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P3DのSettingsの設定方法ってよくわかりませんよね。
初心者さんならそうでしょうし、私もちんぷんかんぷん。実際、グラフィックカードに搭載された技術名を何の説明も無しに正しく設定しろってのが無理な話。
 
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そこで今回、私が調べた内容をこちらで解説いたします。

記事中に推奨設定値を書いてますが、これは私のPCでの推奨値であり、PC環境が異なれば設定を下げる必要があるかもしれません。

この記事の比較画像は右下にマウスカーソルを持っていき、以下のように虫眼鏡の表示が出た状態でその虫眼鏡をクリックするとフルHDサイズに拡大表示されます。
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※なお、内容が間違ってたらコメントなどでガンガン指摘してくださいね。

◇Settings - Graphics
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Display Global Settings
これはあまり気にしなくてよいです。
設定をカスタムした際に保存したり、リセットする事ができます程度に。

Full Screen Settings
これもあまり気にしてない

Image and Texture Quality

FXAA
Fast Approximate Anti-Aliasing
画像のエッジ部分のギザギザを改善します。基本ON

ON
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OFF
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MSAA
Multi-Sampling Anti-Aliasing
多ければ多い程画質向上に寄与するようですが、こちらで書かれているようにMSAAでの画質向上寄与は4サンプルが限界のようです。

以下画像はFXAAをONにしています。また、拡大してよく見ると8サンプルまで画質が向上していますが2Sample ~ 8Sampleまでの違いは微々たるものです。
Noneでも比較しなければわからないレベルです。

None(FXAAのONと同じ画像)    2Samples
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4Samples             8Samples
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Texture Filtering
異方性フィルタリングの動作モード
テクスチャを最大級に綺麗に見せるなら16xを設定する。
ただし8xでも結構十分な品質があるようです。

以下はFXAA ON 、MSAA 2Samples

Trilinear(MSAAの2Samplesと同じ画像)
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Anisotropic 2x           Anisotropic 4x
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Anisotropic 8x           Anisotropic 16x
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アスファルトの解像度がだんだんと奥の方まで向上しています。
機体の解像度はTrilinearとAnisotropic 16xとでは差がありますね。

Texture Resolution
MIPMAP(ミップマップ)での高解像度テクスチャ読み込みを制限します。
256と512では明らかに劣化するけど1024と2048の違いは分かりません。
Very Low - 256x256        Low - 512x512
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Medium - 1024x1024       High - 2048x2048
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なお、MIPMAPでは事前に複数のサイズのテクスチャを用意しておき、距離などに応じて最適サイズとなるテクスチャを自動的に選択して適用します。遠い距離なのに高解像度テクスチャを適用する無駄が省かれ、PCの描画負担を下げる技術です。半面、複数のテクスチャが同時に読み込まれるためにGPUのメモリが圧迫します。
なお、MIPMAPが使われているかは作者次第であり、いくつかのアドオン空港や機体では意味がない設定かもしれません。
#テクノブレーンの羽田2はMIPMAPなし、WCIの成田はMIPMAPありです。

Frame Rate Controls

VSyncとTriple Buffering
VSyncは垂直同期の事。ONにするとTEARINGという症状を抑える事ができますが、操作に遅延が発生し操作しにくくなる場合があるというデメリットがあります。

TEARINGが発生した画像例 左下がわかりやすいですね。
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VSyncをONにすると自動的にTriple Bufferingにチェックが入ります。

Target frame rate
最大フレームレートを制限する事によって、超えた分のリソースを雲や地上の描画に費やすことができます。しかしPCのスペックによって最大フレームレートを制限するよりも、Unlimitedがベストと言われてます。

Hardware Tessellation
基本チェックON
意味は↓をgoogle翻訳にぶっこむ。
Generates terrain on GPU enabling advanced features including dynamic lighting, improved terrain paging performance, and smoother frame rates on higher end graphics cards.

View and Panel Settings

Wide-vies Aspect Ratio

チェックON
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チェックOFF
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Mipmap VC Panels
公式の解説ページ画像を見ても違いがわからないのですが、チェックONにすると最適な解像度のテクスチャが適用されます。

2-D panel transparency
2Dコックピットの透過率


※公式サイトによるGraphics Settingsについての解説ページ


◇Settings - Scenery
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Terrain

Level of detail radius
画面中心から離れたエリアをどの程度詳細に描画するかの設定。画面中心に詳細表示される円の中心を置き、その詳細表示される円をどのくらいの大きさにするか。
Lowでも画面中心部分は詳細表示されますが画面の縁側は大幅に劣化します。

Low
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Max
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Tessellation Factor
丘、山、谷、渓谷などの地形をどれだけ複雑に描画するかの設定であり、LowとUltraを見比べても差はわずか。MediumやHighで十分かな
※FreeMeshXで38m設定にしている影響があるかも。

Low
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Ultra
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Mesh resolution
私は38mのFreeMeshXを適用しているので38mに設定しました。
島嶼エリアでいくつか変更してみましたが差がないような?
※FreeMeshXで38m設定にしている影響があるかも。

Texture resolution
テクスチャ解像度。
2m設定まではボケボケになりますが、1m〜7cmまでは違いがわかりません。
したがって1mを推奨。
※7cmに設定すると自動的にMesh resolutionが38mから10mに変更されます。

10m               2m
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1m                60cm
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30cm               7cm
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Land detail textures
地面の高解像度テクスチャを表示する。基本チェック。


Water and Bathymetry

Water Detail
風速と異なる気象条件に水面が反応します。
Ultraでは3次元のダイナミックな表現が可能になるとの事。

Batyemetry
公式の解説によると水中での上昇を可能にするとの事。水中訓練ではチェック。

Reflections
水面への反射対象です。選択したものが水面に反射表現されます。
SimObjectsはAI機の事です。

Scenery Objects

Scenery complexity
ビルと木以外の建物をどれだけ建てるか。
市街地上空を飛ぶのであればExtremely Dense(極めて高密度)一択

Autogen vegetation density
樹木をどれだけたくさん植えるか。
アメリカなど家屋の間隔が広く、碁盤目状に市街地が形成されている場所を多く飛ぶのであればExtremely Dense(極めて高密度)もありでしょうが、山間部が多く家屋の密度が高い日本上空を飛ぶのであればNone(無し)やSparse(まばら)のほうがリアルになる気がします。

Sparse
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Extremely Dense
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Autogen Building density
ビルがどれだけ建つかを設定します。
市街地上空を飛ぶのであればExtremely Dense(極めて高密度)一択

Special Effects

Special effects detail
花火などをエフェクトどのくらい表示するか(香港など)

Special effects distance
エフェクトが表示される距離


※公式サイトによるScenery Settingsについての解説ページ


まだ続くよ。

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