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イニシアチブ+2からの先攻狙いで
普通タイミング12点スタート出来るっていうのはとっても強いですが…
また電撃かよっていう残念さは
雷姫っていうタイトル上仕方ない仕様なんですかね……
対になっていたトライアルデックが風神竜で勢力風神&雷神な為に
耐性電撃持ちも居て
それがある程度以上に蔓延る環境が悪いんでしょうが……
そんな今日のカードは
火雷の鬼姫ククリ
火属性の1点英雄4レベル3/5
飛行の鬼神衆/ハイオーガで
イニシアチブ+2のスペル火火
イニシアチブ決定タイミング開始時発揮特殊能力
鬼神回天
自軍パーティーに種族オーガが存在する場合、
このユニットに攻撃力+3&スペル火を付与する。
普通タイミングの行動完了型特殊能力
火雷滅却陣
敵軍ユニット1体に
電撃このユニットの攻撃力の2倍ダメージを与える。

菊理媛神(ククリヒメのカミ)又は、菊理媛命(ククリヒメのミコト、キクリヒメのミコト)からですかね。
先攻がちで普通タイミング持ちでオーガと並べると確定12点スタート(防御力7からの頑強も防御力8からのディバイン・ガードも貫通)っていう時点で大型ユニットが強いこの御時世、目茶苦茶偉いですし
後攻になってもちょっとは安心な防御力5っていうのもグッドですが
昨日の咲雷もそうでしたが、やっぱり電撃属性ばかりに偏っているのはかなりキツイですね。
まぁ、鬼姫の弱点と割り切って使うのが建設的なんですが…
この頃流行りの勢力風神&雷神からいつでも怖いバードマン(ブロック4)っていう辺りが本気でどうにもならなそうなのが……
当たらなければどうという事も無いって言ってしまうにはアレな程
大きな大会であればエンカウントを覚悟しないといけない相手なので
どうにも大きな大会になると雷姫は使い辛くなってしまうんデスヨネ。
オマケに中型デックっていうんでついでにハーピィにメタられていて
ダイス目のヘタれてくれるのを期待せざるを得なくなりますし
先攻ワラパンへの回答が塵か覇しか無いので(黒雷や咲雷を使うとまだ相手し易いですが…)
やっぱりいま一つ足りないっていう印象なんですよね。
ポイズン・スプラッシュ互換の秘伝にアビス・オーラ互換の秘伝があれば
苦手はまま、あれど環境に成れるんですが
本当に惜しいですね。

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