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べるつの日記
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強欲で金満な壺

お久しぶりです。
今回は、新たに登場した強欲で金満な壺について自分の考えをまとめるために書きます。
間違っている点等あるかもしれませんが、温かい目で見ていただけたら幸いです。

「強欲で金満な壺」の画像検索結果


今季ゆる〜く遊戯王してる僕としては、自分が使ってるオルターに採用することを検討して今回の記事を書くに至りましたので、「色々なデッキに入れてみよう!」的なものではなく、採用するにあたってのメリットデメリットについて整理する記事にしようと思ってます。

早速本題ですが強欲で金満な壺はどんなデッキに何枚入れるのが良いんでしょうかね?
このカードはエクストラをランダムに6枚除外することでアドバンテージを得るカードです。ということは、「エクストラに依存する必要がない展開」、或いは、「自分がエクストラデッキを使用するに至りすらしない展開」を想定すると有りなのかな〜と思います。


前者については、対展開系デッキ(剛鬼やたんぽぽ)なんかがそんなだったりするのかなとイメージしてます。

「ダンディライオン」の画像検索結果

なぜなら、このマッチングにおけるゲームの焦点はフェイカーが通ってからのエクストラデッキを使用したムーブに至る前に、「相手の後攻1ターン目の動きをリブートをケアして立ち回れるか」になりやすいと考えるからです。

自分が順当にフェイカーを構えていてもリブートがケアできなければフェイカーが腐って負けます。当然、フェイカーからのエクストラデッキを使った展開も行えません。

過去、オルターのサイドに「リブートケア可能な宣告や誘発を持ってこれるように」という意図で採用されていたことがある、謙虚のような役割ともいえると思います。

このように、「相手のデッキの速度が高速で、メインギミック以外のカードでの補助が求められる場合」に、それらを引き込む期待値を上げるカードとしての有用性があると思います。


これと同様に、サイド後のサンダーを相手にしたときにプレイされやすい闇デッキに対しても似たような事が言えるかもしれません。

「闇のデッキ破壊」の画像検索結果

闇デッキをプレイされたが相手の攻めもゆっくりでマリオネッターが拾えたらワンチャンあるかも、という場面や誘発で耐えれるかもといった状況でしょうか。

いずれにしても、特定のカードを引き込むことで、相手が強いてくる高速ゲームを引き延ばすという役割があるのかなとイメージしています。



逆に、「エクストラデッキに特定のカードが残っていてくれるか否かがゲームの焦点になる可能性がある」のは、ロングゲームが想定されるデッキとのマッチングでしょう。

例えば対閃刀姫やオルターミラーでは、プライムバンシーやトロイメア系のカード、2枚目のヘクスティア等のカードが必要になった時に、それらがエクストラに無いと構えきれなくなることが考えられます。

相手のツイツイ等の除去に強くするためにやぶ蛇を採用したくなることもあるかもしれません。他にも里メリュシークで構える都合でサクリファイスアニマが必要になるかもしれません。

「エンゲージ遊戯王」の画像検索結果

僕自身、ミラーや閃刀姫戦はまだまだ理解が浅いところですが、もしも金満を採用するのであれば「これは残っていてほしい」というエクストラカードが存在しますから、その時点で金満で得る瞬間的なアドバンテージに固執する理由はあるのか等精査が必要になると思います。




根本的にドローソースは、「ドローしたいカードを引き込む期待値を上げるカード」でしかなく、アドバンテージを取れるとは言え不確定要素です。

もし仮に、金満を使う度に「この金満で警告引きたかった〜」と思うのであれば、いっそ金満の枠を警告に近い、例えば通告にしてみてはどうかといった考察もするべきだと思います。



ドローソースの役割はあくまで、「基盤となるカードが一定数、ムラなく採用されていること」を前提に採用されるべきカードだと考えています。

先手に寄ったカードや後手に寄ったカードを、どちらか過多になってデッキを組むくらいならば、ドローソースで受けを広げ、サイド後に交換する枠にする等の工夫がしやすくなるのが本質の筈です。


そうなってくると、メインの構築のコンセプトや方向性の部分から各々が考える「安定」や「バランス」の定義は変わると思います。

「強欲で貪欲な壺」の画像検索結果

強欲で金満な壺強欲で貪欲な壺を比較してみると、シルキタスが飛ぶことが明確なリスクになりやすい対展開系に対しては、金満が優位性を持つと考えていますが、それ以外のデッキに対しては慎重に扱うべきカードであると感じています。

また僕自身、強欲で貪欲な壺を使う前提に、シルキタスやフェイカーはどこかに1は残ることを前提に採用していますから、金満でなければならないという訳でもありません。シルキタスが飛ぶという可能性に関して言えばという視点でのメリットです。

ミラーマッチで考えた場合だと、Gを自ターンで撃つことがありますから、噛み合わせが悪いことがあるとかそういうのも考えないといけませんね。


先ほど例に挙げた組み合わせにおけるデメリットが、「特定のカードが飛んだら対応力が無くなる」ならば、「それを失っても勝率を維持できるカードを引き込む」として、価値あるカードを採用するべきでしょう。

単にアドバンテージを取ることに終始してゲームが長引くことは不利になる(可能性がある)訳ですから、少しでもクリティカルな有効牌を採用することで、エクストラ枚数が減ったことによるデメリットを軽減でき、採用にあたってはそうした工夫が必要になると考えます。



長々と書いてきましたがまとめとしては、エクストラのリソースを失うことがどれくらいマイナスになるのかを現実的な問題として考えること。そして、ゲームの進行をイメージした一人回しや対戦が重要になっていくのかなと思います。(これは強欲で金満な壺に限った話ではありません)

僕自身は現状、強欲貪欲3枚・強欲金満1枚のメインでやっています。

先にも挙げたミラーにおけるG・ごーどんとの被りが懸念なので後攻で残せて1(ボーダーやツイツイを引きたいので残す)、先行時はトロイメア系が飛んで対応力落ちるかもだから現状は抜くプラン、閃刀姫相手はやぶ蛇を使いたいのでサイド後0にする。などの考えで使うようにしています。



他のドローソースでもメリット・デメリット考えますが、成金を採用した場合も似たようなことを考えたりしました。

「成金ゴブリン」の画像検索結果

1000回復させる→8000キルのパターンがあるのにそれが成立しなくなる
→相手にドローフェイズを与えるカードになる。
という考え方です。

サブテラーの時に成金を使ってましたが、その時は、「ライフレースよりコントロールを早く達成することがゲームの焦点で、妖魔をループさせることが出来ればライフ関係なく勝てる」という理論で採用していました。

なので、1ターン伸びたことが裏目になる(当時居た)リンク植物に対しては減らすべきかもなあと悩んだりしてました。


今の遊戯王はどんどん便利なカード増えてくんで考え方を色々持たないといけないので大変ですが、視野をなるべく広げて考えれるようにしたいですね。

以上になります。ここまで読んで下さりありがとうございました。

この記事に

いや〜キツイっす(開口一番)


改訂やストラク発売が近づき環境変化が刻一刻と近づいてますが、
最近出た閃刀姫が、来季活躍する見込みのあるデッキの一角になりそうですよね。

今の時点で既存のデッキを何かやっても改訂次第で色々変化してしまう
でしょうから、出たばかりで今後強くなりそうなデッキを対策するのが
良い暇つぶしになるような時期に思います。

「閃刀姫エンゲージ」の画像検索結果

そんな訳で閃刀姫を対策しようって感じです。

おんでー(syamu語録)閃刀姫が何をするデッキかって言うと、
使ったことない僕が説明するのもアレなんですが、

閃刀魔法プレイ
→レイサーチなりトークン生むなりしてリンク召喚
→カガリの効果で墓地の閃刀魔法をサルベージ(1アド)
→シズクの効果で後続の魔法サーチ(更に1アド)

って感じのデッキですよね。(ざっくり)

「閃刀姫カガリ」の画像検索結果

リンクモンスターを軸にアドバンテージを獲得し、
それを補う閃刀魔法を活用しながら場をコントロールして戦うビートダウンです。

各種カードを順当にプレイするだけでサルベージとサーチによるアドバンテージが付いてくるので、十二獣を彷彿させる安定感やリソース力を内包しており、デッキパワーが結構高いテーマだと感じています。


その中でも今回特にパワーを支える要因になっているのが
閃刀姫レイというモンスターです。

これが墓地にある状態で閃刀姫リンクモンスターを戦闘・効果で除去した場合、
何故か1アド取られます。

レイの効果で、カガリかシズクを相手ターンでプレイされてしまう訳です。


はああああ・・・(クソデカ溜息)


閃刀姫-レイ

つまりレイが墓地にある状態のリンクモンスターには下手に触ることは
許されません。
レイをケアして除去に向かうか、レイの存在に関わらず、
それを凌駕する制圧力のあるカード・ギミックで立ち向かうしかありません。

凌駕するカードやギミックというと、例えばですがオベリスクの巨神兵みたいな
カードでしょうか・・(極論)

具体的に言うと、カガリやシズク及び閃刀姫ギミック全般に対して耐性があったり、或いは閃刀姫ギミックと同等かそれ以上にアドバンテージを獲得しつつ、
盤面でも同等かそれ以上のモンスターを供給しライフレースでやりあえるデッキです。

閃刀姫は獲得したアドバンテージを駆使して、
①モンスターを破壊(ついでに伏せも破壊)
②伏せを破壊(ついでにモンスターも破壊)
③効果無効(ついでにコントロール奪取)

といった対処をしてきますから、極端に言えば、
カガリやシズクといったリンクモンスターには①〜③の効果が内包してる
って考えれば良いかなと。極端に言えばですよ(念押し)


それくらいに万能に盤面を解決してきますし、それがコンスタントに行われます。
特に、ついでの部分については、2ターン目以降からは特殊な構築(もくじ採用型等の魔法加速ギミック)でなくとも普通に付与されていく部分だと思っているので、その点にもある程度強く出られるギミックであるべきと考えています。


なので、そうしたコンスタントなアドバンテージゲームを凌駕する
リンク植物のような速度あるデッキや、P召喚によるアドバンテージと手数で攻めれる魔術師のようなデッキが良いかなと思っています。

Pギミックは要するにレイみたいなもので(極端な表現ですが)、
戦闘や効果破壊に耐性があるようなものですから、その点でレイに引けを取らない
と仮定するなら、そこからプレイされるカードが閃刀姫並みかそれ以上なら勝てます。

他にも、上記にある①〜③に強いデッキで考えれば、剛鬼や彼岸といった、
「モンスターを破壊する」というテキストに強いデッキならば可能性があるかも
しれません。


デッキ選択での相性を考えるとそんな感じで考えるように今はしてます。




そんな中僕が好きなのはやっぱジャイアンツ(罠デッキ)


オルターガイストとかに興味アリって感じなんですが、
閃刀姫が普通に行ってくるアクションとしてレイからの展開を想定した場合、

エンゲージでレイサーチ
→レイだしてリンク
→カガリ出してサルベージ
→回収したエンゲージでウィドウアンカー(効果無効のやつ)サーチして伏せる
→シズク出してエンドでサーチ


という盤面があると思います。

これが正しいプレイかは僕は分かってはいませんが、
再現したかったのはレイが絡む展開です。

エンゲージ1枚から「後続と妨害と墓地にレイ」の状態を生み出しています。



これに対してオルターガイスト側が後手で何をすれば良いでしょう。

後手最強と考えていたメリュシークをプレイしてもアドを取られるだけ・・
絶望です・・


仮にメリュシークを使うにしても、レイが墓地に存在していては意味がありません。

オルターガイストが持つ除去方法は主に、
メリュシークかシルキタスかプロトコルだと思いますが、どれも
レイでケアされますよね。

なので、ギミック全体を生かすにはレイをDDクロウや指名者で除外する必要があります。

これはあくまでギミックベースの話です。


閃刀姫を対処するという方向でみるなら、
リンク召喚を無効にするがあると思っています。

レイは「フィールドから離れた」ら効果を使われる訳なので、
既存のリンクを無視して、新たに出てきたモンスターを召喚無効してしまえば、
場のリンクモンスターを除去するということは成就します。
新しくリンク出さなければアドが発生しませんしね。

他にも壊獣使ったり、転生の予言してみたりと、
サイドカードっぽいところまで手を伸ばせば対処法は増えますが、
レイのイカれた強さを対策できるカードは限られているということを
提示したかったです。



罠を使うにしても、デッキを選ぶにしても、メタを考えるにしても、
自分のデッキが何に強く、どこが弱いかを考えていきたいですね。


ちなみに僕は、レイスタートに弱いカードはゴミだと考えているので、
可能なら来季は増Gいれたくないですね・・w
まあ無理でしょうけど。。


僕と似たように罠使う人はレイ対策しっかりしましょう!!
そんな記事でした〜

この記事に

以前の記事の続きです。


安定のためには、
①初動の数
②初動を獲得した上で勝利に必要なカード(このデッキで言うと罠や誘発)の安定確保
③全体的な弱点の補填(先行なら誘発への脆さを極力減らす等)

などを満たすのが重要だと思っています。



前回の記事で①②はある程度説明したので、先に③について書こうと思います。

このデッキにおける誘発への脆さを解決するには、
①と②も関わってきているのですが、私が考える誘発への強さに関して、
墓穴の指名者を使用することは微妙だと思っています。


たしかにシャンバラを通すことについてはうさぎやうららをケアできる点で有用ですが、相手がそれら誘発を持っていない場合に腐る点(うらら3うさぎ3としても30~40%は腐る)、自分がシャンバラを持っていないと弱い点(同じく6枚しかないから30~40%は腐る)、相手のギミック(植物等)へのメタになるにしてもより有用なメタがある点で、安定なカード選択とは思えません。

私個人としては、植物と当たるのが50%以上(2回に1回は植物に当たる)くらいにならないならこれは採用したくないと思っています。


というのも、誘発のケアは他にも方法があるということと、
結局誘発を持っていなかっただけでカードパワーが下がるという2点があるのが
不安定すぎることです。



例えばシャンバラに対する
・うららのケアについては、導師を引いてれば問題ないですよね。
指名者を持っていなくても導師を引くカードが多くあれば良い訳です。
謙虚や成金がそこら辺を担ってて、自分の構築は、指名者は無いけどうららに
そこまで弱くない構築になってると思っています。
相手が誘発を持っていなくても指名者のように腐ることはなく、
ドローとして他のカードに変換されるのでプランとして安定しています。

・うさぎケアについては、シャンバラでのリターンをケアされただけで、
アドバンテージの獲得には成功してますから、構築全体で「導師裏守備+妨害」で1ターンを凌げる構築ならうさぎに強いと言えるでしょう。
これならうららケアと同様に、相手が誘発を持っていなくても持っていても
プランとして安定しています。


まとめると、無理のない採用であれば、
うららはドロースペルでケア(確定では無いがそういう方向性とする)
うさぎは罠は妨害でケア(導師を確保できてる時点でアドだから、シャンバラに寄せて生じるリスクより、相手を妨害するという一貫性にする)

誘発のケアに関して補足すると、そもそも6枚しか入っていないシャンバラを
引いていないといけないというのも問題と考えています。

私は最低8枚の初動数がないと、それを前提にしたプランは取りたくないと考えているので、シャンバラを通すために指名者を採用するという理論は間違っているとは思いませんが、そこに寄せ切る構築には賛同しかねます。

シャンバラを含む導師へのアクセス数は9枚ある訳なので、
それに寄せてゲームを組み立てるのが最善と考えます。

逆に、「シャンバラに寄せ切らなければ勝てない環境だ」と考えるなら
そうしたプランを取る必要があるとも思いますが、だとしたらこのデッキを
今季使うのは危険な感じがします。
(今季もう終わりますし、閃刀姫も出ちゃいましたがw)

ドロースペルでうららをケアする期待値を持たせているのも、
そもそもシャンバラを引けていない事故を解決する点もあるからです。

もっと安定する初動が増えない限り指名者でのケアはやりたくないです。


突発で考えまとめただけなのでこれで終わりですw

この記事に

サブテラー考察

遊戯王復帰しましてはや4か月くらいですが今サブテラー触ってます。
罠好きですからね(雑)


そんな訳なんで、サブテラーはどんな風に組むのが良いのかなあなんてことを
今まで考えてきた過程とかを少し整理していこうかなと思います。


導入として、サブテラーはどんなギミックなのかとか書いていこうと思います。

「サブテラーの導師」の画像検索結果

サブテラーは、地中海シャンバラや導師を軸にデッキを回転させながら相手をコントロールするデッキで、大雑把に言えばリバースモンスターデッキって感じです。

環境用に組むに当たっては、導師を軸にした太めのコントロール寄りなものに
なるものと感じており、今回考察するのもその形です。

ゲームプランとしては、
・導師から獲得されるメタカードを活用し相手の展開を妨害
→導師を維持してアドバンテージを確保しつつビートダウン
→これをサイクル

といった感じです。


文章化すると非常にシンプルですが、まさにそのままで、
導師を確保・維持する事がこのデッキの勝ち筋です。

メタ要素を内包したカードが多くメインギミックに存在しますが、
サイズの大きいモンスターに対処する方法に、決戦でのパンプアップや
リグリアード・射手による除去も備えてあり、極端な形成にならなければ
バックアップも可能なデッキで、それらのカードを供給する上でも導師に
アクセスすることが重要となってきます。


なのでまずは導師を確保する要素を多く取り入れます。

「サブテラーの妖魔」の画像検索結果

ここでちょっぴり横道に逸れますが、勝つために構築で求められる事柄は、
1.自分のデッキをちゃんと回す(安定感)
2.相手のデッキに負けない対応力(回答力)
の2点を押さえればよいと思っています。どんなデッキでもです。


これを満たす上で、枚数的に8~10枚くらい導師になれるカードがあるのが
理想ですが、導師にアクセスするのは
地中海シャンバラ(3枚)
導師(3枚)
盆回し(2枚)
テラ・フォーミング(1枚)

と、確定要素で9枚あり、加えて強欲で謙虚な壺もあるので、
先述した8~10枚の枠は大方満たしていると言えます。


次に確保した導師を守るって視点ですね。
環境に存在するデッキを
植物、魔術師、オルターガイスト、セフィラと仮定するなら
それらに共通したメタカードを採用するのが一番受けが広いので、
自分は神5枚と虚無1枚の計6枚採用。
初手率は高めにしておきたいので8枚くらいが理想ですが、
罠を多くしすぎるとサイド後のリブートや拮抗に脆くなるので、
8を超える枚数はリスキーとも考え、6~8枚くらいが良いかなと思います。

それ以外のスペースには後手捲りに有用で先手でも使える見込みのある
誘発や魔法カードでその枠を埋めます。

現時点で考察したことを言い換えると、
初手5枚のうち欲しいカードランキング1位と2位決めた感じですね。
1位がメインギミックの初動(導師)とそれを守る2位(罠枠)です。


上記の導師枠とそれを維持する枠というのは、枚数的に固定させやすい部分
なので分かりやすいんですけど、今から考察する誘発なり魔法の枠は
結構面倒なスペースです。


で、こういう面倒なスペースを考える上で見直すようにしてるのは、
やっぱギミックの安定感です。

導師の確保を安定させることの有用性は勝利に直結するため明白ですが、
導師を確保できない場合に罠や妖魔といったオプション部分も同様に腐る(弱体化)ことになりますから、そうした視点でみるともう少し厚めにしても良いかも
って僕はなります。

罠や妖魔は導師が無ければ-1くらいで見るようにするとわかりやすいかもしれません。

なので僕は、追加のドロースペルを採用しより導師に到達できるようにしようと
考えました。

後に構築は書くのですが、候補としては
強欲で貪欲な壺
チキンレース
成金ゴブリン

なんかがありました。紆余曲折あって成金ゴブリンに落ち着いていますが、
今回の記事で書きたかったのはそうしたカードの採用の可否や理由の考察なので
1つずつ書いていきます。

「強欲で貪欲な壺」の画像検索結果

強欲で貪欲な壺
・意見を頂きながら採用を検討し続けたカードで、単純なアドバンテージで言えば
かなり強くて良いカードです。
しかしながら10枚除外というコストも馬鹿にならず、導師に依存するこのデッキのスタンスとしては、導師のパワーを下げる要素にもなってしまうため、
メタビートの長期戦傾向にあるこのデッキとしては瞬間的に得る1アドよりも
導師でサーチしたいカードが常にデッキに存在し、導師の性能を維持しつつ
運用できるカードが理想であると結論付けて採用を見送りました。
妖魔を打てる回数が減ることが問題といった指摘を受けたことが決め手で、
自分ではなんとか誤魔化せる部分かなと思ってもいましたが、
せっつぁさんの意見があって踏み切れたと感じてるので感謝しています。


しかし逆を言えば、ゲームの決着が早まるようなマッチング(植物等)やメインギミックより有用なカードがゲームを決定づける可能性のあるサイド後においては、その限りでは無いと思っていて、例示としてインスペクトボーダーや魔封じの方向といった、先に立ててそれ単体の価値が高く、またギミック以上にそうしたメタカードが価値を持つ状況ならば使えるカードだと思います。

ですので、サイドに強欲で貪欲な壺を採用するのも或いは有り得ることです。
(罠依存の構成がリブートにリスキーな環境なので、罠を多く採用してこそ発揮するプランを用意すること自体良くないと思っており、魔封じやソウルドレインといったメタカードを引き込むためにっていうのは、今期はあまり現実的ではないと思います)


チキンレース
・盆回しの安定感も上げてくれますし、相手のライフも回復させない分、
完封で殴り切るこのデッキ的には合ってるカードと感じましたが、
妖魔で相手の有効牌を1枚消すというギミック的な有用性を、
相手も1ドローできるという点で相殺してしまうと感じ、特に、
サイド後の拮抗やリブートなんかを引かせてしまった場合にはもうウンコ
って感じで、結局完封方向から逸れるリスクを上げてしまうと思ったのでやめに
しました。


成金ゴブリン
・1ドロー貰える代わりに相手のライフを回復させてしまいますから、
例えば相手がトルドーを使ったのにライフが5000になって、
リグリアード+決戦(4700)で倒しきれない
→結果1ターン与える(チキンレース同様1ドロー与えた)
と考えられるので採用を渋っていました。
私自身対戦経験が少ないというのもあって、明確な強弱は認識していませんが、
大まかなゲームの決着として、相手にワンチャンあるけど妖魔ある時点で
そのワンチャン既にないみたいな勝ち方が結構あるので、
ロングゲームの末、成金で与えたライフが明確に負け筋になることがイメージしづらいということと、その状況を想定するくらいでしかこのカードに弱い点がないのなら、そもそも他のドロースペルより優秀とも考えられるため採用としました。

むしろ合わないデッキで言うなら、多少の無理をしてでもゴリ押すような
(昔の)ヴェルズに成金を採用してしまうと、防御が続かず負けとかになります。
「スピードに乗せてライフを取り切るデッキ」には合わないカードですが、
アドバンテージやコントロールで、ライフレースがゲームの焦点になりづらいデッキなら使っても支障はないかと思っています。



長くなりましたが、メインギミックの防御が安定しているという点もあって
ギミックに寄せれるカードを増やした経緯があります。

今季存在するデッキに対応するために、オプションとなるカードで安定するものは
多くは無いと思っていて、例えばコズミックサイクロンなんかは、
有効な相手とそうでない相手がハッキリしてます。

ですので、そうしたカードよりはメインギミックの妖魔や決戦で構える方向の
方が安定するのではないかということでドロースペル多めとしました。

このタイミングで今使ってる構築貼ります。
イメージ 1


残ったスペースに採用したのは、誘発10枚と速攻魔法です。
誘発の説明はちょっと割愛させてもらいます(適当)

余ったスペースに入れたコズミックと月は、実戦次第でコロコロ変わって
いく部分だと思いますが、今まで候補になったカードとかを整理していこうかなと
思います。


スケープゴート
・このスペースの扱い自体が、「導師以外にプレイアブルな攻め手を追加する」か
「なるべく汎用性のある環境メタを採用する」だったので、その前者として
候補になっていたのですが、導師に寄せ切る構築になってる時点で、
追加の攻め手が求められる状況より守り切る方向の方が構築にデッキに合っていると思ったので、試すことなく不採用にしています。
しかしこれは弱いからとかそういう意味ではなくて、スケープゴートも導師裏守備と同じく、返しにターンが返ってこないと機能しないため、導師+防御と同様に他の妨害を必要とするカードだなあという印象があり、少し使い勝手の悪いイメージがあったためというのがあります。

「ハリファイバー」の画像検索結果

ゴウフウ
・スケゴの文に続く形で説明しますが、スケゴの様に受けて返すカードよりは
ゴウフウ1枚からハリファイバーが立てられるといった感じで、妨害要素も内包した強さの方が良いんじゃないかと感じており、こうした攻撃的なスペースを見出すなら先にゴウフウを採用すると現状では思っています。
ただ謙虚と被ると活用しづらい点、ゴウフウ+導師より罠+導師の方が強いかもしれないという可能性がある点、本来有効牌でないGを有効牌に変えてしまうといった点で考えると、基本的には罠型の選択肢を取りたいと感じています。

こうした攻撃的な選択肢は、相手の攻めの手数が多くなく、また多少ならそうした攻めを通しても、スケゴやゴウフウから返していけるだろうと認識できれば、
このスペースの可能性も広がると感じています。
現状は私が実戦不足というのもあり、どの程度の妨害が求められるか不明なため、
受けに寄った構築をしてしまっている状態といえます。


強制脱出装置
・上記の文の通り、受けの選択肢を多く模索し、リンク召喚中心の環境でもあることから往年のエクストラメタカードとして脱出を検討しました。
しかしハリファイバーやブラックローズドラゴンといったハイブリットなモンスターを前にすることを考慮すると、エクストラからモンスターが出てくるまで待って打つカード自体裏目があるなと思い、同様の狙いなら黒角笛の方がマシだなということになり没にしました。
後手からワンチャンなカードでもありますが、魔術師や植物の展開を前に
脱出であることが明確な返しの一手になることもイメージしづらく、
微妙な罠を入れること自体サイド後のリブート、拮抗に弱くする原因になったり、
そのための入れ替えを確保する必要も生じると考えるとサイドの枠も圧迫することが考えられ、やめにしました。

「サモン・リミッター」の画像検索結果

サモン・リミッター
・抑止力自体は虚無空間に次ぐくらいの威力なんじゃないかと思っていますが、
結構良い選択肢だと思って採用し続けていました。しかし、植物や魔術師といった攻撃的なデッキがメインからリブートを採用していることがあるという点と、
増えてきたオルターガイストに対してはほぼメタにならなそうといった点があったため、月の書やコズミック、墓穴の指名者といった魔法系でのメタを検討するようにシフトしました。

月の書コズミックサイクロン
・コズミックと月で比較した場合、植物に対して有効じゃないコズミックよりも
打ちどころが確実にあるという点で汎用性で勝っており採用しました。
しかし、1:1交換できるカードでない点や、オルターや魔術師に対しては
後ろを見れるカードも有用性があると思ったため、コズミックと散らして試採用している状態です。

ブラック・ホール
・メインのギミックで返す能力が皆無であることから、1本目からデッキバレがあることを想定すると、Gに対してツッパられる可能性があり、謙虚から探しにいける点でグラットンにも勝る点で採用していたことがありました。
今は考え方を変えて、「Gツッパされても誘発でどうにかなる」ということにして
採用を控えていますが、ここも実戦次第で変化する部分です。

ちなみに植物や魔術師といった、ブラホが間に合わないデッキ相性や時空がキツいからそもそも前を意識しても返しきれたと言いづらいというマッチングを考慮すると、今後採用し直す可能性は高くなく、泡影の増量やさくらの採用の方が現実的だと予想しています。返しの一手で使うにしても拮抗の方がベターな気がしています。

「墓穴の指名者」の画像検索結果

墓穴の指名者
・他のデッキが使うのと同様に誘発メタを第一に採用圏内のカードですが、
メイン構築の時点で植物に誘発が少ない点と魔術師相手には先行でもサイド後残さないといったことを考えていたのに加えて、このデッキ自体がうららとうさぎしかメタ対象がなく、シャンバラとセットで持った場合に発動する機会もないため、
かなり細い組み合わせでしか強いと言えず、他のカードに枠を譲りました。

とは言え、導師を確保できるかでゲームが大きく左右するデッキですから、
通せることによるメリットも大きいため、1枚を最大値として採用することも考えられると思っています。

2にしたくないのは、初手以外に引いても弱いと思っているからです。





という感じで、今回はおしまいです。
やってることが所謂エアプでしかないので、こういうカードの評価になりがちですが、特定の基準とかを設けて採用の可否を考えてるので、実戦があればすぐに変更が利くという意味ではそんなに間違ったことをしている訳でもなさそうだなという感じでとりあえずまとめてみました。

文章ばっかですみません。
また何か発見があれば更新しようと思います。

ではまた

この記事に

おまたせ。

待ってないんだよなぁ・・



最近ADSを見つけたのでやってます(唐突)
理由は無趣味のまま休日が充実しなすぎるからです(悲しすぎる)
あとやっぱ遊戯王語るの好きなので(自己満足)


僕の遊戯王の価値観ですが、遊戯王やるにあたって手元にカードがあるなら、
調整したりCS出たりをしないと持ってる意味ないと思ってるんですが、
今の僕のモチベ的に、買って、調整して、CS出てという工程を経る過程で、
多分疲れたり面倒だったりでまたやめちゃうと思うんですよね(自己分析)

なので、気軽に初めて気軽に離れられるADSをやろうかなって。
リハビリって感じですが、カードプールに問題がなければ十分調整になりますし、
極論、直前でカード揃えてCS出ることだって出来る訳ですし。

そんな訳で遊戯王は先っぽだけ再開って感じです。



調整環境はフリーやレートの対戦が出来なくなったADSなので、
特定の知り合いとの調整にとどまりますが、ADSの導入さえして貰えれば、
誰とでも対戦しようかなと(するとは言ってない)。






そんなこんなで再開した遊戯王はHERO使ってます。
REDさん(@RED1002019)という方の構築や解説を参考に
構築させて頂きました。凄く良い構築です。

今はその構築を元に自分なりの考えを反映させたのを使ってますが
いつか遊戯王カード買って遊べたらなと考えています。

今回はこれだけでした(*‘ω‘ *)

この記事に

おまんこ(直喩)

(遊戯王やめて、趣味が)ないです。

(なので、このブログも存在意義が)ないです。

この記事に

ゲームのカード

成金のこと書き忘れたナリ(激寒)
大した説明必要ない環境ですよね(適当)
相手依存なものにムラあるのが多いので、空いたスペースには、
ドローソースを入れる方がギミックの到着を早めてくれるのでこうしてます。


イメージ 1
















ヒェア・・・(意味不明)





あとはサイド適当に書いて死ゾ(遺書)

イメージ 2







先行時
ふゆさくらやシステムダウンというメタ」に「対応するためのするメタ」として
大欲な壺やスクランブルユニオンがありますが、
僕は弱いと思ってるので入れない派です。

イメージ 3
















スクランブルユニオンは3体機械族が成立することが最低条件なので、
自分だけで成立させようとすると格納庫+αによるドラバス着地が最低条件で、
その過程を妨害され得る全てのカードが裏目です。
(DDクロウ、ゆきうさぎ、ふゆさくら等)

加えて自分の事故も裏目なのでかなり微妙だと思っています。



システムダウンのケアですが、
ツクヨミ+格納庫+2伏せ+ドロー2」という状況に添えて
ドラバスがいる状況ならば、相手のシステムダウンを食らっても損してません。

前の記事から散々書いてる通り、ツクヨミの盤面を1:1交換で守り切れば
2ドローもう一回と格納庫でリソース回復できると思ってるので、
罠が多い構築ならシステムダウンは食らえるものと考えてます。

イメージ 4

















むしろツクヨミも巻き込まれるラヴァゴのがウザいですが、
相手からするとスタンバイで逃げるとか出来ちゃうんで、
結局安定とは言い切れないところなんですよね。

先行時はどの相手からもクロウ、うさぎ、さくら、システムダウンを
プレイされると考えていますが、「ツクヨミ+格納庫+2伏せ+ドロー2」が
やりやすい構築なら食らっていいって考えるようにしてやってます。(2回目)

相手依存だったり、動けてるのが前提のカードは凄く微妙に感じます。


メインもサイド後も共通するところとして、
ツクヨミを守って戦う」っていうのが僕のABCの考え方です。


・(以下)後攻時

対メタル
・障壁はほぼ割り切る構築になってるのが現状です。
ブラホと聖杯でアルカエストに対応させつつ、
皆既とフォトスラでユニコーン倒す感じで相手の前を意識します。
行けるならドラバスですが、無理ならビュートってのがほとんどで、
やれることはエクシーズくらいなのでほんとその2択です。

イメージ 5

















もし障壁を割り切らないならタイフーンを増やすくらいだと考えてます。
(先行展開を失敗させる以外にいいケアの仕方が無いと思ってるので)
ただ、タイフーンも普通にバレまくりなので、そこまで期待できないってのと
いざケアされた場合に立ち回れなくなるほうが問題に感じたので、
先打ち的妨害はそこまで信頼せず、互いの引き比べって感じでなんとか捲るのが
考えです。

魔封じは1だけ残します。

ユニコーン確かに食らうとキツいデッキですが、
アルカエストのが簡単に出てくるので結構意識したいなーって思ってます。



対堕天使
堕天使戦はメタル以上に前を意識する感じです。
ブラホ、ライボル、皆既、聖杯、クロウでなんとか妨害されないように頑張ります。
ギミックでやれること・やることはメタル戦同様で、このマッチングは、
どれだけ多くのメタを引き込めるかが鍵です。
ギミックで踏み倒すのはほぼ不可能なので、
ギミック張りにカードを入れないといけません。

イメージ 6

















引きゲー=構築だと思うので、引き弱いと思ったら、
引いて強い枚数を増やしましょう。
ライボル2とかまではアリだと思ってます。



対DD、ミラー、青眼
有効な誘発が大まかに被ってるので、それを全部入れます。
プレイも入れるカードもそこまで深く考える部分にはならないと思います。



適当すぎるんだよなぁ・・





ざっくりですが以上になります。
これからもABC使っていけたらいいなーって思ってます。

読んで頂いた方本当にありがとうございます(*_*)



淫夢は神的にいいコミュニケーションツールなので、
皆様是非興味をお持ちください。
さよなら〜(たれぞう)

この記事に

ABCの考察

イメージ 1

















お ま た せ(誰も待ってない)





最近は淫夢の要素をなるべく取り入れるようにしています(報告)

さぁ・・(切り返し)
ABC解体ショーの始まりや・・!










































イメージ 2




















ファッ!?!?ウーン・・(逝去)







堕天使の登場で前回書いた記事から環境が変わってしまいましたが、
ABCを使う意味がある環境かを改めて考えたいですね。
多少被る内容もありますが御了承ください('ω')


イメージ 3















.ABCを使う価値
これ考えるにあたって、自分の中での環境デッキ(サイドで意識するデッキ)を
先に挙げておきたいと思います。

意識する順位から
1、メタル
2、堕天使
3、ABC
5、DD、青眼
です。


餅カエル系のデッキもメタに含めることも考えてはいますが、
そこまで多くを意識できるかも疑問なので、現状はこの5つと仮定しておきます。

上記の順位の通り、メタルと堕天使がABCにとって不利に感じる相手、
ミラー、DD、青眼は全然余裕じゃないですが、
拮抗する中では戦える方・比較的後手からでも捲れる方」として
こういう順位づけにしました。



こうした実感から、「悪くは無いけどABCが一番のデッキでもない」というのが
最初に感じるところです。
今季はやっぱりメタルが最善の選択肢だと思います。



イメージ 4
















では「メタルがどう強いのか」を考えながら、
その流れでABCの考察もしてみようと思います。


メタルの強いところ
汎用的な誘発で止まらない
・今季のように「ブラホのような後手カードは汎用性に欠ける
先行は勝って当たり前」といった環境だと、
展開されたのを捲るカードの採択<展開を抑止するカードの採択』
なりやすく、それに強いのがメタルと堕天使の共通項っていうのもあって
苦手なデッキになってます。

自分の認識として、メインから採用圏内の汎用的な誘発というのは
ゆきうさぎ、増殖するG、DDクロウの3種だと思っていて、
これら全てを持たれていたとしても、難なく動けてしまいます。




ギミックの対応力が高い
・「後手からでも盤面を解決する能力が高い点」と
P・融合召喚を安定して行える各カードの単体性能」の2点です。

イメージ 5
















前者に関しては、
ミスリエルの登場で、融合召喚=なんでもバウンス
ゴウフウからの8シンクロで、イグニスターやレッドデーモン=除去
P召喚や融合による先手後手対応の制圧=ユニコーン、アルカエスト

あらゆる行動が除去性能を兼ね備えているため、
先行で罠を構えずとも防御・返しが成立し、
召喚権にも依存せず段階的に攻めれるため、複数伏せにも対応可能です。



イメージ 6

















後者に関しては、
各メタルモンスターがアドバンテージを獲得しながらサーチする性能を持つため、
メタルモンスターが多くあることが強いとも言えるデッキになっており、
特定のカードに依存しがちな他のデッキより多くの枚数でデッキを構築し、
安定したゲームが可能という印象を持ちます。



以上のは、今の遊戯王を戦う上で求められる要素であり
その両方を満たすことは、他のデッキでは簡単には出来ない、
メタル特有のメリットだと考えています。


イメージ 7
















メタルの例を踏まえて、ABCのメリットは何かを考えます。
先行展開のリターン
・ドラゴンバスターを成立させてしまえば、今環境のメイン時点で、
後手を捲る様々な手段に対して、そう簡単には崩し切れない場になると感じており、
ユニコーン、アルカエスト、サイフリートといった様々な
先行展開と比較しても、群を抜いた強さがあると思っています(例外アリ)

自身の高い打点で回答を要求しつつ、除外という強力な除去を兼ね備え、
場から逃げれば次のドラバスとランク4が成立する訳ですから、
ドラバス盤面を捲った」と言える状況というのは、
単にドラバスを場から離すだけでは不足しており、
後続のランク4とドラバスまで封じて初めてそう言い切れると考えています。

単なる防御面で言えば他の先行モンスターと大差ありませんが、
後続力を兼ねているという点で、単体性能が非常に高いと認識しています。


イメージ 8
















安定感
・堕天使、青眼、DDは多少安定面に欠陥を持っていると感じており、
似た欠点をこのデッキも持ってはいるものの、比較優位はあると思っています。

この点は誘発を打たれた場合・打たれなかった場合のことを含めてなのですが、
まず打たれた場合で言うと、
ABCは、メタル、堕天使の次くらいに「1:1の誘発を食らいにくいデッキ
だと認識しています。


これはサイド後も含めてですが、デッキの核になる格納庫・同胞の絆に対して
有効な1:1誘発はありません。

格納庫へのうさぎや、同胞へのGはどちらともアドを取っているので、
致命的でないケースが結構ありますし、ドラバスを止める場合にも、
クロウやふゆさくらと言った先打ち損失カードがほとんどです。

相手から言えば、誘発をプレイした側も「1:1出来るか」が重要なのではなく、
適度に動きを止めれればいい」という意思の筈なので、その点において、
秀でたメリットと言えるか?と考えると思います。

イメージ 13

















ここで他のデッキに対する誘発を考えると、
地獄門へのうさぎや、蘇生魔法へのクロウなど1:1の誘発が機能するケースが
いくつかあります。

誘発が1:1になるか損失になるかは、相手が後手で誘発をプレイした場合、
先手後手がヒックリカエルか」「先手維持か」を分かつ部分で重要と考えており、
相手が損失する誘発をプレイした場合は、こちらのアドバンテージ優位が
継続するので、以降の行動で罠などによる1:1交換を続けていければ、
ゲームは優位になっていくと考えています。


イメージ 9
















これら誘発の事柄に加えて、単純な安定感という面においても、
堕天使、青眼よりは上なんじゃないかなと感じています。

堕天使は帝っぽい事故、青眼はコンボ性が高いという部分で、
あるカードを引いただけでゲームメイク出来るかといえば難しいと思います。
その点ABCは格納庫さえ引ければゲーム可能です。


比較的
・誘発に脆さがあるのが
DD、青眼
・根本的安定感に脆さがあるのが
堕天使、青眼

だと認識しています。



以上のが大まかなメリットと感じており、これ以降考えることとしては、
逆に「他のデッキに劣る点を埋めること」です。

この点は根本的なギミックによってブレない部分になるので、
ギミック外の構築で補うほかありません。







.穴埋め
ここからはデメリットを書きます。(直球)
・攻めのバリエーションの少なさ
これは後攻の場面で顕著になります。
他のデッキ全てが、召喚権に依存せず複数回の展開を可能としますが、
ABCは、召喚権一回の攻めを通さなければならないため、
後攻用にしっかりプランが無いとダメみたいですね。(絶望)

これがかなりデカいデメリットで、それを対策するためにも重要なのが
サイドです。


イメージ 10

















例えば、相手先行である程度の盤面+通告があるのに対して、
フォトスラ+ユニオンでのエクシーズをしてしまえば、
単純に損失が出るので、それを通すためにサイクを入れるとします。
ただ相手が2伏せ以上をしてたらかなりブッパ気味になるので、
ツイツイを入れるとします。
そうすると相手が1伏せの場合に損失が出ます。

こんな感じで、自分の攻めを通す方向でゲームプランを立てると
罠とのやり取りで、羽帚以外にムラが出ます。
しかも今となっては次元障壁っていうファッキンフリーチェーンがあるので、
後ろを意識することの価値が、拍車を駆けて弱い環境です。

とすると意識すべきは相手のギミックへの干渉です。
誘発が有効な相手には誘発を採用し、極力先行の盤面を弱め、
また、返しとして有効なカードも入れて誘発が引けなかったケースも意識したいです。

イメージ 11
















例として、対青眼、堕天使へのブラホでしょうか。
相手が精霊龍や堕天使と本命の罠で構えていたとしても、
こちらがブラホをプレイすれば、「エクシーズしなくてもいい」という状況に
出来るので、そうした無理を回避できる構築を心がけます。


これを各デッキに用意しサイドデッキとします。(後述)







.構築
ここから実際に構築に移りますが、原点に立ち戻って、
どんなデッキを使うにしても、まずは自分の動きが出来ることが大切です。

僕がデッキを組む時に一番効率がいいと思ってるのが、
固定枠を決めてしまうこと」です。

なので始めは、相手依存のスペースを一切無視して考えるところから始めます。

イメージ 12
















一番最初にABCを触ったときは、
ABC各3枚の構築+強欲貪欲の構築にしていました。

しかし僕の感覚では、単体機能が低いユニオンを複数引いてしまうことが
とても弱く感じ、それは以下の2点において顕著でした。





召喚権が多すぎる
・手札に召喚権が多く存在している状態=1ターンに1枚損している と
解釈しています。
超高速環境において、召喚権がダブってしまうのは全くおいしく感じず、
それなら、その1枚が相手への妨害だったらなーと思うことがしばしばあります。

特に後攻時はそれが顕著になり、元々後手に弱いデッキなのにそれで良いのか と
感じやめました。



強欲貪欲が一概にメリットばかりではない
・これはサイド後に特にある状況ですが、相手のメタカードとして、
DDクロウやサイクルリーダーをプレイされた場合、強欲貪欲で既に、
例えばCが2枚除外されてしまった状態で最後のCを除外されてしまうと、
実質的にふゆさくらレベルの影響を受けてゲームを進めることになります。

イメージ 14

















これは仕方がないと割り切る考えもありますが、僕はのデメリットを含めて、
そこまでしてやる価値は無いと感じています。

それ以外にも、強欲貪欲を打った結果ユニオンを複数引いた場合、
同様にの状態になるので、アドを取るためのカードなのに、
1ターンは機能しないカードを引いていることになってしまいます。



以上のを踏まえ、まずはユニオンの最低数を決定し、
ABCは各2枚あれば良いと認識しました。





次に考えるのは、そのユニオンと組み合わせて強いカードを採用することです。
格納庫のパワーは勿論高いですが、たった6枚しかありませんから引けないことも
多々あります。
格納庫を引けていれば御の字の状況が多いなら、無い場合でどう立ち回れるかが
安定感だと思うので、同胞の絆を採用し、疑似的に格納庫に近いカードを
増やすことにしました。

イメージ 15

















これは後述するゲームプランの魔封じや次元障壁とも関わる部分ですが、
特に魔封じを引いている状況で、格納庫か同胞を持てていない場合は
魔封じを使用しても自分の首を絞める傾向がかなりあると感じており、
メインにしろ、サイドにしろ、魔封じや障壁のようなマウント系のカードを
採用するならば、格納庫に加えて同胞もマストの部類だと考えています。

特に同胞は、環境で使われるどんな誘発でもケアできないので、
魔封じとセットで構えるという点に絞って言えば格納庫より優れているとも言え、
サイド後の先行時は特に強いと思っています。
ドラバスの素材を全種揃えられる点と、ふゆさくらを投げられても
エクシーズビートに切り替えやすいのがかなり良いです。

以上の視点は、ドラバスを立てるためのリソースの確保が主な目的で、
先行では強い面が色濃いです。
そのため同胞の枚数は2か3で調整が必要だと感じました。

イメージ 16

















更に、後手の捲りを補填する点と、格納庫からツクヨミ経由で
ドラバスをプレイするために、これに加えて、フォトスラの採用も確定させました。

フォトスラの優れている点として、
召喚権を使わずにユニコーンを無力化できること
チェーンブロックを組まない特殊なので、Gやクリスタルウィングにチェーンされない

の2点が主にあり、先手後手両方において優秀なスペックに感じたので
増援も含めて採用することにしました。

ただこの枚数では、折角先行なのにドラバスをプレイ出来ないことが
多くあったため、金銀ガジェットを1枚ずつ採用することにしました。

イメージ 17

















それにより計6枚で格納庫と丁度同数の可能性で引くことができ、
また、ギアギガントXからサーチ可能という点から、
同胞の絆の盤面を守りきれた場合に、ワンキルが可能になることも分かったため、
最低でも1枚ずつ採用すべきと思い、この枚数としました。

しかし稀に発生する問題として、「格納庫が引けてない状態での同胞」を
初動換算する場合に、素引きの光属性・機械・☆4が8枚しか入っておらず、
ここは絶対に初手にあってほしい枚数にしたかったので、
ガジェの増量を検討し、加えて、魔封じプランで戦う場面では
ツクヨミだけでなくクロスも初動で欲しいケースがあったため、
1枚ずつ増量し2枚ずつとしました。

ガジェットの場合、異色で持ち合わせた場合と、フォトスラと持ち合わせた場合、
手札のBを出して装備してツクヨミというプレイの幅の広がりもでき、
格納庫が無い状況での強みを増す面がかなりあったので2:2は多すぎない枚数と
いえると思いました。

上記をまとめると、
・ユニオンは2×3の6
・フォトスラガジェは計8
・格納庫同胞で8

といった枚数をギミックを使っていく上での「固定枠」としました。

イメージ 18

















残りのスペースで考えることとしては相手依存の部分なのですが、
次は「先行を取って勝つための妨害の最低数」を決定させることにしました。

これは罠のスペースになるのですが、その選択基準は4つで、
汎用性があるもの
サイド後でも残しやすいもの
ツクヨミで引いて、ツクヨミを守れるもの
後手捲りが難しいメタルと堕天使には絶対に打てるもの
の4点です。


誘発で汎用性を持たせるのは少し難しい環境ですが、
罠には汎用性があるものが多いと感じ、「サイド後でも残しやすい」という
視点については、先述した誘発のケアが可能な1:1交換の部類を指します。

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これらを基準にした場合、神5種が随一の汎用性で、
次いで奈落を採用することにしました。

神はどのデッキにも大体発動可能ですが細かく説明すると、
特にメタル相手の場合、ミスリエルに対して打つ意味がほとんど無く、
通告で可能な妨害は主にP召喚に絞られ、通告1伏せ程度だとミスリエルの
バウンスで処理されてしまいます。

神をP召喚に当てるには、融合が絡む展開に対応する必要があり、方法として
ドラバスやコズミックで融合のセット時に除外する
奈落や脱出でミスリエルの効果を使わせずに除去する
複数枚伏せを作り、ミスリエルで確定バウンスさせない
の3つがあります。

デッキパワーが上がったせいで本当に厄介なデッキになってしまいましたが、
先行でメタルを倒す上では、その2段攻めはコンスタントに対応できる構築が
望ましいと思っています。

イメージ 20

















奈落にしている理由は、
ミラーマッチで脱出以上のリターンの可能性があること
堕天使や青眼にも打てること
が主な理由で、堕天使が来るまでは脱出も考えていましたが、
今は僕の中で奈落一択になりつつあります。


先行時の罠は奈落2、神5の7枚まで決定しましたが、
奈落の3枚目をどうするかや、速攻魔法での妨害をどうするか等、
これ以上の枠を考えると段々難しく感じ始めました。


ただ自分の中の一つの基準として、
マジェスペクターギミックと同数のPメタを用意する」というのがあったので、
神5に加えて何か1枚を追加したいと感じ始めました。

イメージ 21

















そこで採用する可能性として挙がったのが魔封じです。

僕はこのカードはかなりマウントカードだと思っていて、
先述にもあったように、
強い盤面に置ければいいけど、弱い盤面だとろくに捲れない」といった
ムラありのカードだと思っているので、採用したくないのが本音でした。

しかしながら、
・魔封じはサイドにどの道入れる
・Pメタになるのは魔封じか虚無くらいで、
ドラバスが立っていない場面でかなり打ちにくい
(ドライバーで1900相殺から動かれる、エキセンにも弱い、2100を裏で置かれると止まる)

といった理由から、魔封じしか無いと思い、少し採用基準から逸脱しますが、
サイドのスペースを空けるというメリットもあったので、2枚採用としました。


そして最後のスペースとして、「手札誘発及び先手後手共通枠」です。
誘発に関しては、メタルと堕天使にほぼ機能しないことを前提に採用するため、
多く入れすぎると、それらに弱くなると判断し、4枚を最低数にし、
うさぎ3クロウ1。

聖杯とコズミックを1枚ずつ採用で今の構築としました。

イメージ 22

















各所細かく疑問はあるかもしれませんが、
・魔封じ2は、同胞か格納庫にかなり依存するためダブるリスクを持ってまで
採用する必要無しと判断(明らかな先行カードなので、サイドで後手カードと入れ替えなければならないケースが多く、多くのデッキを見る上で3は入れ替えの邪魔になったというのもあります。あと無くても勝つゲームはあるから。)

・うさぎ3クロウ1
ミラーとDDを主に意識して、先行展開で明確な抑止になり打ちどころが多いから
うさぎは3(メタルのフラや精霊龍、クリスティアなど細かく打てるところがあり、デッキ全てに3を残すことは無いが、むしろ0にするほど弱くも無いと感じたため)
4枚なのは、初手8パターンあるのに対して、単純に50%くらいまでは可能性上げたいから。

・聖杯1コズミック1
コズミックは先手でも後手でも機能する場面がかなり多く、
サイド後の後攻時に魔封じに対応する意味でもかなりインすることが多かったので、
1はメインに。
聖杯は、アルカエストと堕天使意識。
より寄せるなら、コズミックと魔封じを1枚ずつ削って3にしたり、
月と散らしたりしてもいいですが、先手に弱くなるのと、
一本目の堕天使は先行ゲーしたいので、この枠は枚数抑えめにすべきと判断して
サイドに回しました。

イメージ 23






















といった感じがメインの構築過程と一応の理由です。
見るデッキの数も増え環境も変わったばかりなので、
実戦をやっていくなかで変わる場所は往々にあると思います。


次でサイドのことちょっと書いて終わりにします。

この記事に

ぼくひで

僕みたいなクソ雑魚が、今度CS出るのでちょっと遅らせて更新することにします。
すみません許してください。なんでもしますから。


ひでしね。
もーほんまつっかえ。

といった感情の方。

























うるさいんじゃい!May.J!
となっとります(逆ギレ)














この記事に

KBSデッキ

どうもこんちはっす。
今回はABCデッキのこと書きます。
KBSいいですよね。「セックス って感じで・・」の最後小声になるところ好きです。

イメージ 1















今季のABCは僕はいい選択肢に思っていません(唐突)
メタルとDDが強すぎる(憤怒)
とりあえずはそういった環境のことも少し触れながら書きたいと思います。



1.今季のメタ
一強とまで言い切れる明確なデッキは分かりかねますが、明らかにDDとメタルが群を抜いてると思います。これはあくまでABC視点ですが(倒置法)

DDは、スワラル、ネクロ、ラミアの三種によるサイフリート+αだったり、サイフリート単騎スタートでも地獄門が残れば、次ターンから墓地スワラル効果でアビスラグナロク特殊から一気にキルとかあります。

イメージ 2

メタルはマジェスペクターやフラ、ツィオルキンなどによる制圧・捲りがあるため、やっぱり強力で、特にユニコーンがクソ強いです。


ABCの場合、DDにはサイフリート、メタルにはユニコーンをプレイされるとかなーりしんどいゲームを強いられることになります。
どちらも格納庫を無力化してくるんですよね〜

しかも、DDやメタルと違って召喚権依存になりがちなので、一回妨害されるだけで、
ターンを返すだけになったりで脆さが露骨にあります。



しかもそれらに加えて、DDに対するメタがほぼ共通で刺さってしまうんですよね。
うさぎ、G、クロウなんかがそれに当たります。

もーほんまつっかえ・・



じゃあこのデッキを使うメリットは何なんだって話なんですが、
強いて言えば、2枚のカードで強い動きが出来ることだと思います。


イメージ 3格納庫が単体で非常にパワーが高いため、通ったリターンが非常に大きいです。
フォトスラ+格納庫でドラゴンバスターまでいけちゃうので、他のデッキより必要なカード自体は少なく動ききることができたりします。

しかしこれは微々たるメリットだと思ってて、やっぱり妨害一発で負けちゃう
っていうのがどうにも腑に落ちないところです。


そういうギリギリなデッキを使うのは僕の常なので、
なるべく勝てるように考えていきたいっていうのが今回のブログの書きたいことでもありますね。




2.上位陣への対策
前述したもの以外にも環境にデッキは存在していますが、
自分の視点では2つのデッキを差し置いてまで意識するものは無いと思っているので
そこに絞って書いていきます。


対DD
・サイフリートが格納庫を止めてしまうため、出された時点で即行処理しなければいけません。ABCが格納庫無しでゲームメイクなんて無理ですよね。つまり後手はクソシビアなゲームを強いられることが約束されてます・・(絶望)
てことでDD戦は「サイフリートを倒す」が初動みたいなことになります。

サイフリートを簡単に処理する方法は先手と後手で異なりますが、
捲りも含めて考えていくと
・ナイトドラゴリッチやオネストによる戦闘破壊
・エクシーズによる除去
・ラヴァゴーレムやサタンクロースによる直接的な除去
・闇剣+ブラホのような魔法被せ
・激流+通告のような罠被せ
以上のようなものになると思います。
このことから、メインで採用できるカードの中から、
サイフリートを捲ることが難しいのがわかると思います。
単体の回答が存在しません。

イメージ 4

これをメインの時点で汎用的に補う方法は増殖するGだと考えています。
特定のカードでの回答が無いなら
複数のカードで返すためのリソースとしてGを用います。

サイフリートを出すためにはどう頑張っても2回は特殊するので、その中でフォトスラか通告のどっちかに寄った手札からワンチャン返していくことになります。






他の誘発の場合、ダルク+ラミアのパターンに触れる方法は一切存在しないため、
DDクロウやヴェーラーのようなカードは、あくまでサイフリート+αの
「α」を止めるカードとして認識すべきで、詰まるところ、
サイフリート単騎に苦しむABCというテーマにおいては、DDクロウより

イメージ 5




ナイトドラゴリッチのようなサイフリートを倒すカードを優先すべきということです。

サイド後もあくまで「サイフリート単騎に強いカード」を採用し、余ったスペースで「α」を潰すことを考えます。








対メタルフォーゼ
・マジェスペクターユニコーンを終始意識します。
先手なら揺るがぬ絆、Pホール、後手なら闇の護封剣でしょうか。
魔封じがぶっ刺さるマッチングですが、メインうさぎの流行から一気に安定感が落ちてます。(この点はメタル戦に限った話ではありません)

イメージ 6
格納庫が無い状態で魔封じを表にしてしまうと、非常に不安定なゲームになります。
ただでさえ融合での除去能力が高まりましたから封殺ゲーばかりではなくなってますし、
もし相手がメタルじゃなかった場合は
自分の首だけを絞めるクソゴミカードになります。

魔封じはGをケアできるカードとしてまぁまぁいいかなと認識してましたが、
うさぎは途端に裏目になるカードなので、
うさぎ増えてる環境には合ってないと思ってます。





今のところはメインの先行はカウンター罠を信頼して、
後攻時はフォトスラといった感じです。



3.構築
・以上の点を踏まえて構築を考えます。
対DDの意識はサイフリートで、先手で1:1可能なのは罠。
後手だと罠被せかエクシーズによる、複数枚のカードによる回答。
それを補うGで、サイド後はサイフリート除去カード+αへのメタ。

イメージ 7そしてこれに加えて、他の点において汎用的な1:1交換が出来るところを考えます。

ゆきうさぎとコズミックサイクロンによる地獄門との1:1です。
これはミラーマッチにも有効で、メタルにもうさぎとかと複数持ちならメタになったりすると思い採用することにしました。

ミラーのこともついでに書くと、コズミックサイクロンはうさぎのケアにもなります。





自分が先手で格納庫を発動し1枚サーチで1アド。
召喚時の効果にうさぎで相手は手札4こっちリソース5。
返しのドローで5:5。
ここで相手の格納庫にコズミック打てれば相手はサーチ不可能な格納庫になってるので先手後手がひっくり返らずに済みます。
自分はメイン同胞なのでミラーにおけるうさぎのケアは、同胞3コズミック3で6枚入ってます。

て感じで、メインはDD中心に意識して、
どれにも強いカウンターとコズミックがフル。
メタルに強い魔封じは、うさぎに弱いので抜いてサイドで
寄せていく感じにしました。

構築はまだ載せてませんが、こういうの書いてからの方が理解しやすいかな
とも思ったので試しにこうしてみました。

続きかきます。

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