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今思うに、絆の「諸悪の根源」の一つは「格闘攻撃に偏重」しすぎたことと考える。
以前も書いたが、「戦場の絆」がMSを主人公としているがゆえに「チャンバラ」を重視したのは間違いではないと思う。
それどころかそのチャンバラが大きな魅力となって、絆の人気を牽引してきたと言っても過言ではない。
格闘攻撃には色々な技術が絡んでおり、格闘ゲームにも通じる魅力があるのだが、その偏った魅力を追求するがあまり、バンナムは「戦場の絆」を戦術ゲームとして完成させる努力を放棄し、もはや戦術ゲームとしての魅力は希薄なものになってしまった。そして今更、戦術ゲームとしての完成は、とても難しい。
REV2以降から始めたプレイヤーには申し訳ないが、ゲームそのものに限定して論じるとき、
「戦場の絆はREV1の方が面白かった」とはっきりと言い切れる。
戦場の絆を「アクションゲーム」として捕らえたとき、REV1が一番完成されていた。REV1の魅力を挙げるのは大変な労力になるので極端に簡単にするが、
「MS一機を撃墜するまでの重み、面白みが、REV1とそれ以外とでは、雲泥の差がある」
といえると思う。
REV2になったとき、ループが撤廃された代わりに格闘攻撃そのもの(QD含む)のダメージが大きく引き上げられた。
これによって、「格闘機はワンチャンスで敵に大ダメージを与える」というカテゴリーの特長を保ったわけだが、プレイヤーがループ復活を強く望んだため、ループは復活した。
復活は致し方ないとしても、「上げられた攻撃力そのままに、ループを出来るようにした」のが罪深い。まさかそのままループさせるとは・・・(ループ出来ない機体も多いが、それでもREV1に比べれば異常なダメージと言える)
これによって、MSを実にたやすく撃墜できるようになり、ゲーム性は大雑把なものになった。格は味方と協調することなく、敵MSを安易に撃墜できるようになった。
さらに格カテのみ高コスト化が進むことによって機動力が跳ね上がり、ますます格カテ天下を助長した。
もともと格は(正確には格闘攻撃だが)システム的に優遇されてきた。
REV1スタート時、タックルの出(発生)は早かったのだが「正面から格闘を入れられない」という理由によって遅くされたのはREV1初期の有名な話だし、起き上がり3.5カウントの無敵は格闘攻撃に最適なシステムである(現状、ストカスなどのキチガイ高速機体をタックルや格闘でダウンさせると、ジオンの低中コスト機体はまず逃げられない。高コスト機体でも苦しい)。
さらに、意外と知られていないことだが、このゲームはバックダッシュ中にタックルが出せない。格闘攻撃から間合いを取ってからタックルを出そうとすると、「タックルが出ない」。
バックダッシュタックル操作中に斬られ、「ああ、タックルが間に合わなかったのか・・・」と思ったことがあると思うが、それは間に合わなかったのでなく、格闘攻撃を優位にするためにシステム上、タックルが出ないだけである。
(ちなみにバックダッシュ中でも、レバーを前方向ナナメ開きでタックル入力すれば、タックルは出る)
破格の優遇を受けてきた「格闘攻撃」なのに、ダメージすらREV2で跳ね上げてしまったがために、攻撃を重ねた際のダメージ減少システム撤廃と相まって、ゲームのバランスは崩壊した。
更に性質が悪いのが、「射撃機体を格闘機に合わせて強化した」ことである。
産廃と言われて来た射撃機体を使ってもらえるようにするためには、当然だが、ダメージソースとして格に匹敵するものでなければならなかった。そうでなければ、アクションゲームとして進化した絆では、射撃機体を使う必要がない。
射撃機体のキチガイ強化の結果は、皆が知るとおり。
新機体や、誤魔化しのバージョンアップで息をつないで来たが、もうそれも難しい。
バンナムが、このゲームをもう一度根底から作り直す勇気を持つことを、切に願う。
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