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ポケモンにおける駆け引きのこと
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確率での駆け引き
通常受け一杯の場合急所が出次第、つまり6,25%の確率で突破されてしまいます
この場合こちらが負ける要素しかありません、ここで粉を持たせた場合10%の確率でこっちが仕掛けに行く機会を持てます
確率的に勝つ要素が自分側に集中するため、この場合仕掛けに行くことができます
逆に仕掛けに行けない場合は無理に居座らず回復一杯からの立ち回りで状況を改善することが手となります
例えばカビゴンの恩返しが回復一杯なら恩返しのタイミングで霊を出すこと
ただし相手もそれを考慮するため交代読み交代という選択肢が浮上し、ここで駆け引きが行われます
なおこのような状況の場合受ける側が一杯の回復を行わないと倒れてしまうため
交代読み交代読み居座りのリスクはただの交代、および相手の交代読み交代のリスクと比べ高くなります
リスクの高低をはっきりと分けた上で読み合いは行いましょう
追加効果や技の命中、急所率、ppなどを組み合わせた上でどちらが有利かを総合的に判断することは易いこと
その上で仕掛けと引きといった駆け引きを行うというもので、対戦の基本と考えています
ちなみに粉やピントはこの駆け引きにおいて非常に便利な道具となってくれます
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のしかかり、雷、一撃、エアスラッシュ等
追加効果や命中等の確率が関わってくる、こういった技も考慮になってきます
複数回打つことを基本とすることで追加効果や命中を独自に加味したり
期待値に変換することで加味したりします、素のままで考えるわけにはいかないので注意
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一般的にローリスクハイリターンな状況
身代わりに代表されるもので、互いの状況を把握した上で有利と判断された際に放つ身代わりが一般的
まずは上の確率じかけの他にもいろいろな要素が関わり、リスクとリターンに応じて引きと身代わりに分かれます
その上で相手に身代わりを残されるリスクと普通に殴られるリスクを考慮します
極端な話ゴウカザルへの対抗ができる(抜いて殴れる)ポケが一体しかいない場合、身代わりを残されるリスクは非常に高いものになります
逆に例えばクレセリアを味方に入れている場合は身代わりを残されるリスクは非常に低いです
そういったことを考慮した上で再度リスクとリターンの評価をし、身代わり読み攻撃と交代を使い分けるというもの
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はったり
出来ないことを出来るかのように見せかけた立ち回り、特に死に出しから止める場合に多いです
自分の経験例で行きますが相手舞後のドクロッグ、こちら死に出しよりハガネール
ハガネールの一般的な調整は特殊方面に注ぐ系統(マンダ無振り文字とかめざ氷確定xなど)とマニュ珠瓦確定4、グロス珠ハンマー確定3などが存在
この場合は最後のものに合わせた調整であるという見せかけ(比例計算でイバン圏内に耐える可能性を把握できる)で流すことを目的としている
初手耐熱ドータも同じような感じ、一回ドータに地震を放ち特性を調べるというのはリスクが高い
ただしこの例では突破されている、襷を持っていた場合ならこういった大胆な行動は分かるが、下に続く
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相手のスタイルを見切る
身内である場合はスタイルを把握していることもありますが、そうでないならそういうわけにはいきません
人によって対戦スタイルは異なり、慎重に攻める、大胆に攻める、硬く構える、一体が最低一体を倒せるように動かす
最初は慎重だが徐々に大胆に攻める、リスクを負っても強烈な相手は止めようとする、身代わりが好き、毒が好き、交代読み交代が好き等千差万別
立ち回りの中で相手のスタイルを見切り、その上で対戦をすることは相手の使用ポケモンを覗く並の効果のあることです
同時に自分のスタイルも自身で分析し、把握しておくとこちらも何かと役に立ちます
ちなみに自分は事前情報のある身内や対戦経験のある相手でも、頭の中でそういった要素を白紙にして対戦を行います
思考を乱すもとですし、相手のスタイルを把握しながら駆け引きを行う楽しさを損ねます、あと妙な頭脳ダメージを食らわずに済みますしね
駆け引きでは状況を総合的に判断し、リスクリターンをしっかり把握していくことが大事です
かくいう私も仕掛けを焦ったりはったりが失敗したり把握を誤ったりで、無駄死にさせたこと、今でもさせることがないわけではなく
これらには終わりつくところもおそらくありません
こういった駆け引きを繰り返し相手を崩していくのがポケモンの楽しさだと思っています
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