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ポケモン(対策系)

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対策論
とあるポケモンを対策します
単体で対策する場合と控えも考慮した対策とあります
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カビゴン

なんだかんだでまだ強いんじゃないかとか思っている子
ウルガモスや雨も見れる程度に特殊に厚く、ラティオスに追い打ちを撃てる
追い打ちでラティを仕留めるためと交代先に負担をかけるために鉢巻きが欲しくなる
ラティに追い打ちを撃つことを考えるとADにかなり持っていかれるが、まぁしゃあない

恩返し追い打ちまでは確定、恩返しの枠を捨て身やメガトンキックにするのも一応あり
炎のパンチ、四倍じゃなくても鉢巻きによりグロスにそのまま撃ったり出来るようになる
馬鹿力、威力120で疑似メインに出来る、貫通性能が高く優先したい、バンギとの対面とかでも撃てる
地震、鉢巻きだと電気への遂行から貫通する技なんだけど、主要な電気が全部浮いてる件、当て逃げだと馬鹿力に劣るところが多い、シャンデラには刺さる
自爆、一致と鉢巻きがあれば結構な相手を吹っ飛ばすことは可能
冷凍パンチ、竜というかリアスと殴りあえる技
寝言、ガッサ対面時に撃てば返り討ち
岩雪崩、HPに全振りしてるウルガ相手になるとこれが必要、非接触でもあるがほぼピンポ
ここまで書いてなんだが、バンギほど追い打ちが安定にならない(ショックで突破出来るしトビゴン警戒のトリックも飛んできやすそう)から追い打ち確定じゃなくてもいいかも、撃った後の隙怖いし
恩返し馬鹿力確定で炎のパンチ準確定、確定排除欲しいなら追い打ち、タイマンで竜と殴りあいたいなら冷凍、ガッサ対面怖いなら寝言、自爆したいなら自爆でいいんじゃないかな
追い打ちなくてもラティ意識はしておきたいから努力値は変わらずADベース

特殊抑えて追い打ちで格闘や鋼に弱いとバンギと被るところが割とある
メインがノーマルだから格闘の後だしはしにくいと思う、鉢巻き恩返しでブシンを半分は削れて、鉢巻き馬鹿力で無振りコバルオンが圏内
弱点は少ないからバンギとは殴りあえる相手も違うし砂おこさないし、まぁそこまで被ってはいないと思う
でもバンギの方がお手軽というか、組み込み安い感じある

割と面白い子なんでこいつを組み込んだパを作ってるところ
スペックは高いから中心において引き立たせるパなら作れるんだけどなぁ
サンダーやゲルとの相性がそこそこいい感じみたい

開けた空現状

自分の夢ポイントはもうすぐ畑が増える程度、果てしなく遠い

いくつか回って確認した、解禁された中で強力と思うのは捨て身ホークとポイズングライあたりですかね

ポイズングライはヤバすぎると思ってたのですが、羽休めと両立できないので一安心
やっぱり毒守ると合わせたいところですが、今作の格闘はヘラゴウカの二択の頃と比べ、ヘラ以外が全員グライを突破しうるから怖い
というか羽ギロチン地震アクロバット@オボンとか羽ギロチン地ならし何か@オボンとかのほうが強そうに思えてきた
マイナーチェンジで羽教え出れば状況は変わりますけどね
因みに守る身代わりギロチン何かで無限グライ出来ます

捨て身ホークはもう解禁されたのか、というのが本音
捨て身タックルも実用ライン、ブレイブバードの火力も割と可笑しい、序盤鳥の強さじゃないよ、もう
ムクバードにならないと夢遺伝したかどうかわからないそうで、孵化が面倒そう

まとめてみたのですが、基本的で相手も当然考慮していると思われるので、いたちごっこです
最終的に行きつくのは対戦者同士の駆け引き、それが楽しいんですけれどね

※釘付けとは
ここでいう釘付けは、具体的には相手を場に出さない(場に出たら機能停止させてしまう)ようにして決定力を発揮できないようにすること
ひっくり返して目の前にいるポケを交代で対応し様がないようにし、確定除去することも(ヘラクロスにボーマンダの攻撃は普通は当たりませんが、後続を壊して交代安定をなくしヘラクロスを捨てさせること)
釘づけの定義は少し曖昧な所にあるので、書きました

全部六体において、交代読み交代を駆使した強引なタイマン状況の成立などが六体より現実的に作れ
釘づけもしやすいため対応幅は広がる
マイナーと呼ばれるポケはこういった点で汎用性が足りないという点も多い、釘づけにできなくて好き放題やられる
試合が始まる前からアドバンテージを大きくあげちゃっているわけ、そのあたりしっかり理解して構築しましょう

ちなみに釘づけの弱点は、たとえばバンギラスを釘づけていたいならハピナスとかは使えなくなること
ポケ同士には複雑な関係が存在しますがそのひとつ、ハピナスじゃなく地震カビなら釘づけられますね
単純な性能のほかにも色々な要素が存在します

SS
バンギラス
初手で出てくることも多い、舞がメインだったころと比べ開拓が進み、サブに冷凍や文字やらを加えたスカーフや珠カットも存在
特殊型までいる始末、素早さの低さをついてピンポイントから火力圧で流したい
流したら釘づけて決定力を発揮できないようにすればOK
トリトドンやラグラージなら割と安定するが、型が割れるまで(割れてからも)基本安定対処できないため
タイマン性能があまり高くない所につけ込み、釘づけてしまうのが一番
バレットハッサム、バレットグロス、スカーフで弱点付ける子、ガブリアス、格闘全般、ギャラドス、その他もろもろ
要は弱点をつけばいいので(できれば物理、特殊でもタイマン無理なだけで後出しなら十分けん制できる)案外簡単に釘づけられる
ある程度ダメを入れればダグで排除できる

ラティオス
受け成立するのは鋼とハピのみ、復帰力も欲しい
超火力にも程があるので対応が甘いと一枚ずつ剥がされていく
天候が許すなら追い打ちで確定除去するのが一番、あとは流星ぶっぱされたあとナンスで対処するとか
安定対応できるポケがほとんどいないうえ、釘づけにもしにくいので複数回こいつを受けられるやつをしっかり入れること
光の壁で決定力を発揮できない状況に持ちこむと割と楽


ハッサム
光臨→蜻蛉の流れがあまりに強烈すぎる、本体にダメージを与える隙がないうえアドバンテージがとられる
ちなみに安定して受けるだけならポリゴンzやゴウカザルでもできる、バレットなんて所詮水の波動やマジカルリーフ程度の火力
上の立ち回りをされながら追い打ちの確定除去が怖すぎるため、誘ってめざ炎とかグロスの鉢巻みたいな超火力で殺してしまうのが一番でしょう
霊エスパーに役割持っているのでHB鬼火ゲンガーとか初手火炎トリックラティオスみたいなので殺してもOK
一応マグカルゴという存在を使えばこいつの動きを制限しながら壊すことが可能、ステロが刺さらなければいい子なのに
ジバコイルで確定除去可能

ハピナス
隙を少なくする構築は多いが、それでも隙はできる
安定対処なんかよりむしろ積極的に起点にしていきましょう、カビとかバンギならほぼ確実に安定後出し可能
流しながらダメ蓄積させ卵のタイミング読んで物理登場とか、ナンス使えば安全に味方につないで起点にできますが抜けがら所有率が高いため
エアームドの姿を見ていないとか食べ残しで回復しない、とかは要注意、ダグに変えられたらシャレになりません

ボーマンダ
場に出る機会が多いし受けづらい、役割を明確に所持したバンギラス、早いからバンギと比べて釘づけもしにくい
とりあえずステロ撒いて回数制限をかける、これをしないとこいつ一体にいいようにされてしまう
安定後出しはクレセリアでやっと成し遂げられる程度で、当て逃げ性能が異常過ぎる、流星群の性質上あまり居座れないのが弱点(一発撃てばある程度性能低下)
早いだけのスカーフと受けづらい珠牙、性能上スカーフは大したことなくても、相手にする分にはどっちも怖いので両対応すること
最速マンダを抜ける子とスカーフを迎撃する子
リフ壁を使い決定力を封じ込めればステロが刺さることもあり対処が格段に楽になる

ラティアス
終盤出てきて積んでくる、終盤出てくるポケなので対応し様がないですよね、相手は積極的に邪魔者排除していくけど、こっちはいるのを知らないから
だからタチが悪い、こっちの隠しエースがタイマンで勝てるようにしようにもアレだしね
ハッサムを入れておけば黙るし、ハッサムも性質上最後まで残りやすい、でもそんなこと相手も重々周知だから奇襲しかけている可能性が高い
身代わり積みへの対処をある程度確立しているなら、あとは相手との立ち回り勝負としか言いようがないです

ヒードラン
撃ち逃げ性能が半端なく場にも出やすい、身代り挑発やストームで支配もしやすい、全方位を向いた安定技である鬼火で暴走する
バンギラスに近い位置に存在するため釘づけておくといい、ダグで確定排除可能
受ける場合、身代わり挑発とか挑発ストームで返り討ちにあうことがあるため、しっかりダメを入れられる技を装備した上で

ジラーチ

ミュウ、セレビィ、ジラーチ、マナフィ、シェイミは通常対戦で解禁されていいと思うんですよね

デオキシスアタック、デオキシススピード、ダークライ、スカイシェイミは大きな影響を与えてしまうと思いますが
600で固まった子たちは相当な強さ、でとどまっていると思います

セミ伝や600属を解禁するルールがあるなら出れても全く問題はないはず

配布で通常プレイで手に入らないから、とか思ってましたがイバンとかミクルなんかもその部類なんですよね
影響もイバン程度に抑えられると思いますし、解禁されるルール、というのがあってもいい気がします

ミュウ
正直どう使えばいいのかよく分からない
やっぱり耐久特化かな、催眠とか爆発とかバトンとかがポイント、催眠はXD
浮遊をなくして異様に器用になったユクシー

セレビィ
かつてネバトで大量発生していた、外国の方バトン大好きだったので
耐久振って補助混ぜながら適当に立ちまわれば強い、早い上自然回復も使えるナッシー

ジラーチ
ネバトでは多少見た、正直セレビィより厄介
特性が神、タイプも神、特性を生かせる技も雷とか思念とかアイアンヘッドとかある
耐久振って壁張ったりしながら立ちまわれば強い
このタイプで願い事使えるのは凄いし、重力パを作るとしたら必須
ドータクン+トゲキッス的感覚

マナフィ
存在忘れていた…
ゲーム中で捕獲できないのに姿は見れるって結構えぐいですよね
プラチナからやり始めた人に優しくない
カイオーガいれば神ですがいないとミュウ並にパッとしない
蛍火がポイントか

シェイミ
技そろっていないし、ちょっと早くなったメガニウム程度にしか感じない
でもシードフレアで強烈な火力を持てるし自然回復で毒ないデメリットも感じないので草最高峰ですね、セレビィ考えなければ
フォルムチェンジしたら鬼、というか性能自体が変わります

こいつらありで構築してみるのも悪くない気がします
デオとかスカイとかはバンギラス並の影響力もっちゃうので微妙ですが
というかこいつらありで対戦がしてみたい…、そりだけ

ジラーチとか自分の性格なら十体位は軽く作りそうなポケですし

雑記、ポケ中心

雨降っちゃいました…

今ようやく安定した曇となってきていますが、ちょっち遅いよ…

横浜まで走る計画だったのですが今日は中止です(←ついでに波ピカも貰おうと思っていた


ステージの方はドダイトスで113か114連勝、炎と電気は襷、残りは90まで鉢巻、それ以降襷
クリアできたタイプは炎電気水ノーマル岩、タイプ毎にまとめて戦わないと170連勝は厳しいため
最初から100台行けばいいという感じでした、負け試合は対フォレトス戦で宿り木植えたものの虫食い連打で負け
次はゴウカザルで挑戦してみます

ステージのフォレトスとケッキングは硬くてカウンター持ち、ハッサムとメガニウムは襷カウンター持ちなので把握しておくべきでしょう
カウンターの被害を受けるポケモンであれば初めのうちに草ノーマル虫鋼を始末した方が良さそうです

あと苦手が多いポケモンほどブレーン戦の運要素が増します
ブレーンに限るとフカマルとメタグロスだったらフカマルの方が楽かもしれません

レベル30以下での挑戦が認められないのは相手レベル下降の問題か
開発側が襷竜の怒り無双に気づいていたのか、どっちでしょう

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