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草を一気に焼き払えっ!

信長戦術考

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前回から大きく仕様が変わっている殺陣。
現仕様の即した記事に書きなおしてみますね。
すでに争覇前の段階である程度整理した記事がありますので、今回はその後の変更点を中心に補足的に書いていきたいと思います。
従って、まずは前回の記事をご覧いただき、その後でこちらを読んでいただきたいと思います。


序文
前回記事参照。
1つだけ補足しますと、争覇になって、殺陣と能楽には詠唱付与をつける手段が生まれました。
これにより「詠唱枠」という捉え方が可能となり、一時期よりは殺陣と能楽も市民権を得てきたとは思います。
しかしながら、能楽や神職と違い、殺陣は共演しなければ詠唱がつかない為、立場としては相変わらず特殊です。
勝手に詠唱をつけられない分、徒党員の理解が必要であるという点では、何ら変わらないのです。

また、前回は触れませんでしたが、初期振りと付与方針について少し。
ただし、これは独断と偏見に基づく私見です。
あくまでも参考意見とご承知おきください。

殺陣における初期振りで最も重要なポイントは、知力であろうと思います。
これは、後述しますが気合の最大値上げる意味が大きいです。
これも後述しますが、私は魅力殺陣ですが、それでも初期振りは知力偏重をお勧めしますよ。
あとは正直趣味かと思いますが、耐久と魅力があると良いような気はします。

次に付与方針ですが、どんな職種でも生命が重要なことは今更書く必要もないですよね。
そして次に重要なポイントですが、私は気合を推したいと思います。
今の殺陣は、「導音〜鳴滴」を抜きには語れません。
この鳴滴が、消費気合1650程度だったハズです。
従って、気合が3300以下であれば、鳴滴を連発することができないのですよ。
たまに連発したいシーンってありますからねぇ。
最低でも鳴滴2発分は気合いを貯めるべきかと思います。

その次となると、趣味の世界かと思います。
一般的に言われているのは知力付与ですね。
気合回復量を増加させると共に、沈黙のレジスト率を高める意図があるためです。
前回記事で述べたとおり、沈黙されると行動がキャンセルされますからね。
しかしながら、魅力付与という選択肢も無くはないです。
こちらは同様に気合回復量を高めると共に、流し目の成功率を上げ、魅了・催眠のレジスト率を上げるためです。
私は趣味で魅力付与にしてますが、困った覚えはありませんし、逆に強いて勧めるつもりもありません。
お好みでご判断いただければいいかと思いますよ。

戦闘前
前回記事とほぼ同じ。
明星に乗れるのが無属性から呪いになったので、陰陽さんに乗ってもらうことはほぼ無くなりましたけどね。
事前にちゃんと作戦を立てておくことの重要性は、今でも全く変わりません。

戦闘中
これも、前回記事とほぼ同じ。
ただ、共通技能については、少し追記。

最近は九州に行く時は結構「向風の謡」を入れてますね。
九州では鉄砲が多いので、案外重宝します。

地勢で言えば、「現世の謡」も有効なカンジですよね。
要するに後光の地勢版なんですが、効果自体は本家後光と比べると惨めになるくらい薄いです。
それでも無いよりマシとは思えるので、敵によっては使ってみては?。

あと、私が必ずボス戦で入れてる技能が、「黒衣化粧」。
自身の沈黙の解除に使うと非常に有効です。
ヘイト上昇緩和のおまけつきですしね。
さらにごくレアな使い方としては、回復さん1枚で、回復さんと殺陣の両方が沈黙になった時に、回復さんに黒衣で沈黙▼消して全体完全やってもらうなんてことも…

この黒衣、「獅子化粧」も同様に白▼消しとして使えます。
こちらの場合は対象者のヘイトに影響を与えないので、鍛冶への白メッキという使い方も可能です。
ですので、どちらかもしくは両方使うかは好みでご判断いただければいいかと。

雑魚では「大団円」は必須ですね。
これだけで与生気の手間がかなり省けちゃいますから。

各論
はい、ここはかなり変わりました。

まず、前回記事で紹介していた「宿命〜明星」ですが、準備が消えていない為、タフめの雑魚掃討戦でしか使うシーンがなくなりました。
今でも威力が高いので、本当はもっと使って行っていい技能ではあるんですが、詠唱をつけられるようになったことにより、「詠唱枠」として徒党に入っていることが多く、結果、攻撃よりも詠唱や気合などのサポート業務が忙しくなってしまい、なかなか狙うことができなくなったのです。

この明星に代わり、便利使いすることができる攻撃技能が「宿命〜雲上」ですね。
準備がない単体攻撃術で、発動後に共演者に詠唱4をつけることができる為、余裕がある戦闘における詠唱兼攻撃として最適なんです。
ちなみに、この「宿命」シリーズに乗れる技能も争覇で呪い系に変更されました。
これにより、薬師・僧と、神職・陰陽、さらには忍者も毒霧で乗れるようになりました。
ただし、忍者で乗る場合には、「毒霧の術」を実装するだけでなく、「奪命丹」も持っている必要があります。
持っていないと乗れませんが、乗ったことにより消費される訳ではないので、1つ持ってればいいんですけどね。

「導音〜鳴滴」は今の殺陣にとって主力技能です。
回復量が多く、詠唱を付けられ、ヘイトももらえる。
三拍子揃った優良技能ですよね。
早めにこの鳴滴を混ぜつつ、貯まったヘイトを転嫁したり、気合管理したり、余裕があれば「流し目」したり。
そういう動きがボスでの基本的な動きになってますね。

僧と薬師が両方いる場合、「導音〜奏水」も有効です。
3人連携技能で、僧と薬師の組み合わせでしか乗れませんが、双方に同時に詠唱をつけることができるのが最大の利点です。
生命回復量は鳴滴とそれほど変わりませんが、気合もかなりの量回復します。

あとは特筆すべきは「氷柩〜炎浄」ですよね。
軍学・僧・陰陽・忍術で乗ることが可能な3人連携で、ダメージ保障が6000程度ある妖術攻撃です。
乗る際には火属性と水属性の組み合わせで乗ることになります。
複数属性の技能(四柱や双界など)が先に乗ると単属性では後乗りできないというローカルルールがあるので、これを狙う際は手間なようでも単属性の乗り用技能を積む方がいいと思います。
また、対人戦で敵に使われると驚異ですが、属性妖術であるため、孔雀や減殺で軽減することが可能であることを覚えておきましょう。

さらに、「御剣天国」も非常に強力な攻撃です。
誰でも普通の「攻撃」で乗れるため、いつどこからでも撃つことが可能な3人連携で、4000程度のダメージ保障があります。
また、物理の殺陣は必中である点も見逃せません。

双方とも争覇で準備が消え、威力はそのまま据え置きとなったため、かなり狙っていける技能となっています。

そして、奥義「宿命〜夢幻」。
物理アタッカーと術アタッカーに乗ってもらう3人連携技ですね。
平均して10000以上のダメージは出せるので、積極的に狙いたい技能になってます。
しかし、実はコレ、私はイマイチ乗れる技能を把握してないんです…
いろいろ調べるんですけど、乗る側も慣れない為になかなか情報が集まらなくて…
経験的に物理側で乗ってもらう分にはあんまり困らないんですけど、術側がたまに乗ってもらえないことがあって…
それでも、術師として陰陽・忍術・密教がいる場合にはどうやら撃てそうなカンジなので、狙う可能性があることは周知しておく方が良いでしょう。

ただし、これらの3人連携技は、当然ですが自分ともう2人の動きを拘束するのです。
ですから、この行動が発動するまでの間、残る4人に大きな負荷がかかります。
例えば忍者さん2人に乗ってもらうと、その次のターンに詠唱韻が来てもその人は看破できませんし、例えば結界を張られてもすぐには破れませんし、例えば準備が来ても止めに行けません。
また、3人連携というのは1人だけが乗っても発動しないため、早く2人目に乗ってもらわなければ自分ともう1人が寝てるのと同じ状態になってしまいます。
つまり、使うに当たっては先の展開をある程度読み、次のターンであれば2人の動きを拘束しても良い、このタイミングならすぐに2人乗れる、という状況で撃たないと、せっかく威力があっても発動しないということなのです。
そして出した以上は、多少無理してでもタイムラグが少なく発動させてもらえるよう、事前に十分周知しておきましょう。

この他の技能についてもいろいろ使い道を工夫すると便利なんですが、まだ書けるほどに意見をまとめてませんので、いずれまた個別に書かせていただくとしましょう。

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