった《再誕の社》はぶっちぎりの強さを誇っていました。
何と言っても4ターン目には6マナ溜まってしまうのですからもうやりたい放題です。

変わったところではこんなカードも。
殲滅の英雄(カリスマ)ハンニバルZ(ゼータ) 闇文明 コスト7
クリーチャー:デーモン・コマンド パワー7000
E・ソウル
地獄返霊4(このクリーチャーが攻撃する時、またはその返霊能力を使った時、自分の墓地からカードを4枚、好きな順序で山札の一番下に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーの返霊能力を使う
返霊-相手のクリーチャーを1体破壊する。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《殲滅の英雄ハンニバルZ》
覚醒編の多くの闇文明クリーチャーが共通して持っている「返霊」能力。墓地に存在するカードを指定された枚数だけ山札に戻す事で対応する能力を使用できる、というものです。
山札に戻したカードは手札と違ってすぐに再利用できるわけではありませんが、一度使い終わったカードの山を利用してもうワンアクション取れるのですから嬉しい限りです。

このように墓地を利用するカードは豊富に存在しますが、これらを積極的に利用しようとするとどうしても普通にカードを使うだけでは墓地の枚数が追いつかなくなってしまいます。
そこで最後に墓地を効率的に利用するための2枚のカードを紹介し、墓地回収について締めようと思います。
エマージェンシー・タイフーン 水文明 コスト2 呪文
S・トリガー
カードを最大2枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《エマージェンシー・タイフーン》
カラフル・ダンス 自然文明 コスト4 呪文
自分の山札の上から5枚を、自分のマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンのカードを5枚、墓地に置く。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《カラフル・ダンス》

マナゾーン利用 - めくるめくインチキの世界
インチキといっても本当に不正行為をしているわけではありません。しかし実際に試してみると分かりますが、マナゾーンを有効活用しているとそれだけでもカードを上手く使いこなしているような、そんな錯覚にさえ陥ってしまいます。
その理由は、マナゾーンという場所の特性にあります。

まずは墓地回収と同じく手札へ加える、いわゆるマナ回収から。
黙示賢者ソルハバキ 光文明 コスト2 
クリーチャー:ライトブリンガー/グラディエーター/オリジン パワー1000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《黙示賢者ソルハバキ》
手札のカード1枚とマナゾーンにあるカード1枚を入れ替えるクリーチャー。手札の枚数自体は増えませんが、手札の中で最もいらないカードとマナゾーンに追加しつつ、マナゾーンにある最も欲しいカードを手に入れることができます。

ここでぜひ覚えておきたい超テクが、タップしたカードを回収すること。
タップされていないカードを回収してしまうとこのターンに使えるマナがひとつ減ってしまいますが、使用済みであるタップされたカードを回収すればそのターンに使えるマナを減らさず手札を増やすことができます。
細かい点ではありますがこの1枚でできることが大きく変わる場面もありますので、マナ回収をするときはタップするカードを慎重に選びたいものです。

マナ回収は闇文明を除くすべての文明に揃っています(闇文明も《超次元バイス・ホール》から《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》を呼び出すことで回収可)が、最も上手く扱えるのはやはり自然文明です。
次に紹介するのはデュエルマスターズならではの効果を持つ、こんな殿堂カード。
母なる紋章 自然文明 コスト3 呪文
文明をひとつ選ぶ。バトルゾーンにある自分の、選んだ文明のクリーチャーを1体、マナゾーンに置いてもよい。そうした場合、その文明と、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャー1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
※殿堂入り

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《母なる紋章》
なにやら小難しいことが書いてありますが、ざっくり噛み砕けば自分のバトルゾーンにあるクリーチャーと同じ文明を持つマナゾーンのクリーチャーを入れ替えてしまう、という効果。
当然ながらマナゾーンから出すクリーチャーのコストはゼロです。

自然文明には《母なる紋章》の他にもマナゾーンを活用できるカードがたくさんあり、マナゾーンをより有効利用するにはこれまた自然文明が得意とするマナゾーンを増やす能力が重要となってきます。
そのため、マナを利用するならまず自然文明を採用すべし、といえるでしょう。

墓地利用とマナ利用だけでかなりの長さとなってしまったため、残りのゾーンについてはまた次回。
次回はシールドゾーンに山札に超次元ゾーンまで、よりトリッキーな活用法を紹介していきます。

シールドはただ引きこもるためのゾーンじゃないよ!

閉じる コメント(1)

閉じる トラックバック(0) ※トラックバックはブログ開設者の承認後に公開されます。

【オトナもデュエマ】アドバンテージ概論その3・「とことん殴るな」の真意

さて開始2回で反響が全くなかったオトナもデュエマですが、3回目にして早くも記事のストックが尽きました(涙
ここからは多分いつものように即興でなんか色々書いていくことになると思います。何、大体のネタは決まってるから大きくぶれることはありません。

アドバンテージ概論第3回目の今回は、第1回目で申し上げた、
「殴れ、そしてとことん殴るな」
という言葉の言うところについて考えていきましょう。そんなに難しい話じゃないよ、タブンネ。

「シールドブレイクする」こととは
じゃあまずは実際にシールドをブレイクしてみましょう。うおりゃーバリーンやったー1枚破ったぞー。・・・ごめんなさい。
でもこれで1枚は破りました。さあこの破られたシールド、どこへ行ったのでしょうか。

答えは、「基本的に」相手プレイヤーの手札。
たまに変なところに行きますが、オレは特に何も持ってない10コストパワー500のバニラ(能力を持っていないカードを差す)なのでここでは考えません。

・・・

・・・そう、相手プレイヤーの手札です。
《エナジー・ライト》が3コストと手札を1枚使ってようやく1枚手札を増やすことができましたが、相手に攻撃されることによって、何のコストも払わずにタダで手札を1枚増やすことができました。
そんなお得なことがあるってんだったらもっと殴ってくれ、ってそれはちょっと言いすぎですが。

これが、「殴れ、そしてとことん殴るな」の後者の方、攻撃してはいけない理由のひとつになります。つまり、攻撃すれば攻撃するほど相手が得をしてしまう。
いくら勝つためとはいえ、そんな割に合わない話はないですよねえ。

しかし、手札が増えるくらいならまだいい方。タイミングと運次第ではもっとひでえことにもなるのです。

例えば、「シールド・トリガー」能力。
ブレイクされたシールドがこの能力を持っていた場合、手札に加える代わりに直接使うことができる、おなじみの能力です。当然使用コストはタダ。お得ってレベルじゃありませんね。
攻められている時に出てくれればとても心強いですが、それは相手にとっても同じこと。下手に突っついてとんでもない地雷を踏んでしまったらたまったものじゃありません。

例えば、「ニンジャ・ストライク」能力。
多くのシノビ種族が持つ能力で、相手が攻撃してきた時やブロックしてきたタイミングで手札からバトルゾーンに召喚することができるものです。この能力で召喚した場合ターン終了時に山札へと戻っていきますが、こちらも使うは手札1枚のみ。マナゾーンのカードの枚数を参照はしますが、使う時にコストを支払う必要はありません。
手札を使う分お得度ではシールドトリガーに劣りますが、手札に持っておきさえすればある程度好きなタイミングで発動できるため、これはこれで厄介な能力です。

例えば、攻撃した後の自分のクリーチャー。特別な能力ではないのですが、タップ状態のクリーチャーは相手のクリーチャーに攻撃される危険な状態です。
攻撃したクリーチャーよりも相手のクリーチャーの方がパワーが高ければ、当然相手はタップしているこちらのクリーチャーを狙ってくるでしょう。そうなれば、相手に手札は与えるわこちらのバトルゾーンは減るわで踏んだり蹴ったりもいい所です。

このように、一度攻撃するだけでもこれだけ多くのチャンスを相手に与えてしまうことになります。もう一切攻撃なんかせずに思いっきり引きこもりたくなりますよね。よーく分かります。
でも世の中そんな悪いことばかりじゃないんだなこれが。

「後ろを振り返らない」攻撃
これまで2回とちょっとの間、アドバンテージとは何ぞや、ということについてつらつらと書いてきました。「基本的には」1枚でも多く得した方がより勝利に近づく、そういった前提の下、アドバンテージ概論として説明してきたつもりです。
ところがそれだけじゃないんだなあ!

例えば1ターン目に山札から20枚くらい引いてもいいよと言われて実際引きました。枚数だけで言えば爆アドってレベルじゃありませんね。
・・・で、その手札って使いきれるのでしょうか。手札はあってもマナが足りないから、有り余る手札を使おうにも使い切れない。
一部の特殊なデッキならばそれも可能なのですが、「基本的には」やっぱり難しいです。

前置きはこれくらいにしておいて、いよいよ「殴れ、そしてとことん殴るな」の前者、つまり「殴れ」の真意について書いていこうと思います。

例えば2〜3ターン目あたりに、相手の攻撃でシールドをブレイクされました。ブレイクされたシールドは当然手札にやってきます・・・が、そのカードが、例えば9コストとか10コストとかする切札カードだったとしたら。確かに出せれば強いですが、マナが足りない序盤にこんなカードを出す余裕はありませんよね。
そうこうしているうちに2枚3枚シールドをブレイクされて手札はたくさん、でもマナがないから使えない。こうなるとどんどん手札があふれていきます。

・・・そうして、相手の攻撃に対応できないうちにブレイクされきって、大量の手札を抱えたままゲームセット、と。
これが世に言う、「速攻」デッキの戦い方です。

速攻デッキの戦い方は、枚数だけを見れば相手にアドバンテージを与え続けるだけでどんどん不利になっていくように見えます。
しかし、そのアドバンテージを活かしきれなければ、最終的には手札に抱えたすべてのカードが全く役に立たない死に札となってしまうのです。こうなってしまうと爆アドから一転アド損ってレベルじゃなくなりますね。
このように、序盤から攻め立てることによって相手が何もできない「時間」を得て、与えたアドバンテージを最終的になかったことにしてしまう。これが速攻デッキの考え方の根本となります。

今回は速攻デッキを例にして相手にカードを使わせないことを説明しましたが、何もこれだけに限りません。
例えば、「相手はこのクリーチャーを選ぶことはできない」能力。
例えば、手札破壊を繰り返して相手の手札をどんどん減らしていく。
あるいは、相手がカードを使用するためのコストを増加させるカードや、もっと言えばカード自体を使わせない能力を持つカードを使う。

「殴る」という言葉からはちょっと離れてしまいましたが、ただ取った取られただけではなく、得られたアドバンテージをいかに使うか、もしくは与えたアドバンテージを使わせないか、という考え方が重要になってきます。
最終的に重要なのはゲームに勝つことなのだから、そこを履き違えないようにしたいですね。

・・・と、いうところで第3回目を終了します。次回はオマケとして、カードのお得活用術と称してよく使うテクニックを色々と紹介したいと思います。
いいか、墓地はディスアドバンテージじゃないぞ!

閉じる コメント(1)

閉じる トラックバック(0) ※トラックバックはブログ開設者の承認後に公開されます。

【オトナもデュエマ】アドバンテージ概論・2 組み合わせのアドバンテージ

今回も前回に引き続き、アドバンテージという考え方を掘り進めていきたいと思います・・・が、まずは前回出した宿題の解答をしたいと思います。
《雷鳴の守護者ミスト・リエス》《ミリオン・スピア》《覇翼フェアリー・アクセラー》の3枚で得られるアドバンテージをそれぞれ求めよ、というのが前回の宿題の内容でしたが、その解答はすべて、

ンなもん知るか

です。これは別に意地悪でも全く知らないわけでもなく、本当にこれだけじゃきちんと割り出せない、というだけなのです。じゃあどうすれば、得られるアドバンテージを把握できるのか。
今回はそんな、「組み合わせのアドバンテージ」について。

手札に何がある?
まずは俗に言う「置きドロー」の元祖である、この殿堂カードから。
《雷鳴の守護者ミスト・リエス》 
光文明 コスト5 クリーチャー:ガーディアン パワー2000
他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
※殿堂入り

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《雷鳴の守護者ミスト・リエス》
このクリーチャーがいる状態で自分や相手がクリーチャーをバトルゾーンに出すたびに、山札からカードを1枚引くことができます。すべてのクリーチャーが《クゥリャン》になる、と考えればいいでしょう。
もっとも、実際は《クゥリャン》よりももっとたちが悪く、バトルゾーンに出された相手にしてみればこっちがクリーチャーを出すたびに相手は得していくのですからたまったものじゃありません。

ちなみに「置きドロー」の意味ですが、「ドロー」とは手札を引くこと。あらかじめバトルゾーンに設置することで効果を発揮するドローカードなので「置きドロー」です。
「置きドロー」と呼ばれるカードは他にも様々なバリエーションがあるので、いろいろ探してみましょう。

さてこの《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、確かに強力無比なカードですが、ふたつ困ったことがあります。
ひとつは、他のクリーチャーが出てこなければ効果を発揮できないということ。
いくらお得な大チャンスといえど、それをもたらす他のクリーチャーがいなければただの置物です。風が吹かない桶屋と同じ理屈です。怪人が巨大化しなければ合体ロボは日の目を拝めないのです。
そんなことはどうでもいいとしても、この問題は実はある程度対策できるものです。つまり、自分のデッキの中身をクリーチャーでいっぱいにすること。
これなら、いつまでもクリーチャーを引かなくて涙目、なんてことになる心配は少なくなります。もちろんデッキに入れられるカードが制限されてしまうので必ずしもよい手ではありませんが、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》を最大限活かすためのテクニックとして覚えておくといいでしょう。

もうひとつは、その効果を発揮するためには《雷鳴の守護者ミスト・リエス》自身がバトルゾーンにいなければならないということ。
この問題はさすがに自分のデッキ構築だけじゃカバーしづらい部分です。コスト5でパワー2000、おまけに殿堂カードなのでデッキに1枚しか入らない。
出すこと自体にそれなりのコストがかかる上に、せっかく出しても《獅子幻獣砲》にすらあっさり焼き払われてしまいます。それでいて1枚しかないのだから、基本的にバトルゾーンに出てくるのは一度きり。強力ゆえのパワーの低さはしょうがないと割りきり、生き残ったらラッキーと思ったほうがいいかもしれません。

もしかしたらクリーチャーがたくさん出てきて大量にドローすることができるかもしれないし、うまく狙い撃ちされて全くドローできないかもしれない。これが、最初の「ンなもん知るか」の理由となります。
しかし、それを差し引いてもやっぱり強力なカードですし、ストロング7に収録されていますので、手に入ったならぜひ使ってみていただきたいと思います。

バトルゾーンに何がいる?
次は「全体火力」のリメイクカード。
《ミリオン・スピア》
火文明 コスト5 呪文
パワー4000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《ミリオン・スピア》
呪文を唱えた時点でバトルゾーンにいるパワー4000以下のクリーチャーを、敵味方関係なくすべて墓地に置いてしまう除去カードです。
火文明が得意とする、パワーを条件とした除去のことを俗に「火力」と呼び、その効果範囲は敵味方全体に及ぶので「全体火力」。
かつてこのカードと同じ効果でコストが1高い《サウザンド・スピア》というカードがあり、《ミリオン・スピア》はそれが長い時を経てパワーアップしたカードです。

さて、《ミリオン・スピア》で得られるアドバンテージが「ンなもん知るか」な理由ですが、それは単純な話で、「バトルゾーンに何がいるか分からない」からです。
相手がパワーの低いクリーチャーを並べて積極的に攻めてくるデッキだったら破壊する対象に困らないかもしれないし、逆にパワーの高いクリーチャーで一気に攻めるようなタイプのデッキだったら小型のクリーチャーなんていないかもしれない。
さらに自分のクリーチャーも巻き込んでしまうから、巻き込んだらそれだけ自分にとっては損になってしまいます。

このように相手のデッキや状況を選ぶ使いどころが難しいカードではありますが、自分のクリーチャーも巻き込んでしまうことを逆手に取ってみたり、相手のクリーチャーを選ぶ必要がないことを活かしてみたりと、少し工夫を加えてみると面白いかもしれません。

何度効果を発揮できる?
今回最後に紹介するのはこのクロスギア。
《覇翼 フェアリー・アクセラー》 
自然文明 コスト1 クロスギア:サムライ
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《覇翼 フェアリー・アクセラー》
クロスして攻撃するたびに、山札の一番上をマナゾーンに置くことができるクロスギアです。
手札やバトルゾーンと同様に、マナゾーンもまた、アドバンテージを得られる場として数えることができます。できるなら積極的に増やしてきましょう。

クロスギアはクリーチャーが扱える武器や防具のようなものです。
バトルゾーンに出す(ジェネレート)とクリーチャーに装備させる(クロス)の二度コストがかかる代わりに、クロスしたクリーチャーがバトルゾーンを離れてもクロスギアはバトルゾーンに残り、再びコストを払って別のクリーチャーにクロスできるという特徴があります。

このクロスギアで得られるアドバンテージが「ンなもん知るか」な理由は、「何度攻撃できるか分からない」から。
首尾よくクリーチャーを出してクロスできれば攻撃できるし、クロスしたクリーチャーのパワーが高かったり除去されづらかったりすれば、数ターンの間攻撃し続けて効果を発揮することができるかもしれません。
しかし逆もしかり。「ジェネレートして」「クロスして」「攻撃する」というステップを早めにこなせなければ、クロスして攻撃、という暇がなくなってしまうかもしれません。

このように、攻撃することを条件にするこのカードは、どれだけの回数攻撃できたかによって得られるアドバンテージは変わってくるのです。

これはクロスギアに限った話ではなく、「攻撃する時」やそれに似た効果を持つカード全般にいえるのですが、いかにその効果が強くてもそれを活かせなければただの置き物と化してしまいます。なので、きちんと働いてくれるようにデッキを作り、場を整えることが重要となってきます。

アドバンテージ研究の第2回目はここまで。
次回はいよいよ、前回問題提起した「殴れ、そして殴るな」の本質に迫ります。それに加えて、アドバンテージを得るちょっとした超テクの一部を提示できればと思います。

閉じる コメント(0)

閉じる トラックバック(0) ※トラックバックはブログ開設者の承認後に公開されます。

【オトナもデュエマ】アドバンテージ概論・1 アドバンテージって?

デュエルマスターズというゲームで勝つために必要なこととして、オレがひとつだけ、どうしても言っておきたいことがあります。それは、

「殴れ、そしてとことん殴るな」

ということ。どう見ても相反するふたつの文章ですが、それは少し言葉が足りないだけで、これに付け加えると「攻めるなら殴れ、守るならとことん殴るな」といった感じになります。

攻めるほうはまあいいとして、じゃあ、何で守るほうは殴っちゃいけないのか。この問いの中に、デュエルマスターズというゲームに深く根ざしたある概念が浮かび上がってくるのです。
前置きはこれくらいにして、それではこれから何回かに分けて、この問いに答えていくことにしましょう。

めくるめくアドバンテージの世界へようこそ!

アドバンテージとは
デュエルマスターズ、いやTCGをちょっとでも知ってるプレイヤーがよく会話の中に混ぜてくる単語のひとつに、アドバンテージというものがあります。省略してアド、派生して爆アド、ディスアド、といった感じになります。

さてこのアドバンテージという単語、何を指すのでしょうか。簡単に言ってしまえば、「得をしたか、損をしたか」という意味を持つ単語になります。例えば得をしたなら「アドバンテージを得る」、損をしたなら「アドバンテージを失う」という具合です。

たくさんのアドバンテージを得られればそれを誇張して爆アド、逆に失ったならば、否定の意味を持つdisをつけてディスアド。アドバンテージという単語が出てきたときは、損得の話をしていると考えればいいでしょう。

デュエルマスターズにおける「損」と「得」
アドバンテージという言葉の意味が分かったところで、次はデュエルマスターズというゲームの中に出てくる損得の話から単純なものをいくつか、具体的に挙げてみましょう。

まず分かりやすい例として、昔から多くのデッキで活躍してきたこんなカードを。
《エナジー・ライト》
水文明 呪文 コスト3
カードを2枚引く。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《エナジー・ライト》
カードの効果を表す文章が最も短いカードですが、それゆえに単純明快にアドバンテージを得ることができるカードでもあります。

それでは、このカードを使う流れを見ていきましょう。

まずマナゾーンにある水文明のカードを含む3枚のカードをタップし、このカードを手札から場に出します。
そうしたら、自分の山札の上から2枚を相手に見せずに自分の手札に加えます。
その後、場に出した《エナジー・ライト》を墓地に置きます。

・・・これで《エナジー・ライト》の効果は終了。

さてこの《エナジー・ライト》を使った結果として、どれだけ得をしたのでしょうか。
これを問題にするのは昔からよく使われた手法なのでとっとと答えを出してしまいますが、正解は1枚です。じゃあ、なんで1枚なのでしょうか。山札から2枚を手札に加えたんだから2枚じゃないのでしょうか。

ヒントはこのカードを使った結果、元あった場所から別の場所に移ったカードの枚数です。
山札から手札に加えた2枚に加えて、元々手札にあった《エナジー・ライト》が手札から無くなり、墓地に置かれています。つまり、元あった場所から移動したカードの枚数は3枚です。そのうち手札に得たのは2枚、失ったのは1枚。
これを差し引いて、最終的に得たアドバンテージは1枚となるのです。



次の例はこれ。
《クゥリャン》
水文明 クリーチャー:サイバーロード コスト3 パワー2000

このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《クゥリャン》
《エナジー・ライト》から手札を引く枚数が1枚減り、代わりに攻撃できるクリーチャーとなりました。今度はこのカードを召喚する流れを見ていきます。

マナゾーンにある水文明を含む3枚のカードをタップし、このカードを場に出すところまでは《エナジー・ライト》と共通ですが、クリーチャーである《クゥリャン》はバトルゾーンに出したままとなります。
そして山札の上から1枚だけを手札に加え、これで《クゥリャン》の召喚とその効果が終了。

さて今度はどれだけのアドバンテージを得たのでしょうか。《クゥリャン》を召喚した前後で手札が変わっていないからプラスマイナスゼロ?いやいやそんなことはありません。正解はこれも1枚です。

この問題を解くためのヒントは、《クゥリャン》自身がどこへ行ったか、です。
確かに手札から《クゥリャン》がいなくなった代わりに新たに1枚を加えていますが、効果を使用した後に墓地へ置かれた《エナジー・ライト》とは違い、《クゥリャン》はバトルゾーンに残りました。
《クゥリャン》が何らかのカードの効果によって墓地などの別のゾーンに移動しない限り、バトルゾーンで活躍するこのカードはマイナスにはなりません。



今度はちょっと、視点を変えて。
《デーモン・ハンド》
闇文明 コスト6 呪文
S・トリガー
相手のクリーチャーを1体破壊する。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《デーモン・ハンド》
シールド・トリガー能力を代表する、今も昔も頼れる除去カードです。
さてこの場合はどうなのでしょうか。まずは普通に使ってみましょう。

マナゾーンにある闇文明を含む6枚のカードをタップし、《デーモン・ハンド》を手札から場に出します。
そうしたら、相手のバトルゾーンにあるクリーチャーを1体選びます。
選んだクリーチャーを相手の墓地に置いてもらい、場に出した《デーモン・ハンド》を自分の墓地に置いてこの効果は終了。

マナーについては後々テーマとして取り上げる予定ですが、効果で選んだ相手のカードは自分で動かさず、あくまで相手に移動してもらうのが紳士的なプレイングです。

さて三度アドバンテージの問題となりますが、今度のアドバンテージはゼロです。
自分の手札にあった《デーモン・ハンド》を自分の墓地に、《デーモン・ハンド》の効果で1枚選んだ相手のクリーチャーは相手の墓地に。
結果として、自分と相手の両プレイヤーが1枚ずつ損をした格好になります。互いに損したんだから結果おあいこね、というイメージでしょうか。

そんなことはありません。枚数のみを見てみれば確かにゼロですが、《デーモン・ハンド》の効果によって破壊するクリーチャーを選んだのは自分です。
つまり、(数字だけを見れば)単なる弱小クリーチャーである《預言者クルト》から強力無比な《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》まで、基本的にはこちらが主導権を握って破壊することができるのです。

その場で最も嫌なクリーチャーを狙ってどかすことができる。
これが、枚数だけではくくれない、《デーモン・ハンド》のアドバンテージなのです。



そして、今回紹介するラストのカードは、今やプレミアム殿堂になるほどの強力なカード。
《スケルトン・バイス》
闇文明 コスト4 呪文
相手の手札を2枚見ないで選び、捨てさせる。
※プレミアム殿堂

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《スケルトン・バイス》
相手の手札を2枚捨てさせるカードです。
アドバンテージはこちらが1枚、相手が2枚損して結果1枚の得。

「手札を2枚」といえば《エナジー・ライト》もそうだったのですが、《エナジー・ライト》がコスト3だったのに対して《スケルトン・バイス》はコスト4。こちらの方がちょっとだけコストが大きいです。
それなのに、かたや現役、かたやプレミアム殿堂。なぜ同じ1枚しか得しないのに、このような差が生まれたのでしょうか。
その理由は、効果の対象が自分であるか、相手であるかというところにあります。

デュエルマスターズのカードデザインは、基本的に、自分が得をするカードよりも相手が損をするカードの方が、コストが高く設定される傾向にあります。
《エナジー・ライト》と《スケルトン・バイス》の関係もそうですし、《デーモン・ハンド》は決して少なくないコストを払ってようやく、自由に相手を選べるようになります。

これは、自分の好きなことをするよりも、相手が嫌がることをするほうがカロリーを多く使う、みたいなイメージを浮かべてくれればいいと思います。
自分の好みならいくらでも分かるけど、相手は自分じゃないんだから、相手が嫌いなものを改めて調べなきゃなりません。当てずっぽうで行うことも可能ですが、実はそれが相手が好きなものだったりしたら台無しです。

・・・閑話休題。
このように時に得をして、時に相手に損をさせながら、最終的に相手を打ち負かすのがデュエルマスターズの戦術の根っこの部分となります。
しかし、アドバンテージと一口に言っても、このように簡単に損得の枚数を求められるのはあまりありません。
次回は、このアドバンテージという考え方を、より深く掘り進んでいきたいと思います。



・・・と、いうことで、せっかくなので宿題を3題。
以下の3枚のカードがそれぞれ得られるアドバンテージを求めてください。
《雷鳴の守護者ミスト・リエス》
光文明 コスト5 クリーチャー:ガーディアン 2000
他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
※殿堂入り

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《雷鳴の守護者ミスト・リエス》
《ミリオン・スピア》
火文明 コスト5 呪文
パワー4000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《ミリオン・スピア》
《覇翼フェアリー・アクセラー》
自然文明 コスト1 クロスギア:サムライ
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。

DuelMasters Wiki(デュエルマスターズ ウィキ) - 《覇翼 フェアリー・アクセラー》
解答は次回の最初に。

閉じる コメント(0)

閉じる トラックバック(0) ※トラックバックはブログ開設者の承認後に公開されます。

全2ページ

[1] [2]

[ 次のページ ]


.

りさ・いーすかい
人気度

ヘルプ

Yahoo Image

検索 検索
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
  今日 全体
訪問者 4 169635
ブログリンク 0 31
コメント 0 1039
トラックバック 0 28

ケータイで見る

モバイル版Yahoo!ブログにアクセス!

モバイル版Yahoo!ブログにアクセス!

URLをケータイに送信
(Yahoo! JAPAN IDでのログインが必要です)

ブログバナー

開設日: 2006/8/9(水)


プライバシーポリシー -  利用規約 -  ガイドライン -  順守事項 -  ヘルプ・お問い合わせ

Copyright (C) 2012 Yahoo Japan Corporation. All Rights Reserved.