株式会社カリスト

株式会社カリストのブログです。

No.43

No.43
こんにちは。

各部署マネージャー三週連続投稿企画第三弾。
最後はソフト部署のマネージャーがお送りします。

来週は、新年度開始。
社会に飛び出して、会社に勤め始める方も多いと思いましす。
という事で、今回は私が初めてソフト開発会社に勤めた時の話をしましょう。

今から30年くらい前になります。
世間では、ちょうどファミコンが発売された頃です。
だからと言って、ゲームが作りたくてソフト開発会社に入社したわけではありません。
ただ単に、プログラムが書きたい(?)との理由で入社しました。
なんか訳がわからない理由ですが、当時ゲームなどのソフト開発会社がどんな仕事をしていたのかを全く知らず、とにかくコンピューターに関わる仕事(?)をしたかっただけでした。
なので、当然パソコンやプログラムの知識が殆どといっていいくらい無い状態での入社。

入社当初は、電話番とこれを読んで勉強しろと、アセンブラの本を1冊渡されました。
本と言っても8bitCPUとしてとてもメジャーなZ80の命令が全て載っている雑誌みたいなもの。
多少講義として、PCの基礎知識の講習を受けましたが、あくまで基礎知識なので、
CPUとは?とか、ROM/RAMの違いは?とかの程度の講習です。
とにかく机に向かって本を読むだけなので、しばらく睡魔と戦う日々が続きます。

だいたいひと通りの命令を読んだ(決して理解はしていない)頃に、
社長からプリントアウトされたソースを渡され、「このプログラムは何を行なっているかを勉強しろ」と。
ここで初めて、生のソースコードを見たわけです。といっても何も感動はなかったですが。
その後「実際にプログラムを組んでみろ」、と言われお題を渡されました。
プログラムする内容は、「掛け算」「割り算」の処理です。
今の人は、え?掛け算って、A = B * 3、割り算は A = B / 5 で済むんじゃないの?と思うかもしれませんが、当時のZ80CPUには、掛け算、割り算の命令がありません。
できる事は、足し算引き算シフト条件分岐サブルーチンコールくらいです。
なので、掛け算、割り算を行いたい時は、自前でサブルーチン( C言語でいう関数)を作ってました。
いかにもプログラムっぽいソースですよ。
X * n って単純に考えると、Xをn回足せばいいのですが、それではプログラムとしてはナンセンスだし、かける値が大きければ大きいほど処理時間がかかってしまうので、工夫が必要。
てな感じで自分なりにプログラムをコーディング(紙面上で)してみたのですが、多分これが人生で初めて組んだプログラムだと思います。

何となく気がついたかもしれませんが、ここまでPCというものには一切触っていません。
最初っから自分の机はあったが、とても広々としてたのを覚えてます。

そうこうしているうちに、現在進行中のゲーム開発に実践投入されました。
ターゲットは、MSXのゲームです。
MSXって何?
当時の8ビット/16ビットパソコンの統一規格で、キーボード一体型のPCです。
カセットがささるスロットもついてます。
この会社は、このスロットにささるゲームカセットのソフトウエアを開発してました。

さて、やっと私の机の上にもPCが設置。
当時のPCは、NECのPC8801かPC9801が殆ど。
周辺機器も、HDはなし。記憶媒体は8インチFD
FDって?フロッピーディスクです。
FDも最初は8インチ。その後5.25インチ -> 3.5インチとサイズダウンしていきます。
モニターは当然のブラウン管
そして、当時使っていたOSはCP/M。その後、MS-DOSへシフト。
OSの入ったFDをAドライブにセットして、PC起動。
Bドライブに開発中のソースが入ったFDをセットして編集。
また、当然ネットワークなんてものは存在しないので、他プログラマーにソースを渡す方法は、FDにコピーして手渡し。
てな感じで開発を進行。

さて、プログラマーにとって大事なエディターですが、最初はEDというラインエディタ。
これ、その名の通り1ライン単位で表示/編集するエディタ。
ソースファイルの10行目-20行目までを表示、15行目を編集…てな感じで。
今では考えられないと思うが、当時はとういうか私が初めて触ったエディタがこれだったので、これが当たり前だった。
のちにWordMasterというフル画面エディタ(今のエディターに近い)が出てきた時は、とても感動したのを覚えている。だってカーソルキー(と言ってもダイアモンドカーソル)で自由にテキスト内を移動して編集できるんだもの。

ずらずらと当時の状況を書きましたが、こんな環境で開発を行ってました。
今と比べてボリュームも極端に少なかったし、当時では当たり前だったので、別に不自由なく楽しかったですよ

今の環境はとても恵まれてます。
ただ恵まれている環境では、環境に見合った開発効率、クオリティーを求められるのも事実。
昔を振り返ってあらためて思いますが、開発の本質はいつの時代も変わらないでしょう。
ゲームにしてもパチンコにしても、人を楽しませるものを作っている我々は、楽しく開発すべきだし、開発は楽しくなるはずです。

以上、ソフト部署のマネージャーがお送りしました。

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NO.41

こんにちは
『猫達磨』です。

突然の報告になりますが、「Yahoo!ブログ」が閉鎖するにあたり
「ライブドアブログ」に4/1より移行することになりました。
インターフェイスから記載形式までもろもろ大幅にリニューアルしておりますので是非ご覧ください。
※下記URLで4/1よりご覧になれます。


最後にパチンコ・パチスロあるあるです。

41
狙い台がない時の抽選はいい番号引きがち。

ではまた。

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No.41

こんにちは。

各部署マネージャー三週連続投稿企画第二弾
今回は企画部署のマネージャーがお送りします。

なに書いてもいいよと言われたので好きに書きますけど、
みなさん、趣味はお持ちですか

いまの商売でご飯を食べるようになってから、
ぱちんこぱちすろは趣味じゃなくなりました。これは仕事です。
農家の方が土をいじるように、わたしは遊技機をいじるのです。
機械と生活が一体化してしまいました。

元祖フィーバーから始まって羽根もの権利もの一発台、
親指幅の図柄から切れ目でビタ押しすると5コマ滑る謎リール、
あんなことやこんなことをするとあんなことやこんなことが…
おっと、この程度にしておきましょう。

趣味として興味の対象だった遊技機と不可分な日常になった以上、
別の趣味を持つのに遠慮はいりません。
むしろこの商売、とくに企画は多趣味な方がいいです。
脇目を振りましょう、寄り道しましょう、目移りしましょう。
興味の幅と引き出しを広げるのに、自分の好きなことに熱中するのは
たいへん効率的ですし、精神的にも落ち着きが得られます。

わたしの場合は、いろいろやったり飽きたりしてますけど、
一貫して写真が趣味です。カメラそのものも好きだし、撮影することも好き。
撮影のための工夫が好き、といったほうがいいかも。

対象はそのときのほかの趣味と組み合わさって変わっていきます。
いわゆる鉄ちゃんだったときは鉄道全般、ダイバーだったときは生態写真、
山歩きに目覚めたときは自然風景写真ばっかりでした。

するとですねえ、対象にするモノ、コトに対する造詣が深まるんですよ。
なんとなくとってるだけだと物足りなくなるから、調べる。
路線図から車体、生態、天気図、広く浅い知識が増えました。

人間、勉強しないと馬鹿になりますが、
気負って勉強するのはつまんないですよね。
でも趣味を通じた勉強はすっと頭に入ってくるから不思議。

イメージ 1

これはふだん行けない場所で、特別な日に、特殊なカメラで撮影したものです。
建造物の形を頭に入れておいて、流れる水と青空を活かすとしたらどうすんべか?
と、2秒ぐらい考えて撮った写真です。

あんまりいい写真じゃないですが、
それでも考えたことは頭に残っているもので、それが経験になるんですね。

趣味を商売にするとつらいってよく言いますけど、
それは別の趣味を持たない場合です。
仕事に慣れたら別のことにも手を出しましょう。

なお弊社企画部メンバー、ほぼ全員が麻雀好きです。
あなたの挑戦をお待ちしております


NO.40

こんばんわ
『バーガーキング』です。

某シュタインズ・〇ートにハマり狂気のマッドサイエンティストと化した
『猫達磨』先輩にかわり私がお送りいたします。

前回はデザイナー部署のマネージャーに
ブログを更新していただきました。

普段の内容スッカラカンな投稿とは違い、
カリストの情報に富んだ濃い内容となっております。
是非過去の記事から見てみてください。





で、今回は私なわけですが…
前回に引き続き引っ越しに関して。



最近引っ越しがだいぶ落ち着いてきました。
普通に生活できる環境はととのいました。





あとは私が実家から出るだけです。






最後にパチンコ・パチスロ初心者あるあるです。
2
パチンコ打つ時ノズルを外に向けたまま
再プレイ押しがち

ではまた。

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NO.39
こんばんは。

今週より「黒い三連星」ならぬ(古いか。。)
各部署のマネージャー三週連続でお送りします。

一週目の今回はデザイナー部署のマネージャー、
『ブチョウ』がお送りします。

月日が経つのは早いもので、このブログも約6年継続しています。
つい先日に弊社、株式会社カリストは10周年を迎えたこともあり
過去を振り返って物思いにふけることが多い今日この頃です。

ということで今回は、若きデザイナー(志望)に向けて、弊社では
「どんな環境で開発を行っているか」をかいつまんでお伝えします。

まず、デザイナーに欠かせないツールがAdobe AfterEffectsです。
これはエフェクト作成や、オーサリング(※1)に必ずといってよい
ほど使用されるツールです。プラグインを使用して、さらに高度な
映像作成も可能です。おもに以下のプラグインを使用しています。
※1:映像を遊技機で表示するためのデータ作成。

Trapcode Suite
Element 3D
Magic Bullet Looks
Optical Flares
Sapphire for After Effects
Twitch
Heat Distortion
ReelSmart Motion Blur Pro
Twixtor Pro
Saber
Color_Vibrance
Composite Wizard 
Effects Suite
FinalEffects Complete
Plexus
PSOFT CelFX for AE
anti-aliasing AE
Bad TV
Dot Pixels
Instant 4K
Lenscare
MotionMonkey
ShapeShifter AE
TURBULENCE.2D
TVPixel
Normality
unmult
etc...

まだまだ書ききれませんが、このくらいにしておきましょう。。


もう一つ欠かせないのは3Dツールです。これを使いこなすことが、
デザイナーの花形と呼べるでしょう。弊社ではAutodesk 3dsMax
使用して、高品質な映像を作成しています。こういった3Dツール
にもプラグインは多く、おもに以下のものを使用しています。

fumefx
AfterBurn
Krakatoa MX
RayFire Tool
v-ray
Phoenix FD
Hair Farm Ultimate
Pencil+
Frost
Stoke MX
ThinkingParticles
volumeBreaker
etc...

なかなかの数になってきました。。もちろん全部ではありません。
これを全部覚えるのは至難の業ですね。

ということで、弊社では独自の技術サポートに取り組んでいます。
ビギナー向けから熟練者へ向けたものまでカテゴライズし、動画
ベースのチュートリアルが徐々に充実してきました。

さらに、汎用データのライブラリ化にも力を入れています。わかり
やすく言うと、先輩の作ったエフェクトをいつでも勉強できて、
経験の少ないデザイナーでも高品質なエフェクトを取り扱うことが
できるということです!

こんなエフェクト
イメージ 1


こーんなエフェクトが…
イメージ 2


すぐに使えちゃうんですよ!!
失礼、取り乱しました。。エフェクトだけではなく、モデルやマテリアル
など、高品質な映像を速く作成するための努力を行い続けています。
弊社では、最新バージョンのソフトウエアとプラグインを用意し、
クリエイターが常に最高の環境で、最高の映像を作ることができる
環境を心がけています。


株式会社カリストでは現在、
2019年度新卒採用」「中途採用」力を入れています!

「ぱちんこ・パチスロ大好き!」
「自分の技術に自信が無い」
「ツールのオペレーションレベルが低いかもしれない」
「これからがんばって覚えたい!」
「映像制作が好き!でもぱちんこ・パチスロはやったことない。。」

そんな方で興味を持っていただけたなら是非、弊社HPのメニュー
より採用ページへアクセスしてください!

皆様の応募を心よりお待ちしております。


最後にパチンコ・パチスロあるあるです。
40
「1/500の時代を経験した。」
という謎の自信がある。


来週は企画部署マネージャーがお送りします!
お楽しみに!



ブチョウ

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