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ポケモン(育成論)

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ポケモンの単体考察です
そのポケモンの性能について、自分なりに分析をします
あくまで自分なりの分析なので参考程度です
型の分析などもこちらに入ることが
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三つの竜

最近放置しがち…
対戦のほうもあまりしていないので、もともとないようなもんですが実力が堕ちてないか不安です
なんだかんだで実戦を繰り返さないとダメなタイプなので

実戦でのカンって環境依存するところがあるんですよね
ガラパゴス諸島の中でなら、回数こなしただけのカンでも王者になれます
鉢巻きギャラとか、初手リキーでエッジぶっぱとか、めざ炎で要のハッサ殺してしまうとか
数か月前は勝率九割以上キープしたパティが今回すとダメだったりしますからね
そういうのって本当の強さって言えるのかな?、と思ってしまいます
メタを張るのは目に見えるほど早く、カンタンに勝率を上げる要素だってのは事実ですけど
本当の実戦要素って立ち回りの中で相手の対戦スタイルを見切って、交代読み交代や奇襲を華麗に決めちゃうことかなって思います
実戦数が少なくて、いい成績を残せる人はすごいなぁと思いますね


三つの竜ですけど、2010の流れに逆らってタワー制限での三大竜のこと書いてみます

ボーマンダ
もっとも強力なポケの一つだと思います
とりあえず何やらせても強いです
対格闘をこなしながら圧倒的な破壊力の流星を装備、加えてダイブや文字や地震も装備し受けにくさはすでに最高級品です

個人的にはCS流星ダイブ文字選択肢@珠牙、が一番の型かと
場に出た時点で味方が相応の被害を受けかねない鋭さ受けにくさを持ちながら、場に出やすいのは驚異
選択肢はヒードランとかに役に立つ地震、カビゴン等が安定し壁でごまかす相手にも強い瓦割
決定力を呼びにくい故あれば便利な羽休め、終盤に決着付けるための逆鱗当たり
身代りはマンダに身代り許して、しかも崩壊するようなパティ相手ならそんなことしなくても勝てる気がします

攻撃に多く削いでダイブをクローで妥協する手もあり、特に66なら副次的決定力が多く働くためクローでも十分なことも多い、と思います
Sは意地っ張りヘラクロス抜きの138以上は仮想が微妙な相手との打ち合い用になっちゃうので、これ以上は微妙かもしれません
耐久に削いでも珠で削れるので微妙ですが、攻撃に多く削げるのは意外と大きい気がします
Sに全振りしちゃう場合は、終盤ぶっこに役に立つことを多く見て逆鱗搭載したい気がします、個人的に
羽も終盤まで残すには便利な気がするけど、させてくれるか微妙かも、雑魚相手には強力ですが

他の型はスカーフが次点、実戦要素ふんだんに含みます、うまく立ち回って手数が稼げるなら打ち合いに強く、立ち回りが下手な場合全抜きへの補償になるので便利な気はします
便利≠強いとは限りませんけど、特にこいつは基本性能自体が高すぎるんで何やっても強く見えるから難しい
奇襲として鉢巻き(クローは低すぎダイブ逆鱗は安定しない)、メガネ(対応しやすくなるだけな気がする)、舞(想定外から来たら強いでしょうけど、決着用の打ち合い性能を出したいならリアス)、まぁ微妙です


ガブリアス
竜の中では微妙、というのも場に出る力が弱い
耐久は相当ありますが、無振りで耐える程度であり、殴り合いには強くとも交代合戦には弱いです
マンダラティと違い打ち合いに超特化する感じに落ち着きそうです

技は地震がほぼ確定ですかね
場に出た時点で勝ちが約束されているくらいが理想の子なので、個人的にはそのラインがぐっと狭まる逆鱗も欲しいです
他の技候補
ダイブ、流星、殴り合い万歳なこいつには微妙ですけど、なんかの拍子に場に出ることもあるのであって損は無いです、ハッサムの蜻蛉サポを積極的に受けるなら特に
文字、受けにくさを持つために必要な技
剣、こいつは決着用のポケですからそのラインを狭めるこの技は強烈

逆鱗ダイブ地震牙@鉢巻き、スカーフ
なんかの拍子に場に出たなら地震ダイブで壊し、基本は逆鱗で決着、牙はドータクンも押せますけどスペ余った感が強いです

剣、地震ダイブ逆鱗文字から三つ@珠
剣で決着型、技はパティと相談
どの技も欲しいから困る

地震ダイブ逆鱗文字@珠
剣無くても珠逆鱗で十分決着付けられるかもしれないので
ハッサムあたりと組めば強いかな

身代り分身or威張る剣クロー@残し
まぁあえて…、砂吹いていて身代りを一回、サポの力借りて残せば強力

振り方は基本ASでいいんじゃないですかね
死に出しで場に出る機会が多いこと、周りが削れていって決着付ける状態になりやすいこと、砂との相性がいいことあたりから66>63に偏った竜ですかね


ラティオス
流星群の威力が狂っているため、他の技はみんな飾りに見えます
耐性が結構いいうえ、圧倒的破壊力も持っているので場には意外と出やすいです
流星確定、持ち物は破壊力のために珠かメガネ固定ですかね
技候補は終盤打ち合いに有利な波動キネシス(竜技が優秀すぎるのでキネシスは微妙か)
炎に遂行して鋼に刺さる波、水に遂行して鋼に刺さるボルト雷当たり、あと再生
流星だけで十分なくらいな子なので、メタ次第でめざもどうぞ、草結びと同程度の位置ですけどね

流星波動、選択肢二つ@メガネ
終盤の波動が地味に強烈、自分で壊して自分で全抜きます

流星、選択肢三つ@珠
せっかく珠にしたので選択肢には再生が欲しいかな
流星が680伝説群とも負けないほどに鋭いくせに、スターミー並の多色による受けにくさがあるのは恐ろしいです

これ固定ですかね、逆鱗で奇襲しようにも対策方法が一緒で対応しやすくするだけ
スカーフも相手のスカーフを抜くためだし微妙、竜同士のタイマン用の襷とかハバンはダブルでやれという感じ
瞑想はハピナスに勝てるだけ、迷走といったほうがいいかな
あえてトリック火炎玉でも推してみます、たぶんとっても楽しいと思います

ボスゴドラ

なんとなく

HP70
A110
B180
C60
D60
S50

HGSSで一番注目されたと思います
超破壊力の両刃の頭突きにより、うまく状況を作ればかなり一方的な存在
いろいろな面でマイナーチェンジしたドサイドンと考えていいと思います

道具
拘り鉢巻
ほぼこれ一択、鉢巻両刃はスイクンセリアを二発、特化ギラティナでさえ高乱数二発
たとえ半減しようと無振りリアスを半分以上、HPグロスでさえ四割奪い去る

気合いの襷、半減
ロックカットとかメタルバーストで奇襲したいなら
ただしたとえ成功しても十分な利益を得ることができるか微妙

カゴのみ
環境によっては眠ってもいい



両刃の頭突き
必須レベル、これ以外はいらないといってもいい
性能については拘り鉢巻のところで述べたとおり

地震
サブウエポン、岩との相性がいい
ただし半減しようと両刃が優秀すぎるため使用機会は微妙

アイアンテール
サブウエポン、地面に対してあて逃げる際に、個人的に優秀
ハピナスとかの前でグロスの思念的に使える、ただし水に対して刺さりが悪い

アクアテール
地面に刺さりがよくなったが、それ以外に絶望的に悪くなった
微妙だが地震と同程度の位置にはいると思う

各種パンチとか
ロックカット型使いたいならいいんじゃないですかね、つまり微妙

ロックカット
微妙、襷で使うとかわけのわからない構築はしないこと
奇襲として流し流し成立させて使いましょう、といってもやっぱ微妙

嫌な音
カゴ持たせるなら

メタルバースト
岩鋼は大抵何らかの攻撃を食らったらほぼ無傷or致命傷
最高でも11交換にしかできないし微妙としか言いようがない

眠る
特化ハピとかの特殊技は意外と厳しいため
鉢巻を失うのはやはり大きいか


努力値はHAをベースに
ハピやアイスはほぼ同じラインなので抜いておくと安心かも、ただし振りこみ過ぎるとかえって不安
ADでもいいかも知れないけど物理耐久が不安になってきます

基本的に鉢巻両刃が優秀すぎるためそれを連発していればいいです
下手なサブウエポンに賭けてせっかくの行動機会を失うのはあまりにも惜しい
立ち回りはドサイドンに近いです
耐久はHPで特殊耐久14000ほど、特化ハピナスの文字で半分くらい持っていかれるのでちょっと低い
砂の加護があるとちょうどいい感じになります
しかしバンギとは被りカバとの相性は微妙、難しいものです

出ていける相手はカビハピアイスセリアなど、ピンポイントで固定している相手に無理やり出しに行くことも
ドサイと違いアイスに出ていけるのは意外と大きい気がします、といってもドサイと比べると役割範囲は狭いです
基本的な特殊受け相手に出ていける上、地面や格闘を苦手とするところからメジャーどころで相性がいいのはスターミーやゲンガーなど

強化はされましたし誰の完全劣化にもなっていませんが(ただしドサイの劣化要素は大きい)
本格的に使っていくにはやっぱし不足が多い子です

ねむねごという戦い方

帰省していません、いろいろ予定ができてしまいこっちにとどまることに

ねむねごは殆どのポケモンが行える戦いかたです
自分は寝言という技を高く買っています、募集マシンとして羽やステルスやらと同等のいちにおいていたこともあります

まず常に眠っているとしても耐え続けるには、相手に先手を譲ると
三回殴られてもOK、確定四発でないといけません
再生回復のポケは確定三発であれば耐え続けることができます

この二つの差をつなぐのが寝言です
回復を常に続けるの状態、回復一杯の状態では相手を待ちの状態にしてしまいます
具体的にはpp切れ、急所等の要素で容易に堕ちます
つまり安定して受けを行うには再生でも確定四発必要ということです
ちなみに再生ポケにオボンや粉を持たせることで攻撃機会を稼ぐような工夫を大抵は行っています

ねむねごの場合は眠り続ける受け一杯の状態でも寝言によって殴ることができます
よってねむねごであればある程度再生ポケに近づくことができます
安定して受けるにはねむねごも再生も耐える必要のある確定数が同じということです

ここで再生とねむねごの利点をまとめてみます

☆再生
・実際問題として確定三発となるような攻撃であっても再生で大丈夫というものがあります
例、鉢巻眼鏡は耐性交代でOK、珠は反動で自滅、120技はやはり反動なり外しなりで回復一杯でも攻撃機会を手に入れられる
素の攻撃で確定三発にならなければ大丈夫というわけです、プレートはそういったデメリットがないためいいですね
・立て直しが素早くて済みます
・麻痺毒などとの相性ねむねご以上にがよく、電磁再生状態なら一撃六割食らっても受けを行うのは不可能ではないです
・技スペースが三つ空きます

☆ねむねご
・状態異常に強いです、再生ポケを簡単に壊す状態異常はねむねごにはほとんど刺さりません
・素の耐久であれば再生以上のポケが存在します、トリトに対してラグ、ミロに対してスイクン
・最初の一発に奇襲要素が入ります、…気がしたのですが眠ったら寝言は警戒しますよね、誰でも

まぁこんなところ
ちなみに耐久だけあるポケが生き延びるほかの手段に守る食べ残し、守る身代わり食べ残し等が存在、ギャラドスやライコウやスイクン等、どちらを選ぶかはそれぞれ

☆具体的にねむねごで戦うには
ねむねごで二つスペースを奪われてしまうため、技は残り二つしか入れられません
この二つで出来る限り圧力をかけたいところ
例えば雷放電のしかかりといった殴る+αの追加効果で幅広く圧力をかけたり
相性補完や火力で圧力をかけるなど、ちなみに寝言逆鱗は単発でデメリットがありません、寝言吠えるや飛ばしは先制で飛ばします

立ち回りとしては常に眠っている感じで
起きると同時に眠る、これが基本です

努力値ですが基本的に耐久に注いでおきましょう


ねむねごを活かせる道具、特性
特性においてはふしぎな鱗や根性、早起きがきます

☆不思議な鱗
ミロカロス専用ですが眠っていればセリア以上の化け物になります
具体的には特化太鼓リザードンの空を飛ぶも一発耐えてしまう等
まぁ技で圧力をかけにくいのは残念、ハイドロ+雫等で火力圧力をかけたり毒仕込んだりしましょう

☆根性
特化するとリングマは27000、カイリキーヘラクロスハリテヤマなら30000ほどの耐久を持ちます
ぬるい相手なら十分に受かります、食べ残しを持たせるとさらに範囲アップ
根性で戦う場合異常球を使う戦法がありますが、その場合ガリガリ耐久が減り実値以上に脆くなるため
その硬さには驚くかもしれません、基本的に特化すれば何でも硬いです

☆早起き
再生並の復帰の速さを持てます、寝言なら耐えつつ殴るにはこれ以上ないかもしれません
ポケの関係でガルーラのみ?
振れば何でも硬くなる、キリンリキやヘルガーを特化させてみるのも面白いかもしれません

☆食べ残し
耐久の上乗せです

☆プレートやピントレンズ
圧力をかけましょう、1,2の補正がかかる場合100は120、120は144、140は168相当となります
言いたいことは無振りであっても振ったと相違ない火力を持てるということ
ピントも似たような感じ、四分の一急所になるものが欲しいです
急所狙いなのにほんの数発しか殴れないASピントエルレイドと水受け起点にたくさん殴る機会を手に入れられるHDピントエルレイド、後者の方が理にかなっています


もちろんこの戦法、安定性が高いわけではありません
しかし相手を選べば圧力をかけつつ鉄壁として居座ることができます
耐久ハリテ、放電ランタ等
最近まとまりのない文章ばかり書いているなぁ
レポートの類の練習にもなることだし、思いついたことをかきたぐるだけでなくしっかりまとめてみようかな

ビルドレイン

ビルドアップ+ドレインパンチ

役割を持った格闘の一種の形です、格闘タイプはエスパーと飛行しか弱点がなく、比較的安定していますね
その分半減が少ないですが…、宿りや鈍いのように後付け的な受け及び決定力で勝負する形です

格闘に役割を持たせる場合、素の耐久を活かしたぬるい特殊受け、耐性を活かす岩受けが存在
ビルドレインの場合はどちらかから相手の広範囲を受けるにつなぐのが目的
ドレインパンチのおかげで実値以上の耐久に一時的になれる、回復は眠るか食べ残しとドレイン依存かどちらか

基本構成
HB腕白で特殊系はもともと高いもの以外は無視で、速さは適当にいじくってもよし
展開の起点を別に求め、HDでもOK

使用例
チャーレム
ビルドレイン再生、カッターなど
HBにすることで格闘岩を半減可能、素だとそれでも押し切られますがビルドを持たせることで役割遂行&ビルドレイン態勢に
再生できるのも地味にうれしい

エルレイド
ビルドレイン、カッター思念鬼火催眠身代わり等
HDでも悪くない、HB基本
再生失ってそれ以外は器用になったチャーレム

エビワラー
ビルドレイン、身代わりエッジパンチ系など
パンチといったらこの子だったので…、鉄のこぶしを最も活かせる方法?たぶん違う

割りと面白そうです、ドレインのppが8なのは痛いですが…
ギガドレインもそうですが、ドレイン系の技は案外馬鹿に出来ません
ダメを加えるのと回復が同時にできるのは大きいです

一部訂正
ドレインパンチって覚えない格闘多いのね…
不一致だとろくな威力でないため覚える格闘にのみ許された戦法です

出力ドータ

恐らく既にドータクンの基本となっているであろう型、ようは殴るドータ
耐性タイプの典型的な存在であり、HPのみでマンムーや逆鱗に対応できる点は高評価
もちろんHBやHDの振り方も悪くはないです
特に毒や催眠やリフによるサポート、あるいは瞑想や身代わりや封印あたりで展開していきたいなら
耐えられる回数は増やしておいて損はないですから

ただこの子は意外にも特化攻撃能力はそこそこな値を持ち、比較的安定しています

↓努力値はあくまでベース

HA、ジャイロ爆発地震何か@イバン、ラム、パワー系等
殴る際の基本的な型、耐熱初手だと特に強力、初手でないなら浮遊推奨
何かのところには毒や催眠や思念やステルス等、ご自由に
なお速さを捨てないでいる場合、34とひそかに30属に差を付けられます
ただし最高出力ジャイロ(火力はプレートコメットに匹敵)を捨てることになるため注意

HA、思念orヘッド地震爆発トリック@拘り鉢巻き
すば34でカビを抜かせるあたりを最も活かせる構成、多分
思念の当て逃げが強力です

HC、結び爆発何か二つ@珠あたり
水を結びで潰す型、毒を放っても長期的に水は対処可能なのでそのあたりは人それぞれ
めざ炎とかも持たせたい、メタグロスに近くなってくるから差別化できる技を持っている方がいいかも

HB、瞑想眠るキネシスorカノンめざ炎あたり@カゴあたり
瞑想ドータ、使ってみたいが遅いしすぐには火力でない等欠点も多い
他のポケにも言えますが、瞑想したターンに水などが出てきて慌てて相手が逃げるのが理想

HA、爆発、雨晴れトリクルリフ壁催眠等@天候の岩など
始動要因として使う際もこの構成は強力な気がします
ただし特にトリクル際等に、自身の火力に惚れ込み過ぎないように注意、正直こいつの出力ジャイロはエース級の火力があります

HAC調整、トリクル結びorめざ炎ジャイロ爆発あたり@珠など
エース級とかいったので受けづらくしてみた、自身でトリクルを始動し、自身で殴る
一応トリクルが残って損をしない子が控えにいるといい


孵化面倒な子ですが、まだ二体しか持っていないため複数体そろえたいところです

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