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ほぼまんまっていうか
勢力仕様でアスタロトに合わせてコストを破棄から除外に重くなっての御帰還。
今日のカードは
マスティマ
聖属性の8レベル7/7
飛行のエンジェルで
イニシアチブ+1のアイテム1にスペル*
普通対抗のバルカン型特殊能力
天使の軍団
追加コスト手札の種族エンジェルorワルキュリアのユニットカード1枚をゲームから除外
自軍ユニット1体に
攻撃力+2又は防御力+2を付与する。

はい、ブロック2からほぼまんまのマスティマさんです。
アイテムとスペルで2対抗が高々、手札コストが3枚と考えると
13点以上の対抗又は先攻パンチ(はたまた、ガリュンバー等で止めてディフェンダーパンチの予定)からのキャンセル2発で確定勝ちが拾える相手です。
魔法弾があって使って来るなら1対抗になるのでもっと簡単に勝ちを拾えますね。
精霊王も見ていて思うに単純に枠が少ないか基礎値が足りないかだと思うんですが……
(精霊王は耐性が有り単色で組んでいる場合だと戦闘スペルもコストになる上にリミット10で枠が一つ増えてまだやれる方なのですが…ね)
まぁ、序盤から手早く展開して盤面で圧倒していく展開だったら
それはもううっとおしいレベルの強さを発揮出来るんですが
序盤に速攻で押し込まれてしまうと
下手すれば本陣に同時攻撃でも勝ちなテンパイ攻めで来られてしまう事も起こり得るので
やっぱりイマイチ採用し辛いんですよネ。
ワンチャン同時攻撃ってやられた時の弱さも際立っていますし
やっぱり枠がスペル聖でももう1枠あるか
基礎値が割れて無いか
パンプアップが+2でなく+3か
贅沢ですが、その位欲しかったですね。
勿論、対抗ダメージをダイスに頼られている相手で尚且つダイス目が普通レベル以下だったなら
イジメか?っていう位に強いユニットになるのですが…(マスティマの防衛戦でダークネス・イリュージョン10点でパンチも10点以下とかですね。)
ダイス目でブンブンされると(マスティマを使っている側が)悲惨でしかありませんが……ネ

ん、まぁ、聖属性のユニットが流行ったら勢力構築だかブロックレジェンドだかで
髑髏の騎士の出番が増える可能性もあるんですかねぇ…

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