ウィザー日記 改め ホビー日記

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TRPGのシナリオ作成

ここ数年は昔からのメンツで集まってのTRPGは、市販シナリオを購入してキャンペーンやることが多いです。
『赤い手は滅びのしるし』とか『地底の城塞〜迷える魂を喰らう者』はガッツリやって、今は『Kingmaker』をやってます。
最初はシナリオ自作が面倒だ〜、という理由でした。でも、途中から日本語版が入手できなくなり、『現れた地下都市』からは英語版入手して翻訳しながらヤルという本末転倒ぶり。
現在のKingmakerも六連作を地道に翻訳しながら準備していて・・・シナリオ自作より面倒になってないかと自問自答するわけです。

今年に入ってから高校時代からのTRPG仲間とは別に、Mr.FieldさんでSW2.0なんかやったりしてます。普段がゲームマスター専門なので、たまにはプレイヤーやりたいぜ、と参加表明したんですがね・・・結局マスターやることが続いております(苦笑)

でも、今度はTRPG体験した面々がゲームマスターやってみようと声をあげてくれたので、彼らの成長を見守りたいと思います。

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ここ何回か、久しぶりにシナリオを自作したわけですが、シナリオ作成方法を徒然に連ねてみます。あくまでも、個人的な意見感想なので一般論では無いので悪しからず。

①ルールシステムから制限を理解する
 どんなルールシステムでも使える万能シナリオ作るぜ〜、と若気の至りは苦々しい思い出です。やはり、ルールシステムによって向いているシナリオ、向いていないシナリオがあります。
 SW2.0の場合、戦闘ルールは充実していますが、何気に『交渉』についてはルール規定がありません。つまり、ルール規定が無い⇒交渉シーンの結果裁定はマスター任せ⇒公平性は担保されない、と考えることもできます。なので、交渉シーンがメインとなるシナリオは可能な限り避けます。
 また、SW2.0では『判定の再挑戦』というルールがあり、一回判定に失敗しても、時間をかけて何度も再挑戦することが可能です。しかも、時間消費以外にデメリットは殆どありません。逆説的ですが、ゲーム内時間もプレイヤーが管理できるリソースとなりえます。そこを逆手にとってタイムリミットを設定したシナリオというものが活きてきたりします。
 他にも『死んでも蘇生魔法で復活可能/冒険者以外で蘇りは可能でも敬遠される』という背景世界観に伴うルールも理解しておくと、シナリオの破綻を避けることができます。

②キャラクターのレベル帯にあったモンスターをピックアップする
 多くのTRPGでは戦闘シーンが重要な意味を持ちます。機転を活かして無駄な戦闘を回避するプレイスタイルは称賛されるものですが、やっぱりラスボスは叩きのめした方がストレス発散になりますよね(笑)
 私自身がそういう持論なので、シナリオ作成時には価値のある戦闘シーンをセッティングすることに重点を置きます。プレイヤーにとって価値がある戦闘とは、『戦闘のスリルを体感できるバランス(楽勝より苦戦寄りに調整)』、『各キャラクターの得意・不得意が活かせる(範囲攻撃魔法が有効な敵、回避を捨てた全力攻撃が有効な敵、カウンターが利く敵・・・)』かな〜と思ってます。
 必然的にそういう戦闘に使えるモンスターの数はあまり多くないので、ルールブックから適当にリストアップしていきます。

③モンスターが出てくるシーンを整理する
 メインのモンスター、いわゆるラスボスを決めたら生息地を確認します。洞窟や遺跡ならばダンジョン物、森や山岳ならワイルダネス物、という大きな方向性が決まります。

④モンスターを倒す理由からストーリープロットを考える
 理由なく出会うモンスターをぶち殺すのも破天荒でいいですが、倒さなくてはならない理由を後付けで考えてストーリープロットにします。

⑤ストーリープロットに合わせてモンスターをマップに配置する
 ダンジョン物だろうがワイルダネス物だろうが、そしてシティアドベンチャー物であろうが、マップは用意しておくと良いです。マスターのイメージするシーンを言葉だけで説明し、参加している複数のプレイヤーに共通イメージをしてもらうのは大変な苦労が伴います。
 四角いマスを何個か適当に書いて、それを線で結べはマップになるので、そこにモンスターを配置していき、隙間のマスをワナ/アクシデントで埋めていけばそれっぽく出来上がります。

こんな感じにシナリオを作成することが多いです。 
うーむ、参考に・・・なるのかな?

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