<歴史授業>オンラインゲームで理解度向上 東京大など研究東京大などの研究チームが、高等専門学校の歴史の授業にオンラインゲームを導入し、 娯楽以外の効用を実証するための研究を進めている。 研究チームの馬場 章・東京大大学院教授(歴史情報論)は 「ゲームは負の側面が強調されることが多いが、教材として使い新しい教育法を見いだしたい」としている。 研究は2010年までの5カ年計画。 同大の他、ゲームソフト開発のコーエー(横浜市港北区)などが協力している。 教育現場での実証実験は、詫間電波高専(香川県三豊市詫間町)の1,2年生の歴史の授業に、 同社の大規模多人数参加型ロールプレイングゲーム「大航海時代オンライン」等を活用。 ゲームを使った場合と使わなかった場合の理解度の差などを研究する。 高専が選ばれたのは、パソコン環境が充実し、大学受験にとらわれずに比較的柔軟な 授業の計画ができるからだという。 同高専での試験は7月からスタートした。 日本史の戦国時代、世界史の大航海時代の授業で、 ▽ゲームを使わず普通の授業を受ける ▽ゲームだけをする ▽4人1組で、「歴史上の人物を探しだし、記念写真を撮る」との課題を解決しながらゲームをする の3グループに分け、授業の前後で歴史の理解度をアンケート調査した。 結果は分析中だが、グループで取り組んだ学生からは「昔の世界に行ったようだった」「新鮮で面白い」と 評価する声が出た一方、ゲームだけをした学生は 「オンラインゲームを活用して授業をする意味が分からない」など否定的な意見もあったという。 馬場教授は「来年度までかけて、より有効な授業の形式を考え、授業への関心向上や、 知識量の増加などの効用があるか、一つ一つ検証していきたい」と話している。 【大場あい】毎日新聞9/1(12:56)付 『知識を得る』ことは、媒体を限定する必要はどこにもない。 「ドラゴン桜」によって、効率的な勉強方法が提示されてきている中、 これが昔だったら、「漫画なんか読んでないで」とか「漫画で言っている事を」等と 否定的な見方をされたであろうが、結果としてはどーだろうか? 日本地理は『桃太郎電鉄(通称・桃鉄)』で、 戦国時代史は『信長の野望』、また『三国志』等のゲームをプレーしてきたことで、 京見を呼び起こされ、それを契機に歴史が好きになっていった人は決して少なくないであろう。 ゲームに限らず、源氏物語は『あさきゆめみし』、フランス革命は『ベルサイユの薔薇』、 古代ローマ史は『天は赤い河のほとり』等、 作者が緻密に調査していった事を漫画にしたものを読んで、受験勉強した人もいるはず! 日本のゲームや漫画は、ジャンルが多岐に及び、児童向け、青少年向け、少女向け、大人向け等、 棲み分けがなされていることも、学習教材としての汎用は多いはず。 「勧善懲悪」だけが描かれているアメリカのゲームや漫画とは、日本のそれは性格がかなり異なる。 小説や新聞のコラムだけに限らず、偏見に囚われなければ、 ゲームや漫画で育ってきた世代の教師は、楽しませつつ、身になる授業をするための教材を、 実は多く内包している。 東大が研究するまでもないことだが、権威付けをやれば親の目もその効能に気付くだろう。 F君が「ゲーム脳とか言っている某大教授とかありえね〜」とか言っているが、
ゲームをやらない人にとって、ゲームは悪的な見方しかしてないし、されてなかった。 ゲームや漫画で育ってきた世代が知識層の中心になってきた時、 この見方は完全に払拭されるであろう。 |
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結局のところ、「何かのせいにしたい」、「自分がわからないものは悪」っていう姿勢が問題ですな。昔はハリウッド映画を喜んで見てるやつがコミックは子供と馬鹿が読むものだとか言ってた時代もありましたが。
2006/9/5(火) 午前 1:25