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年末にむけて沢山のゲームが発売される。
ゲームにまつわる仕事をさして頂いてるからか、そんな取材も多い。
これが毎回困る。
サービス精神から、自分が飽きないように、日によって違う、気を使ってる。
など、色んな理由で毎回好きなソフトは変わってます。
だから、僕が好きなソフトにあげてたから、どうこうするってのは止めてて下さい。
そんな人も居らんかもしれんけど。
で僕、この年末に向けてゲームの取材として、色々触らしてもらってます。
で、システムにも色々思う所があります。
今のオンラインゲームに限ると、プレイ時間の長い人程、得をするようになってる。
これが嫌です。
やってる人程上手い、これは当たり前の事です。
操作も上手いし、アイテムの、武器の使い方も上手いでしょう。
でも、それじゃあ初心者は入りづらい。
発売日に買える人、給料日の都合で一週間後に手に入れる人。
オンラインゲームの世界じゃこの7日間は相当デカいです。
この差がいやなんです。
やり込んでる人ほど、凄い武器を沢山持ってる。そうじゃなくて、
やり込んでる人ほど、武器メッチャ減ってる。
ってのが良いと思う。
最初ほど、沢山の武器を持ってて、お金がないからそれらをドンドン売っていって、
最後には、こん棒なのか、ハンドガンなのか、初心者の武器になっていく。
でも、操作は凄い上手いので、ピンポイントで弱点を突いてくる。
だから、遠距離タイプなら、吹き矢に絞ったりして、一球入魂の仕事でクリアするようになってる。
この武器を減らしていくのって、相当考えなアカンから面白そう。
で、今のオンラインゲームってドンドンリアルになっていってる。
これも、何か嫌や。
戦争モノはそのシーンをリアルに描く。ライフル、マシンガン、ナイフ。
使い分けて殺しあってる。
でも、ゲームってもっと夢のあるもんやったと思う。
どんな高い所から落ちても死なない(スペランカー除く)。
多少の事では死なない(スペランカー除く)。
ありえない所にあり得ない事が起こる。
だから、戦争モノをドンドンリアルに描いて、武器の感じをより細かくする作業じゃなくて、
遊びを入れて欲しい。ズルが出来るようにして欲しい。
戦争モノの中に、マジシャンや賢者が入っても良いと思う。
遠くの方から、ライフルでパン!一発で仕留めた後、
その辺りで、ふわ〜〜って癒しの柱が立ち上って、
「あ!誰か復活させやがったな!」
と、相手チームに賢者が居る事に気付くとか、
野球ゲームやったら、実名が出るのが凄い事じゃなくて、
新人選手で、“ウサイン・ボルト”が居るとか、“ヒデ”が居るとか、
“嵐”が全員居るとか、5人全員使ったら、チームとしては弱くなるけど、
球場の動員数や、盛り上がりはケタ違いとか、
まぁ、スポーツせえへんから、合ってるのかどうか分からんけど。
一つの事に追求して、究極のって感じを目指し過ぎてて、間口が狭くなってるソフトが多くなってる気がする。
って事を思ってますので、どうか2010年からは、これからゲーム業界どうなる?
とか僕に聞かないで下さい。
それらを考えるのは評論家であり、実行するのはメーカーさんです。
全ての種類のゲームをやってて分析するのが仕事の方に聞くのが正解やと思います。
僕はみんなと同じゲームを買ってやってる人ですからお客さんです。
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みんなのニンテンドーチャンネルで放送した、スーパーマリオ3おもしろそう。
2009/12/5(土) 午後 3:35 [ katyou ]
いいこと書いてる。この視点、好きだな。わかり易い文章でいいな〜。
2009/12/5(土) 午後 8:32
改めて有野さんの考え方が好きだなあと思いました。
その通りだと思います。姉がオンラインの戦争ゲームやってるんですが、本当にリアルで怖いです。モンスター倒したりするわけでなく人間同士で殺しあう、というテーマが怖いです。お姫様を助けるため、とか、村を守るため、とか、そういう分かりやすい伏線が少なくなっていますよね。ファミコンのゲームはかなり作りこまれているから好きです。ストーリー展開も、中身も。いつからリアルを追及しだしたんですかね。
しかし有野さん考案のオンラインゲーム…面白そうです(´^ω^`)
2009/12/5(土) 午後 9:57 [ みそ ]
課長の想いが伝わってきます。
感動しました!
2009/12/6(日) 午前 1:26 [ - ]
ふむ、なるほど
より弱い武器を使うことがステータスになるわけか
2009/12/6(日) 午前 2:08 [ bh ]
有野さんは僕達みたいにゲームが好きで、ただやってるだけなのに色んなこと聞かれたら迷惑ですよね!CXやっていて有野さんがゲームの事を聞かれるのは分かりますけど、有野さんも普通にゲームを楽しみたいですよね!!!そういうのはゲームクリエーターに聞いてほしいですね!!!有野さんはゲームを作るのが好きではなくて、ゲームをやるのが好きなんですからね!!!
僕からもお願いします。どうか有野さんにそういうことを聞かないで下さいm(__)m本当に宜しくお願い致しますm(__)m
2009/12/6(日) 午後 3:50 [ CHIYO ]
皆一緒がいい。という考え方に見えてしまいます。
沢山やった人は沢山やった人なりに報われてもいいでしょう。
プレイ時間の差異をうまく吸収できる構造があってもいいとは思います。
現在、時間の差異を現金でカバーするようなオンラインゲームが濫造されていますが、
アイテムに対して現金を支払うような構造についてはどうお考えでしょうか?
個人として、親として、ゲームタレントとして、色々な立場の有野さんの言葉を伺いたいです。
2009/12/6(日) 午後 4:01 [ kho**oum ]
「武器が弱くなる」は言い換えれば「プレイするほど損をする」という事ですから、熟練者にとっての魅力的ではないかと。
それよりむしろ、オンラインゲームでは『リンダキューブ』や『俺屍』をオンライン化すれば良いのではないかと思いました。
『リンダ』は強すぎるダメージを与えてしまうと動物が死んで、経験値も何も手に入りません。
ですから、「強いキャラほど有利」という法則が崩れ、レベルが高い人、弱い人、強い武器弱い武器を、動物に対して使い分け、協力しあう必要が出てきます。
また、『俺屍』はキャラがすぐ死ぬ代わり、子孫を作って引き継がせるというゲームですから、プレイヤー同士で子孫を残せるようにすれば、始めたばかりのプレイヤーでも強いプレイヤーと交わる事で短期間で強いキャラを作成でき、また、強いプレイヤーは色んなプレイヤーに求められる事で、自分のキャラの遺伝子を拡散させ、有名になる事ができます。
これらは初心者にも熟練者にも双方にメリットがあることなので、色んな人が楽しめるという点において、実に理想的なシステムだと思います。
2009/12/6(日) 午後 5:28 [ hon**no ]
このごろのゲームって確かにリアルすぎるゲームが多くなってるような気がしますね。(特にファイナルファンタジー)
FFってFCのころはドット絵(それも利点だが)だったけど、シンプルで、操作性もよくて何よりストーリーが、がっちりしてたような気がしますね。
オンラインゲームに関しても難しすぎるような気がします。
僕も有野さんと同じ考えを持ちました。
2009/12/6(日) 午後 6:52 [ ばやし ]
愛、感じました。
2009/12/7(月) 午前 6:31 [ *まりー* ]
オンラインゲームの持つ問題点を見事に当てていらっしゃいます。
ですが、長く遊んでもらわなければ商売が成り立たないのも事実です。
オンラインゲーム(特にMMO)は既存のゲームと違ってNPCが存在するファンタジーな愉快な世界ではありません。
デジタルでこそ構成されていますがそこは人の思想や感情、意思が物事を動かす現実世界の延長線です。しかも、現実と違ってオンラインゲームでは人の欲望がむき出しになった状態になります。
これはゲームとしてはいかがなものかと思うでしょうが、
しかし、オンラインゲームは娯楽ではなく仮想世界とすると筋が通ります。
2009/12/8(火) 午前 1:24 [ hatena ]
しかし、オンラインゲームは娯楽ではなく仮想世界とすると筋が通ります。
現実の自分に不満を持ち、仮想世界に理想の自分を演じる。
現実では味わえない悦を享受できます。
これも一種のRPGです。自分で自分を慰める行為は悪ではありません。
しかし残念ながら、仮想世界で築き上げた理想の自分、そして人間関係などが唯一の安らぎとなる人もいます。
彼らにとっては仮想世界にハマるのは「信念」や「娯楽」のためではなく、
「恐れ」です。
2009/12/8(火) 午前 1:24 [ hatena ]
皆が自分から離れていく。
それが怖くて常習的に仮想世界へと入っていく。
では仮想世界は悪なのか?答えはNOです。
彼らに足りないものを、求めてるものを補ったに過ぎないからです。
彼らが理想の華やかな自分から
現実のみすぼらしい自分に帰りたくないのが現状です。
この「未帰還者」達を
現実で理想を実現できるようにケアしつつ、
遊びへ回帰するのが今のオンラインゲームの課題と私は思いました。
2009/12/8(火) 午前 1:25 [ hatena ]
記事を読んで思ったのは今は間口は相当広いんですよね。
その間口の広さが問題なんです。特にMMOは。
クリックゲーと言われるように操作自体は非常に簡単でアバウトです。何の経験も無くてもボタンを押してるだけでモンスターに勝てます。しかし,そんな事は昔のゲームではありえない仕様です。最初からLV99の勇者のような物で面白くないんですね。
んで何処で差をつけるかと言うとアイテムやプレイ時間によるレベルアップなわけです。これは腕じゃなくてプレイ時間が全てですから遅れたらもう終わりです。最初の1週間が重要と言うのもこれです。
しかし,難しくすればやってくれませんから間口は狭くなります。
でもこれって結局売る側の都合であって面白さとは全然関係無いですよね。スタートダッシュで売ると中古販売も殆どなくメーカーは売りやすい。
今の人達は例えヌルゲーでもシナリオさえ良ければ良いと言う感じなので,アクション主体で腕が必要なゲームは時代にはあってませんしね。ゲーム機で遊ぶ人が増え一般的になった結果,何が重要とされるのかは変わって来ていますから,こればかりはどうしようもないですね。
2009/12/8(火) 午後 2:51 [ nes*ma*8 ]
オンラインゲームはやりたい人だけがやればいい。別に強要されてやっている訳じゃないんでしょ。チーターの被害を受けたくなければ、やらなければ良い・・・。あくまでもオンラインの世界はオフラインのように安全じゃないし、オンラインはオフラインの追加オプションとして考えるのが適切だと思う。
結局なにかがっかりしたくなければやらなければ良いしそれ覚悟でずっと持続できるならばすれば良い。そんな2択になるだけの話。
それにもう昔のゲームのようには戻す事はできない。なぜなら今の(やり込んで有利になる)このイメージがねずいてしまって会社の方(特にスクエニなんかがそう)も過剰ゲーマーが(いわゆるお得意様)自分達の物を買ってくれなくなるからだ。
2009/12/8(火) 午後 3:56 [ yuutarousoft ]
個人的には、戦争もの等のリアルな描写のゲームは、あまり好きではありませんので、そのゲームの世界観の中での、ゲームならではの夢設定を取り入れてもらう事は大賛成です。
しかし、オンラインゲームでの、プレイ時間に反比例して装備が初期並みのレベルに落ちるという設定は、面白いアイディアですが、恐らく案件止まりかなぁ。初期装備から始まって、オンラインの仲間達でレベルを上げると共に装備を揃える…それが魅力となっていますからね。それが楽しいと思われる方々は、プレイされ続けられるでしょうし、それが面倒ならコントローラーに触れようともしないと思いますしね。
2009/12/8(火) 午後 9:36 [ aquanaut_infinity ]
戦争ゲームにギャグは入れないでほしい。
ゲームによって戦争はどれだけ酷いことか分かるのに、ギャグを入れたら台無し
2009/12/9(水) 午前 8:32 [ k66 ]
有野さん=ゲームですよね。
2010/2/2(火) 午後 8:32 [ 907 ]
話の内容が深いですね。
2010/2/5(金) 午後 10:12 [ mun*ri*5*76 ]
どんどん突き詰めていくとゲームじゃなくてただの戦争体感シュミュレーションになりそうだしね・・・
やっぱそういう遊び要素もほしいなぁ
2010/3/23(火) 午後 2:25 [ うy ]