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先日予告しましたとおり、鳳凰現在で再考してみます。
前回の記事はコチラ。
薬師総論徒党のシステム的軸である旗頭を務め、回復を一手に引き受けるヒーラーです。従って、逸早く徒党の危機を察知して先手先手で回復を行っていく必要があり、同時に旗頭として決して倒れないようにできる限りヘイトを集めすぎない努力をする。
このあたりは基本的には前回と同じですね。
ただ、2点ほどかなり状況が変わってます。
1つはヘイト管理に関する考え方。
今は正直、全体治癒と同じかそれ以上に活現治療・弐や二者救護、護鬼法力などの方がヘイトを集めるし、アタッカー陣や詠唱のヘイトの集め方も激しくなってるし、さらにディフェンス陣の技能も充実してるので、基本的に普通に戦ってればそこまで酷い守護抜けはなくなってきてるんですよね。
前回のは、要人も果し合いも覚醒もなんにもない時代の話ですからねぇ…
今は例えば準備で蘇生行かないといけない時でも、要人と不変が入っててほぼ全釣りできてる状況下ならまったく危なげなく通りますから。
2つめは全体回復についての考え方。
そもそも、前回記事よりダメージも回復量も体力もものすごくインフレしてますから、編成や敵にもよるでしょうけど単体ありきとかでは絶対回らない瞬間もあります。
そういう意味では、前回書いた「バーを読んで先行回復」の重要性はさらにあがってます。
回復がうまく回ってるシーンでも、術が数発飛んできそうだったり釣りが不調だったらとりあえず全体とかも、今ならアリじゃないかなぁ。
例えば、薬師硝薬散布+鍛冶全体釣り→直後に看破で詠唱と極み飛び→大急ぎで救護+極み→全体麻痺とか痛い特殊来て間に合わず、みたいなシーンに見覚えありませんか?
こういうケースを完全に読むなんて不可能ですけど、序盤から硝薬に行きたい気持ちを抑えて様子を見たり先行回復していれば回復は間に合ったかもしれない。
そうでなくてもやること増えた分だけ初動が遅くなりがちですから、強めのボスでは常に余裕をもった回復を意識しながら、ある程度流れを見ないと酷いことになりますね。
あとまぁ余談ですが、今の薬師3特化は現代風に言えば医術=急性期、神通=療養期、修験=予防の医師とイメージすると分かりやすいのかなぁと思ってます。
医術は回復力の高さが売り。
神通は行動回復と継続回復による手数の多さが売り。
修験はダメージ軽減と呪詛によるダメージ抑制が売り。
それぞれ明確に売りがあるので、あとどの特化に行くかは好みなんでしょうね。
修験概論前回記事の当時は回復職中最も回復力がなかった修験ですが、今は医療杖術・延命術極意・活現治療・護鬼法力などのお陰で他に遜色ない回復力を持つに至りました。技能的にはこの護鬼法力が非常に使い勝手が良く、救護と同様の緊急治療的な使い方もできれば、効果は少ないながらダメージ耐性配りという意味でも使える。
少々ヘイトが大きいですが、そうそう連発する技能ではないですからそんなに気にもなりませんしね。
蘇生護摩も非常に優秀ですね。
蘇生直後のダメージ軽減50%は圧倒的にそれ以降の生存率を上げますので。
あとは呪詛&呪い系が充実してるのもウリですよね。
鎧通し持ちとか異常にタフな奴とかには呪詛有効ですし、強力な活力持ちとか異常に硬いのとか条件付き無敵状態の奴を先に削るとかの場合は呪いも有効です。
対人戦だと裏鬼門とか天狗法力もものすごい嫌がられますし。
ただ、普通の時には案外使わないかな。
気持ち的にはいろいろやりたいとこですけど、強いボスには使ってる余裕がないし、弱いザコには使う前にほぼ決着がついちゃうので。
実装各論いつものように、私の実装がこうだというだけです。最善かどうかは知りません。
いつものように緑色の技能は交換用の技能です。
・移動実装
治癒、全体治癒、全体解呪・弐、医療杖術、延命術極意、
硝薬散布、強力治療、般若験力・弐、裏鬼門、毒飼、
攻撃呪霧・四、蘇生護摩、護鬼法力、奥義
薬師はぶっちゃけ、ザコ戦では無駄に動かない方がいいくらいですからね。
フィールドでは与生気さんや盾鍛冶さんに単体強力治療をする場合があるので、それだけは積んでおいた方がいいでしょうけど。
あと、転生待機の時は、般若・裏鬼門・毒飼を抜いて転生+応急処置+逃走術を入れた転生実装で待ってます。
ちなみに毒飼は天槍に乗るために入れてます。
裏鬼門でも乗れるけど、気合消費が大きいですからね。
・ボス実装
治癒、全体治癒、全体解呪・弐、医療杖術、延命術極意、
硝薬散布、全体強力治療、般若験力・弐、裏鬼門、山神の祟り、
蛇紋孔・弐、蘇生護摩、護鬼法力、奥義
正直、鳳凰のボスやったことないから厳密にはよくわかんないんだけど…
多分ほとんど変わらないですねー。
フィールドのこと考えなくていいので単体強力治療がいらなくなって、代わりに私なら全体強力治療を入れるくらいかなぁ。
今時は奥義もあるし、使うことはまず普通なくなっちゃいましたけどね
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信長戦術考
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新規参入の方向けの記事や、各種攻略系記事。
なお、なるべく客観的に書いたつもりですが、どうしても私の好みが反映されてます。
ですから、これはあくまで参考として、徒党の方と相談したり自分でいろいろ考えてアレンジしてくださいね。
何より大切なのは、「臨機応変」ということですから。
これに拘っても、逆に選択肢を自ら狭めるだけですからね。
なお、なるべく客観的に書いたつもりですが、どうしても私の好みが反映されてます。
ですから、これはあくまで参考として、徒党の方と相談したり自分でいろいろ考えてアレンジしてくださいね。
何より大切なのは、「臨機応変」ということですから。
これに拘っても、逆に選択肢を自ら狭めるだけですからね。
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誰かさんの一番新しい弟子:Rさんが雅楽らしいので、正直あんまり語れるほどの理論はないんですけどちょっと書いてみます。
ちなみにRさん、回復職については大昔に一度語ったことがあるのでコチラもどうぞ。
今とは時代が違うから、付与や完全・単体に関する考え方はちょっと古いけど、それでも何を優先するかとかの基本的な考え方は変わってないと思うので、参考にはなると思います。
また近々、書き直すつもりですけどね。
神職総論まず、神職は詠唱付与と気合管理を司るバッファーに特化した、ほぼ唯一に近い職種です。と言うと「能楽と殺陣は!」って誰かさんが異議申立してきそうですが、考え方としては能楽は全体支援に特化した職種、殺陣はコンビ活動に特化した職種。
総合的な後方支援に特化しているのは、私的には神職だけなのです。
あくまで概論としての話で、細かく言い出すと長くなるのでこのあたりで割愛しますが、ともかく傾奇とは似てますし結果的に同じようなことをしますけど、盾鍛冶と盾侍のようにちょっと考え方を変えるべきと思うんです。
じゃあ神職はどういうものか。
ズバリ、神典以外は自分からは基本的に何もできないのですよ。
全ては他人を応援するためにある。
そして、相手の動きから今支援すべきは何なのか考えて動く。
そういう、究極に受身の仕事ではないかと思うのです。
前述の傾奇2職は、そういう意味では自発的にアクションして受身に回らないのが理想であって、そのあたりが致命的に違うと思うんですよね。
昔、ある人に「神職は庶務だ」って言ったことがあります。
営業や開発みたいに攻めていかないけど、広報みたいに表にもでないけど、絶対に会社に必要な部署。
で、たとえば会計経理や人事みたいに担当事務がはっきりしてる訳でもない。
何かこう、雑務的な仕事が飛んできて対処する。
結構そういうイメージなんですよね。神職は。
霧散きたら詠唱気合。
麻痺系怖かったら行動不能軽減しつつ、ピンチには子守で一発逆転&ヘイト取り。
ヒマなら荒魂、ラッシュには天授。
眠らされたり魅了されたら解呪。
そうそう、解呪好きな神職さん多いですよね。
呪霧系にもイチイチ解呪いきたがる人とか。
あれはそういう意味ではNGと思いますよ。
つまり、いろいろ動けないといけないのに、そういう瑣末なことにまで気をとられてたら、とてもじゃないけど人手が足りないでしょうからね。
優先順位をつけて、放置していいことは放置してテキパキやんないと、もっと大事な仕事ができなくなっちゃいますよ、きっと。
とにかくできるだけ手を空け、動くべきときに動く。
そういう意味では、ぶっちゃけ戦闘中は動かなくてもいいんです。
ザコ戦なんて特に、無駄に動くより動かないで気合回復。
で、フィールドで与生気がんばる。
そういうメリハリがつけられるのがいい神職と思いますよ。
雅楽概論で、雅楽の個別技能ですけど…うーん…
古神典・神典に真似できない特別な技、という技能は特にない気がします。
他より優れてる技能とか、あって便利な技能はたくさんあるんですけど。
不変とか、神明とか、継続とか。
どれも有利だったり便利なだけで、特に必須じゃない。
でも、だからこそ本来的な神職の仕事に最も向いた職種とは思うんですけどね。
あ、そういえばザコなら風修羅装備で全体サブアタッカーできますよ!
いや、結構これがちゃんと育てたら馬鹿にならないんですって!
実装各論あくまで私の主観によるものですが。緑色の技能は、状況によって交換する前提の技能です。
・移動実装
移動技能1、移動技能2、二者詠唱付与、神恩の儀、気合の韻・四、
与生気・参、瞑想・弐、全体解呪・弐、恵雨の儀、荒魂宿光・弐、
神明の唄、神徳の儀、継続の唄・弐、奥義
神職は必ず移動実装を作る必要がありますね。
しかも数種類。
フィールドでの仕事が多いですから、その作業中に戦闘になるケースが他の職種と比べてダントツに多いので、はじめからそういうつもりで作らないといけないからです。
つまり、移動技能12のところに、たとえば行進曲+大地の歌の通常フィールド用、神隠しの歌・改+真実の歌の隠し用、神隠しの歌・改+眠りの誘いの寝かし用などなど。
私はこの2枠に風の唄・参+神無の唄を入れた修羅実装も作ってます。
特化枠は趣味ですね。
育てたいのを入れればいいかと。
・ボス実装
二者詠唱付与、神恩の儀、気合の韻・四、全体解呪・弐、荒魂宿光・弐、
援護射撃極意、禊、子守唄、不変の唄・弐、天授祈願・弐、
神明の唄、神徳の儀、継続の唄・弐、奥義
神職はボスと雑魚ではかなり大きく変わりますね。
ザコでは基本あまり動かないですけど、ボスでは大忙しですから。
まず開幕詠唱して、あとはひたすらバックアップ。
特に序盤は不変切らさず、神明つけて、合間に気合補充したり荒魂つけたり。
後半は荒魂と天授の交互みたいな感じでラッシュ支援。
特化のうち2枠は好みですけどね。
神徳は好き嫌いあるでしょうから、代わりに盛運なんかも入れる人いるんじゃないかなぁ。
私はたまに不和入れますね。
オススメはしませんが、敵の手数を適度に減らしたい時なんかに使うんですよ。
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※5/8 色付け失敗してたので修正。
実はマイキャラ中、経験値的には他の全キャラを凌いでしまっている忍法。
某脳筋には「新米の印象しかないw」と言われますが、一応理論らしきものを語れるくらいにはなったつもりなので語ってみます。
忍者総論まず、忍者の役回りは、言うまでもなくアタッカーです。ガンガン攻撃して、敵を減らしてナンボです。
で、同時に看破や行動阻止という直接的なディフェンス要素もある。
要はこのバランスこそが忍者の醍醐味であり、腕の見せ所だと思います。
たまに見かけるのは、このバランスが崩れてる方なんですよね。
しかも、そういう方は大体自覚症状がない。
その、結局アタッカーというのは味方を見て動く職なんですよね。
普通の徒党だと3人いるアタッカーですが、この基本的にはこの3人(盾侍や詠唱枠の傾奇が入る場合もありますけども)で敵の動き抑制したりデバッファーしたりしないといけない。
そうすると、どうしても常に攻撃してる訳にいかなくなりますよね。
かといって、3人とも攻撃しないとどんどんジリ貧になるばかり。
とは言っても、いろんな敵がいますし、味方のスペックや練達度によってもそのあたりの調節は違ってくる。
ところが前述の自覚症状がない方々は、いつでも攻撃か補助のどちらかに集中したがっている。
その結果、集中してやってること自体はうまくいって本人は満足しちゃってるんですけど、徒党全体でみた時にはバランスが崩壊しちゃってるという寸法です。
そういうバランスを、自ら率先して直接的に行動で舵取りしていくのが上手い忍者なんだろうと思います。
…あ、私?
無論、常にサポ二の次のハズレですが何か?
忍法概論忍法の特化に限って言うと、特筆すべきは手裏剣系の技能でしょうか。手裏剣は言うまでもなく飛び道具ですから、守護の影響を受けずに結界破りと痺れが可能というのは大きな利点です。
また、手裏剣の援護もありますし、空蝉によって相手飛び道具を確立で無効化できます。
このため、ボス戦において非常に有効なサポート能力を有すると言えるでしょう。
また、攻撃力についても、鳳凰になって疾風迅雷という非常に優秀な攻撃技が追加されました。
従来から乱れ吹き矢によって雑魚戦での攻撃力には定評があった忍法ですが、疾風迅雷の追加によって単体攻撃についても他に遜色ないダメージソースとなりました。
ま、一撃の破壊力を追及すると武芸や陰陽・暗殺には劣りますが、それを補って余りあるサポート能力の高さと全体攻撃がある、ということですね。
あとは回避力の高さを生かした回避盾とか、波紋応用+波紋両断・弐で術耐性△30%とかもありますが…
極論してしまえば、そんなものは宴会芸です。
それぞれオマケ的に非常に嬉しい特徴ではありますが、それだけを狙うというのはせっかくの多彩さを自ら殺すだけで、忍者に求められるバランスも欠くことになります。
考え方としてはあくまでオマケとして、ヒマになったら宴会芸的に使う、くらいにリベラルであるべきかと思います。
実装各論では、具体的に私の実装を並べてみます。・ボス戦用
流水 疾風迅雷 暗殺術極意 全体看破・弐 剣気練達
封殺手裏剣 波紋応用 手裏剣援護 回避術極意 黒荊・改
結界破り・改 疾風怒濤 空蝉の術・極 奥義
空蝉・援護の自動発動で環境補助しながら、看破・y・sを状況ごとに使い、それでいて疾風シリーズで攻撃参加する。
オマケで波紋もつけちゃうぞという、なんとも多彩にしてオーソドックスな戦い方ですね。
緑色を付けた2技能は敵による変え代です。
釣り&ランダムが多くて術が嫌な敵なら乱れ吹き矢入れたり、対人だと特殊な技能入れるケースもあるだろうし、記述の宴会芸を狙ってもいい。
私はあまり経験ありませんが変わり身挑発や写身なんかも敵によっては有効(甲坂談)らしいので、そういうケースはこのあたりを入れ替えるんだと思います。
・ザコ戦用
乱れ吹き矢 疾風迅雷 暗殺術極意 流水 剣気練達
必倒一太刀 一の太刀・入門 手裏剣援護 全体看破・弐 黒荊・改
結界破り・改 疾風怒濤 空蝉の術・極 奥義
技能的には実はそんなに変わらないんです。
戦い方は乱れ吹き矢メインで基本ゴリ押しになるんですけど…
ただ、割れたり連戦したりという不測の事態に備えると、結局環境補助系の技能とか看破ysは外せないですからねー。
で、緑色1枠は育てる技を入れる枠。
とは言っても、記述のとおりあんまり変わらないから、結局そんなに変えないんですけど… |
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前回から大きく仕様が変わっている殺陣。 現仕様の即した記事に書きなおしてみますね。 すでに争覇前の段階である程度整理した記事がありますので、今回はその後の変更点を中心に補足的に書いていきたいと思います。 従って、まずは前回の記事をご覧いただき、その後でこちらを読んでいただきたいと思います。 ⇒前回記事:△亜武舞式殺陣指南書 序文前回記事参照。1つだけ補足しますと、争覇になって、殺陣と能楽には詠唱付与をつける手段が生まれました。 これにより「詠唱枠」という捉え方が可能となり、一時期よりは殺陣と能楽も市民権を得てきたとは思います。 しかしながら、能楽や神職と違い、殺陣は共演しなければ詠唱がつかない為、立場としては相変わらず特殊です。 勝手に詠唱をつけられない分、徒党員の理解が必要であるという点では、何ら変わらないのです。 また、前回は触れませんでしたが、初期振りと付与方針について少し。 ただし、これは独断と偏見に基づく私見です。 あくまでも参考意見とご承知おきください。 殺陣における初期振りで最も重要なポイントは、知力であろうと思います。 これは、後述しますが気合の最大値上げる意味が大きいです。 これも後述しますが、私は魅力殺陣ですが、それでも初期振りは知力偏重をお勧めしますよ。 あとは正直趣味かと思いますが、耐久と魅力があると良いような気はします。 次に付与方針ですが、どんな職種でも生命が重要なことは今更書く必要もないですよね。 そして次に重要なポイントですが、私は気合を推したいと思います。 今の殺陣は、「導音〜鳴滴」を抜きには語れません。 この鳴滴が、消費気合1650程度だったハズです。 従って、気合が3300以下であれば、鳴滴を連発することができないのですよ。 たまに連発したいシーンってありますからねぇ。 最低でも鳴滴2発分は気合いを貯めるべきかと思います。 その次となると、趣味の世界かと思います。 一般的に言われているのは知力付与ですね。 気合回復量を増加させると共に、沈黙のレジスト率を高める意図があるためです。 前回記事で述べたとおり、沈黙されると行動がキャンセルされますからね。 しかしながら、魅力付与という選択肢も無くはないです。 こちらは同様に気合回復量を高めると共に、流し目の成功率を上げ、魅了・催眠のレジスト率を上げるためです。 私は趣味で魅力付与にしてますが、困った覚えはありませんし、逆に強いて勧めるつもりもありません。 お好みでご判断いただければいいかと思いますよ。 戦闘前前回記事とほぼ同じ。明星に乗れるのが無属性から呪いになったので、陰陽さんに乗ってもらうことはほぼ無くなりましたけどね。 事前にちゃんと作戦を立てておくことの重要性は、今でも全く変わりません。 最近は九州に行く時は結構「向風の謡」を入れてますね。 九州では鉄砲が多いので、案外重宝します。 地勢で言えば、「現世の謡」も有効なカンジですよね。 要するに後光の地勢版なんですが、効果自体は本家後光と比べると惨めになるくらい薄いです。 それでも無いよりマシとは思えるので、敵によっては使ってみては?。 あと、私が必ずボス戦で入れてる技能が、「黒衣化粧」。 自身の沈黙の解除に使うと非常に有効です。 ヘイト上昇緩和のおまけつきですしね。 さらにごくレアな使い方としては、回復さん1枚で、回復さんと殺陣の両方が沈黙になった時に、回復さんに黒衣で沈黙▼消して全体完全やってもらうなんてことも… この黒衣、「獅子化粧」も同様に白▼消しとして使えます。 こちらの場合は対象者のヘイトに影響を与えないので、鍛冶への白メッキという使い方も可能です。 ですので、どちらかもしくは両方使うかは好みでご判断いただければいいかと。 雑魚では「大団円」は必須ですね。 これだけで与生気の手間がかなり省けちゃいますから。 まず、前回記事で紹介していた「宿命〜明星」ですが、準備が消えていない為、タフめの雑魚掃討戦でしか使うシーンがなくなりました。 今でも威力が高いので、本当はもっと使って行っていい技能ではあるんですが、詠唱をつけられるようになったことにより、「詠唱枠」として徒党に入っていることが多く、結果、攻撃よりも詠唱や気合などのサポート業務が忙しくなってしまい、なかなか狙うことができなくなったのです。 この明星に代わり、便利使いすることができる攻撃技能が「宿命〜雲上」ですね。 準備がない単体攻撃術で、発動後に共演者に詠唱4をつけることができる為、余裕がある戦闘における詠唱兼攻撃として最適なんです。 ちなみに、この「宿命」シリーズに乗れる技能も争覇で呪い系に変更されました。 これにより、薬師・僧と、神職・陰陽、さらには忍者も毒霧で乗れるようになりました。 ただし、忍者で乗る場合には、「毒霧の術」を実装するだけでなく、「奪命丹」も持っている必要があります。 持っていないと乗れませんが、乗ったことにより消費される訳ではないので、1つ持ってればいいんですけどね。 「導音〜鳴滴」は今の殺陣にとって主力技能です。 回復量が多く、詠唱を付けられ、ヘイトももらえる。 三拍子揃った優良技能ですよね。 早めにこの鳴滴を混ぜつつ、貯まったヘイトを転嫁したり、気合管理したり、余裕があれば「流し目」したり。 そういう動きがボスでの基本的な動きになってますね。 僧と薬師が両方いる場合、「導音〜奏水」も有効です。 3人連携技能で、僧と薬師の組み合わせでしか乗れませんが、双方に同時に詠唱をつけることができるのが最大の利点です。 生命回復量は鳴滴とそれほど変わりませんが、気合もかなりの量回復します。 あとは特筆すべきは「氷柩〜炎浄」ですよね。 軍学・僧・陰陽・忍術で乗ることが可能な3人連携で、ダメージ保障が6000程度ある妖術攻撃です。 乗る際には火属性と水属性の組み合わせで乗ることになります。 複数属性の技能(四柱や双界など)が先に乗ると単属性では後乗りできないというローカルルールがあるので、これを狙う際は手間なようでも単属性の乗り用技能を積む方がいいと思います。 また、対人戦で敵に使われると驚異ですが、属性妖術であるため、孔雀や減殺で軽減することが可能であることを覚えておきましょう。 さらに、「御剣天国」も非常に強力な攻撃です。 誰でも普通の「攻撃」で乗れるため、いつどこからでも撃つことが可能な3人連携で、4000程度のダメージ保障があります。 また、物理の殺陣は必中である点も見逃せません。 双方とも争覇で準備が消え、威力はそのまま据え置きとなったため、かなり狙っていける技能となっています。 そして、奥義「宿命〜夢幻」。 物理アタッカーと術アタッカーに乗ってもらう3人連携技ですね。 平均して10000以上のダメージは出せるので、積極的に狙いたい技能になってます。 しかし、実はコレ、私はイマイチ乗れる技能を把握してないんです… いろいろ調べるんですけど、乗る側も慣れない為になかなか情報が集まらなくて… 経験的に物理側で乗ってもらう分にはあんまり困らないんですけど、術側がたまに乗ってもらえないことがあって… それでも、術師として陰陽・忍術・密教がいる場合にはどうやら撃てそうなカンジなので、狙う可能性があることは周知しておく方が良いでしょう。 ただし、これらの3人連携技は、当然ですが自分ともう2人の動きを拘束するのです。 ですから、この行動が発動するまでの間、残る4人に大きな負荷がかかります。 例えば忍者さん2人に乗ってもらうと、その次のターンに詠唱韻が来てもその人は看破できませんし、例えば結界を張られてもすぐには破れませんし、例えば準備が来ても止めに行けません。 また、3人連携というのは1人だけが乗っても発動しないため、早く2人目に乗ってもらわなければ自分ともう1人が寝てるのと同じ状態になってしまいます。 つまり、使うに当たっては先の展開をある程度読み、次のターンであれば2人の動きを拘束しても良い、このタイミングならすぐに2人乗れる、という状況で撃たないと、せっかく威力があっても発動しないということなのです。 そして出した以上は、多少無理してでもタイムラグが少なく発動させてもらえるよう、事前に十分周知しておきましょう。 この他の技能についてもいろいろ使い道を工夫すると便利なんですが、まだ書けるほどに意見をまとめてませんので、いずれまた個別に書かせていただくとしましょう。
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私の武士道も少しは成長してきましてね。 一応そこそこはスペックも上がって、まぁ一人前と言えるくらいにはなったかな、と。 それに、私の1st軍学はもともと武士でしたし、武士に関してなら少し意見もあるので書いてみようかと思います。 先に申し上げますが、いつものように私の勝手な主観です。 賛否両論あろうかと思いますので、ご自身の方向性についてはご自身でご判断ください。 昨今の武士さんでよく見かけるんですが、アタッカーが手が空いてるにも関わらず我武者羅に行く武士さんが増えてる気がします。 雑魚とかの時は私もそうしますし、ケースバイケースではあるんですが、どうも全てにおいてこういう傾向があるようで、私にはちょっと怖い。 と言うのも、武士は滅却しますよね。 そうすると、気合を食われ勝ちな訳ですよ。 気合食われちゃった時に何らかの気合ダメージ喰らうと痺れちゃいますよね。 それに一所をやってあるから金縛り・阿修羅とか挑発を釣りやすい。 とすると、止めの確実性ってかなり低いような気がするんですよ。 それにそもそも、武士の本分は「盾」ですよね。 昨今は装備のスペックが上がり、場所によっては鍛冶1人でもかなり安定してますが、やはり盾2枚のほうがより安定はする訳で。 油断して旗に抜けて全体術で旗落ち、とかね。 ああなるのは、突き詰めていくと鍛冶に負担かけすぎたから、ってことがよくある気がします。 また、昨今は魅力付与を最優先する武士さんが多い。 「釣らないと話にならない」ごもっとも。 一つの正解だろうと思いますよ。 しかしながらこの理論は、常に「心頭滅却」をキープしつつ釣り続けられることが条件であり、ある程度の生命・気合・防御力と、滅却がいつ割れるかを読むということができて初めて成立するものです。 魅力以外が疎かで割れてから滅却しなおすような武士さんでは、体力を常に減らしているために守護が出ず、結果的に釣りそびれた敵の攻撃を漏らしやすくなります。 昨今は回復職のスペックも盾並みに上がっている分、その傾向は顕著な気がします。 魅力を上げることは非常に重要ではありますが、それに伴う行動など、状況に応じた判断が必要であると思います。 では、以下技能実装案。
雑魚では反撃や半アタッカーなど、様々な実装があると思うので割愛。 ボスでの私のデフォ実装だけ晒しておきますね。 一所懸命・極、近衛術極意、我武者羅・改、天下無双、真剣勝負、 不動の法、全体看破・弐、要人警護、反撃封じ、不屈の魂、 回避術極意、心頭滅却、闘志、鬼相咆哮武器が刀か槍かで違ってくるんでしょうけど、私は槍なので反撃回避+無双。 刀なら一刀流極意+無双+命中とかがいいんじゃないかなぁ。 あと不動の法、不屈の魂も好みですよね。 敵によって、精神一到とか反計とか入れるかもです。 |





