|
今回は前回省略した、constraint構文を使った連結指定について例とあわせて説明したいと思います。
まずはコードそのものの説明です。
Constraint[①][②]=③
①にはprevもしくはnextどちらかの文字が入ります。これは車両の前後どちらに連結するかを表すもので、prevは車両の前、nextは車両の後に連結を指定します。
②には通し番号(0〜x)がはいります。数字自体にはあまり意味はありませんが記入を間違えると連結ができなくなります。かならず上から0123の順番で入れていきます。またprevとnextでそれぞれ別々に番号を打ちます。
③には連結させたいアドオンのname、もしくはnoneを入れます。nameだけを入れた場合、noneだけを入れた場合、またname、none両方入れた場合では効果がそれぞれ違っていきます。当たり前ですが1字でも違っていると連結できなくなってしまうので注意が必要です。
以下例とともに連結指定の仕方を説明します。
・単独かつさまざまな車両と連結できる車両
イメージ画像
例・機関車、客車、貨車、国鉄型気動車など
構文例(必要部以外は省略しています)
-----------------------
name= EF64
※constraint構文は入力しない!!
constraintを省略することで他の省略されたアドオンと自由自在に連結できます。逆に言えばconstraintを入れてしまうと指定されたアドオン以外とは連結不可能になってしまうということです。ただしこちらで省略しても相手方のアドオンで省略されてない場合は連結不可能です。
当然先頭車または最後尾として利用することも可能です。
・単独かつ他の車両とは連結しない単行専用の車両
イメージ画像
例・路面電車、バス、トラック
構文例
-----------------------
name=toden7000
constraint[prev][0]=none
constraint[next][0]=none
先ほどとは逆で他とは連結せず単独で運行する車両を作るときの構文です。noneのみを使うことで、その車両の前または後ろには他の車両を一切連結することはできなくなります。
あまり細かく書くと長くなってしまうのでここからは駆け足でいきたいと思います。
・3両固定編成の電車
イメージ画像
構文例
-----------------------
#1両目
name=Mc115
constraint[prev][0]=Tc115
constraint[prev][1]=none
constraint[next][0]=M114
----------------------
#2両目
name=M114
constraint[prev][0]=Mc115
constraint[next][0]=Tc115
-----------------------
#3両目
name=Tc115
constraint[prev][0]=M114
constraint[next][0]=Mc115
constraint[next][1]=none
JR115系を3両固定と仮定します。
まず1両目から説明。先頭車両にしたい場合は必ずconstraint[prev]を省略するか、constraint[prev][x]=noneを入れます。後者は先頭車を中間車として使用できるようにする場合、かつ連結対象を限定する場合(この場合Tc115のみと連結)に使います。
2両目の説明です。この車両は中間車としてのみ使用するので、noneは入れません。prevとnextそれぞれ1行のみだとその指定した前後の車両と自動的に連結します。つまり1両目をクリックすると勝手に3両目まで編成を組みます。
ただしこの時お互いに指定しあっていない(この115系の場合1両目のconstraint[next][0]=M114と2両目のconstraint[prev][0]=Mc115のように)と、車庫内で「この組み合わせでは運行できません」と出て動かせなくなります。
3両目の説明です。1両目のときとは逆に、最後尾にする場合は今度はprevではなくnextにconstraint[next][x]=noneと入れるか、next自体を省略します。constraint[next][x]=noneだけを入れた場合、その編成の最後尾となり後ろには一切連結できなくなります。省略した場合は最後尾とすることも可能ですが、他の機関車や客車などnextが省略された車両とも連結が出来るようになります。また、構文例3両目のようにnoneの他に連結指定をしている場合、その車両を最後尾と選択するか、また指定された車両を増結するか選択することが出来ます。
本日はここまでとします。応用例などはまた後日書き足したいと思います。
自分で書いていて読みにくいなと思うような文章になってしまいましたが、「習うより慣れろ」という言葉があるとおり、いろいろ作ってみて試行錯誤するのが手っ取り早いと私は思います。
以上です!
|
simutrans研究室
-
詳細
simutransをプレイしていてわかったことや初心者向けのチュートリアルを書いていきます。
全1ページ
[1]
コメント(0)
|
ご無沙汰しております。
今回は初心者向けに乗り物のdatファイルの記述文について書いていきたいと思います。全部wikiに書いてあることですが、少し詳しく書いたつもりです。一部の解説についてはあくまで個人的な見解なのであらかじめご了承願います。また私は128版専門プレイヤーなので他のバージョンについては把握していないところもあります。
wikiで掲載されている表の中の上から順に書いていきます。
コードはすべてアルファベットで書かなければなりません。
obj=
どんな種類のアドオンをつくるか決めるときのコードで、乗り物の場合ゲームプレイで使う(車庫から出せ操作できる車両)乗り物を作りたいときは=の後ろにvehicleと入れ、自家用車(車庫から出せず勝手に走り回る車。自動車限定)を作りたいときは=の後ろにcitycarと記述します。今回は自家用車については説明を省きます。
name=
車両そのものの名前です。他の作品と名前がかぶらないようにしましょう。
また後述する連結指定のため、こだわりがないのであればあまり長く複雑な名前にしない方がベターです。
copyright=
著作権。作者の名前です。自分のハンドルネーム等をアルファベットで記入します。wikiなどで配布されているアドオンではちらほらと記入漏れが見つかるような気がします・・・
intro_year=
intro_month=
その車両がいつから製造できるかを示すコードです。yearは西暦年、monthは月を記入します。大抵の乗り物はwikipediaに情報が載っているのでそちらを参照しましょう。このコードを入れないと自動的に1900年1月登場になります。
retire_year=
retire_month=
さっきとは逆で引退年月を指定します。製造終了した年月を入れるか、その車両が全廃した年月を入れるかは自由に決めましょう。このコードを入れないと永遠に製造可能になります。最新型など引退年が把握できない、また後継の車両がない場合は空欄にしておきましょう。
上の導入年とともに、年代設定を有効にしたときのみ効果があります。
waytype=
その乗り物がどこを走るのかを示すコードです。これによって電車か自動車か船か飛行機かが決まります。
以下それぞれの説明。(dat内では以下のアルファベットを=の後ろに入れます)
road
道路の上を走る乗り物、つまり自動車を示すコードです。バス・トラックがこれに当てはまります。
track
線路の上を走る、つまり鉄道車両です。路面電車はまた別のコードを入れます。車のトラックではないので注意。
tram_track
路面電車はこのコードを指定します。上のtrackとの違いはそれぞれ登場する車庫のタイプが異なります。
air
空をとぶ乗り物、飛行機はこのコードを入れます。滑走路を使って離着陸するのでヘリコプターは無理です。
water
海や運河を通る乗り物、船などはこのコードを入れます。箱積み駅舎を導入しているのなら人間のアドオンをつくって遊歩道の上をあるく通行人みたいにしたりできると思います(作ったことないのでなんとも言えませんが)。
monorail_track
そのなのとおりモノレール車両を示します。デフォルトの施設では車両は懸垂式になります。
power
wikiいわく送電線の様ですがまったくもって謎です。
maglev_track
リニアモーターカーはこのコードを入れます。64版以外は施設等アドオンを作らないと全く使えなかった気がします・・・
narrowgauge_track
軽便鉄道(ナローゲージ)と呼ばれる鉄道車両の場合はこのコードを入れるそうですが、普通の鉄道と何が違うのかは不明。
以上がwaytipe構文になります。
enginetype=
車両の動力を示すコードです。electricとそれ以外はデータ的には同じです。
以下それぞれの説明です。
steam
蒸気機関で動く乗り物。SL、蒸気船等1900年初期の乗り物は大体これです。
diesel
ディーゼル機関で動く乗り物を指しますが、ガソリンカーなどディーゼル機関以外のガス・油で動く乗り物もこれを指定しましょう。現代の乗り物全般に当てはまります。
electric
このコードだけは少し特殊で、走行させるには架線や第三軌条が必要になります。電車やトロリーバスはこれに当てはまります。蓄電池電車や電気バスは後述のbatteryを使いましょう。
bio
生物による動力です。牛や馬はもちろん人間もこれです。馬車鉄道や人力車など。
sail
ヨットや帆船など風の力で動く船はこのコードを使います。
fuel_cell
燃料電池による動力です。バスなど。
hydrogene
水素で動く乗り物はこのコードを使います。バスなど。
battery
蓄電池による動力です。この場合は架線はいりませんので非電化路線を走る蓄電池電車や電気バスはこれを指定しましょう。ハイブリッド車両もこれかdieselを指定するといいと思います。
engine_typeは以上です。
freight=
運ぶ貨物の種類を指定します。貨物だけでなく旅客もここで選択します。
passagiere
お客さんを運ぶ旅客車はこれを指定します。スペルに違和感がありますが、おそらくドイツ語のため。
post
郵便輸送をする車両の場合はこのコードを入れましょう。鉄道の場合郵便車はもちろん、荷物車も混載貨物にするよりこれにした方が個人的にはいいかなと思います。ちなみに1つの車両で郵便と旅客を同時に運ぶのは不可能です。
none
客も貨物も運ばない乗り物です。つまり機関車やトレーラーヘッドを指します。
また営業を行わないお飾り用のアドオンもこれにするといいかもしれません。
貨物各種
長くなってしまうので省略。wiki見たほうがいいかもしれません。(http://japanese.simutrans.com/index.php?%BB%F1%CE%C1%2F%B2%DF%CA%AA%B0%EC%CD%F7)
freightは以上です。
payroad=
車両の定員を設定するコードです。鉄道の場合現実で設定されてる定員よりも実際は多く運ぶことができるので、多めに盛るといい感じです。(通勤・近郊型なら20人程度、特急型なら10人程度)
自動車・船・飛行機はカタログスペックそのままでいいでしょう。
smoke=
車両から出る煙効果を設定できます。
以下それぞれの解説。
steam
蒸気機関からでる真っ黒な煙です。SLや蒸気船で使用。
diesel
ディーゼル車から出る白っぽい煙です。しかし最近のディーゼル車は排気もきれいなものになってきているので古めの車両や機関車以外は設定しなくてもいいと思います。
smokeは以上です。
speed=
乗り物の最高速度を決めるコードです。どんなに出力が高くてもここで設定した速度を超えて運行することはできません。
電車の場合はwikipediaなどに載ってる設計最高速度を、バスの場合は路線バスなら60〜80キロ、貸切・高速バスなら100〜120キロくらいにしましょう。
gear=
乗り物の加速度を上げたり下げたりできます。電車なら140〜170くらいがちょうどいいかなと思います。記入しなかった場合自動的に100に設定されます。
cost=
乗り物の製造費です。維持費ではありません。デフォルトのアドオンより少し安めに設定するとちょうどいい感じです。また古い車両は安く、新しい車両は高くするといいでしょう。ここで記入した数字がそのまま購入費になるのではなく、下2桁カットされた数字が購入費になります(10000なら100クレジットとなる)。
weight=
車両の重さです。wikipedia等を参考にして記入しましょう。重ければ重いほど加速や最高速度が低くなります。
loading_time=
バージョン120.0で追加されたコードです。ここで設定された数字×乗降客・積み降ろした貨物の合計÷積載量ミリ秒の間駅に停車するようになるそうです。
私はまだバージョン112なので詳しいことはわかりませんが・・・
power=
乗り物の出力です。単位kw。基本的にはwikipedia等に記載されている数字をそのまま打ち込めばいいのですが、一部の乗り物はカタログスペックでは最高速度まで達しない場合があるのでその場合は少し加減する必要があります。
runningcost=
運行維持費です。整備費、人件費、光熱費等総合した値となります。安すぎればヌルゲーとなり高すぎれば序盤では一気に破産してしまうのでバランスが難しいところです。(そもそもゲーム自体経営ゲームとしてはバランスが崩壊してるような・・・)
sound=
発車するときに流れる効果音を設定できます。汽笛など。応用すれば発車メロディーや車内チャイムを流すことも可能。
デフォルトでは
-1もしくはコード省略 無音
0 バス
1 トラック
2 機関車
3 SL
となってるようです。
length=
車両の長さを変更できます。自動車や単行の列車の場合は気にする必要はありませんが、車長の短い車両を2両以上で運用するときグラフィックだけ短くしてもデータ上ではデフォルトの長さと認識されてしまうので車両間にスペースができてしまいます。そこで使用するのがこのコードです。
長さは1タイルあたり16段階あり、デフォルトでは8、つまり1タイルに2両入る大きさで設定されています。
constraint[prev][n]=
constraint[next][n]=
連結指定についてのコードです。nには通し番号が入ります。
詳しくは別ページで書きたいと思います。
http
enptyimage[m]=
freightimage[m]=
描いたpng中から画像を指定するコードです。mには方角が入ります。
詳しくは今後別ページで書きたいと思いますが、wikiを見たほうが早いと思われます・・・
長くなってしまいましたが、今回はここまでとしたいと思います。意見等はコメントにどうぞ。
|
|
はじめから→ http://blogs.yahoo.co.jp/assulutriflem4/33359748.html
前ページでは軽く作り方を説明しましたがこのやりかたにも問題があります。
それは上の画像のように斜めの時に大きな隙間ができてしまうことです。
私が思いついた限りの対処法は、隙間が埋まるように新たに道路アドオンを作成する、斜めの部分だけ地上道路で敷きフェンスで囲む、諦める等です。
斜めの道路をなんとかする(もしくは気にしない)事が出来れば少しめんどくさいですが、有用だと思われます。
あとはお好みで側壁や料金所、標識を建てれば地上高速道路の出来上がりです。
あまった地下空間に線路を敷いて地下鉄にするのもいいでしょう(普通にトンネル掘るより安いかも)。
今回はこれまでです。ご意見・ご質問お待ちしています。
|
|
今日より新たにsimutrans研究室というカテゴリを作成してみました。
ここではプレイやアドオン作成に向けた発見や感じたことを書いていきたいと思います。
もう知ってるよ。という人は飛ばしてください。
基礎的なチュートリアルに関してはwikiなどご覧ください。
三日坊主にならないといいですが・・・
第一弾は擬似的な地上高速道路の作成方法について解説していきます。
車の1両あたりの輸送量がとても少ないsimutransでは、スピードが命となってきます。
しかし市街化が進むにつれ、制限速度が高い道路を敷いていたとしても速度の低い市道に徐々に置き換えられてしまいます。
そこで活躍するのが高速道路です。本来は高架道路で建設すればいいのですが、中には地上の高速道路を建設したい!という人もいると思います。
しかし、普通に地上の道路を敷いただけでは上の写真のように市道に侵されたり、勝手に交差点を作られてしまいます。
フェンスで道路を囲む方法もありますが、幅も取るし、見た目もイマイチなのでもうちょっとスッキリさせたい!と思う人もいるはずです。
ここで使うのが高架道路。以下に作り方を書いていきます。
必要なもの
・高架道路(最新バージョンではデフォルトで入っています)
・フェンス(要ダウンロード。変わりになる物をデフォルトのものから探してもいいかも)
写真付きで解説していきます。
画像では下の部分が同化してしまってますが縦2マス掘り下げてあります。
次にフェンス等で掘り下げたとこを埋めていきます。
これは掘り下げた部分が市街化して建物や市道が建設されないようにするためです。
最後に高架道路をそのうえに敷いて出来上がりです。なんとなくそれっぽく見えますね。ただ問題が一つあります。
一度に投稿できる画像の数の問題で次の記事に続きます。
|
全1ページ
[1]






