Hima☆Ani

yanyaue walasye sos〜ヤンヤゥエ ワラーシェ ソス〜

ゲーム制作関連

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まさか更新するなんて思わねぇだろ・・・思わねぇよ

やっぱり小言を言うならこっちがいいと思うんだ
あっちはなんか専門になっちゃってるし
で、こっちはプログラム関連だったりネタだったりを書こうと思うんだ
説明口調で書くのは癖なんだ。多分一生直らないんだ

で、どうせだし今製作中の将棋についての軽い考察
人の考え見たら違う方法とかさ、あれもできそうとか思うんじゃない?そんな感じに使ってもらえると嬉しいね
ちなみに糞頭の悪い学生さんが作っているプログラムなので本気でプログラム作ろうと思ってる人、そっち系の人は「こいつバカwwwwww」とか思うと思うんだ。
そこは黙ってズボンのチャックを開けてくれ
ちなみに今回はVB

興味ない人は気張って戻るを押そうな!
{{{:
で、現状は相当悲惨なプログラム
まず配列があふれているのです!
自分と相手の判定をする配列(以下存在判定)
0が何も居ない
1が手前(自分)
2が奥側(相手)
例:
2,2,2,2,2,2,2,2,2
0,2,0,0,0,0,0,2,0
2,2,2,2,2,2,2,2,2
0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,1,1,1,1,1,1
0,1,0,0,0,0,0,1,0
1,1,1,1,1,1,1,1,1
こんな感じ?
で、それに合わせた駒の指定。(以下駒判定)
それぞれ1か2になってる部分だけ見るけど一応あいてる部分は0
歩を1として王まで、その後に成ったほう
歩の成りは11番にしとくと楽かも?
画像使ってる場合はその数字に合わせた名前。
数字だけでもいいしそれ以外でも、統一したほうが楽

最後の配列が
移動先判定
自分からどこに動くかの座標は後々作るとして
とりあえず存在判定が1、2のときにそこの駒判定を見て動きを探し出す
移動先判定に動ける位置を1として書き込んでいく
動きを探し出すに関しては
選択された駒が「自分から」いくつずれた座標か。←普通に思いつくけど重要なの?
で、1の部分に色付けていく

今のところここまでしか終わってないと言う
現在動き製作中。
未来予定
・とりあえず移動先に関しても相手の駒があったらそこまで、とか作らなきゃ

あれ…これだけ?
}}}

もぐしょっと

忘れないようにメモ
開発環境であるVB.NETでマウスアイコン(カーソル)を変更する。と言う行為は
既存の砂時計などには変更できるようだが、作成に使いたい銃、と言うものはにはできない模様

ここで少し考えて出てきた結果メモ(成功する確証はない)
1.マウスを非表示にする
2.マウスの座標を取得する
3.座標の位置に銃として存在する画像を設置する
面倒で重そうな処理だけどとりあえず脳内ではこれで行けると予想している

とりあえずこれぐらいは考えておかないとすべて学校でなんてのも難しいからね

わーい

前回の語りが数日ぶりのコメントを貰え、興奮高ぶる私が今回も調子に乗って書いてみる。

今回は絵のお話


基本ゲームで使われる画像は立ち絵、背景、イベント画が存在します。

とりあえず簡単な説明をすると

基本自分の周りにキャラクターが存在しない場合(主人公の独り言系)
は背景のみとなり、他人との会話では立ち絵を加え気持ち会話している雰囲気を出す感じ
会社等によっては名前の部分(文字表示の左側)にキャラの顔を表示させるものもあるので顔カットとかも必要かもね

で、イベント画に関しては部類としては背景と同じだけど背景自体に人物が書かれるので立ち絵が存在するのは可笑しいわけですね

ちなみに立ち絵は主線が細めになる程度がいいと思う、これも見栄えの問題だけど人、と言う枠をはっきり書いてしまうとあれだから
色に関してもベタ塗りみたいな感じが丁度よかったり

ゲーム内の話になるんだけども

立ち絵に関しては2枚の画像を使って1枚の立ち絵となります(意味分かるかな?)

一枚は人物を書いた画像、もう1枚は透明処理させるための画像です

最近では背景を透明処理させた状態で保存できるペイントソフトもある感じですけど
とりあえず透明処理用の画像と言うのは透明にしたい部分を黒塗り、人物が存在する領域を白にした白黒画像を使用します
ゲームによってわからないけどhitoとhito_sとか区別してくれる名前があってゲーム制作ソフトで自動処理してくれたりしまっする



…絵に関しては文句ならホイホイいえるけど実質屑なのでとりあえず何も言いません><


またなんかあったら今度はゲーム内処理について語ってみようかな…

ちょっと語ってみる

お友達がシナリオに関して頑張ってるようなので俺の思うシナリオ製作についてを書いてみる
始めに言うけど「我流です、良い子はまねしないでください」
これやるとバカになります

まぁそのまえに
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1360417
彼の頑張りを見てくれ
そのあと
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1396514
みっくみくにしてやんよ



ではちょっと語ってみる

まずシナリオを組むに当たって一番に考えることは話の中心、鍵になるものや人です
これに関しては物と人がセットだったりするのは良くある話
大人気の曲芸の某ゲームIIで見ると木と魔法使い、と言った所であろうか
後は主人公と鍵に連なる集団等を加えていく形
メインであるキャラクターに物語を作っていく

ここで問題なのがゲームであると考えないことだと思う
ゲームは複数人攻略が基本だが基本的に1冊の小説を書くつもりでメインである一人を中心に考えることが大事だと思う

ここから他のヒロイン等を追加していきます、メインキャラにて大きく関わったキャラをヒロインと扱うもよし
話には関係するがほとんど新しく追加していく形等

しかし後付ヒロインだとエンディングで問題が多数出そうですね、まぁ気合で

次に時間軸

これもなかなか、って言うかかなり大事な内容
ゲームによってはゲーム中に日付を表示している、これをしない場合でも時間軸はかなり大事だと思う

またまた登場某ゲームIIの場合だと分かりやすいです
途中全ルートに登場する事故や木が枯れると言う流れは、同じ世界の同じ時間を過ごす中では当たり前の事ですよね、はい
つまり各ルートのみの大イベントもあれば全ルート、攻略キャラに関係なく出てくる物がある、っというのも考えた方がいい



ゲームへの形にするのは完全に物語が完成してから調整していくほうが楽だと思う訳です
楽でもここが一番揉めますけどね…

日常的な生活は統一して自分の言葉、考え一つで物語が変化していかなきゃいけない訳だし
ライターは鼻からスイカ出してるんだし削れると思える文なんて滅多に無いぐらいでしょう
まぁそこは人次第だよね



とりあえず簡単に書いてこんな感じ

そんでもってキャラを考えるに当たっては
最初は
体系(でかい、小さいぐらいの)
趣味(これも大まか出いいと思う)
属性(あまり重要ではないけど必要だと思う)
鍵(これは物語にどう関わるかみたいなの。病気だったりするのもここかな)
ぐらいを考えて
名前とかは物語が完成したらそれに合う名前だったり
趣味とかは話作ってるうちにこれが好きそうみたいなのもできるかもしれないし

まぁそんな感じ

でも大体はキャラ設定先にやってるんだろうなー…

HPについて。適当

関係はほとんどないけどゲーム制作関連なのは仕様
友達さんがHPを作ると言うことで
これに関しては自分で他を参考にするしかないのかもしれない
基本的にタグを全部覚えてる人なんてほとんどいないし
参考サイトは結構あるしちょっと把握できればいい感じのができてくるかな?
そんでもって俺も作りたいなぁ…とか思って
昔遊んでた頃のサイトを改造してみた
http://himani.web.fc2.com/
うむうむ。下手だな
基本的にゲーム会社とかのサイトを見ると文字はほとんど存在してないんだよね
メニューから全部画像だし…そっから作るんだからさすがだよね
スタイルシートの方の設定があまいから表示が変だけど…
とりあえずこの仕様から
幅100%するだけでもだいぶ違うと思う
フレームページを小さく右下に表示させると更新履歴みたいな形のが作れる
HPに関してもデザイン系の技術って欲しいなぁと思うよね…

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