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昨日はMiddle-Earth東京支部例会にて、シックスアングルズの最新作「モスクワ攻防戦」をドイツ軍担当で初プレイしました。 デザイナーである山崎雅弘氏のブログにて制作状況が逐一報告されていたり、更に発売前からルールがPDFで公開されていたりと、事前情報はバッチリ。きっと傑作に違いないとプレイ前から期待値はいやがうえにも高まってました! で、先に言ってしまうとコレ、期待を裏切らない出来栄え!とりあえず直ぐにまたやりたくなっちゃう。 細かいルールが結構多くて、スムーズにプレイするにはそれなりに慣れる必要はありそうですが、基本のゲームシステムは限りなくPGG。かなりシンプルなのでそれほどストレスは感じず作戦に集中出来ます。セットアップも、ユニット数が抑え目かつソ連軍はアントライドなので、パウルス第6軍と比べるとビックリする程簡単です。 ゲームシークエンスは ドイツ軍:補給チェックー移動ー戦闘ー対応移動ー突破移動(ソ連軍:補給チェックー移動ー対応移動ー戦闘ー突破移動) と基本的にはこれだけ。 ソ連軍はアントライドユニットに加えて司令部からの指揮範囲内で補給下。ドイツ軍は機械化だけでなく歩兵もオーバーラン出来たりとやっぱりPGGっぽい(いや違ってたらゴメンなさい)。 って事で、初めは移動フェイズに歩兵のオーバーランで穴開けて前線の敵部隊を包囲&捕捉、装甲を流し込んで司令部を飛ばして補給切れ狙い。結果は概ね成功で、あらかた包囲することが出来ました。 まあ、そうじゃないと先進まないんでしょうけど・・・ タイフーン作戦を初めからやるとなると、どうしても序盤のこの「儀式」は通る事になるんでしょうか。 オペレーションタイフーン(SPI/HJ)みたいにすっとばして、その先から始めるとなると今度は作戦の選択肢が殆ど無くなってしまうので、このスケールで作戦にある程度の幅を持たせる為にはやっぱり必要なんだろうなと思いました。まあドイツ軍的にはやっててとっても気持ち良いので、作業感はあまり感じないです(笑)。 問題はその先から。 ドイツ軍の補給は、各所属軍別に盤端ー道路上の補給ユニットーそこから8ヘクス以内となっています(更に消費させる事で4ヘクス以内の攻撃が有利なコラムシフトを受ける事も出来ます)。なのでそれぞれ各軍に幾つの補給ユニットを割り振るか、部隊の損耗状態や敵の集結状況、自軍の攻勢方向などを踏まえつつ結構考えどころとなっています。この辺はオペタイに近いかも。 更に、道路のレイアウトがなかなかイヤらしく出来ているので、気紛れに部隊をあっちこっちやるとあっという間に補給が切れてしまいます。序盤、補給ユニットの数がそこそこあるからと油断してると、モスクワ前面で泣くハメに・・・ ところでこのゲームの最大の魅力と私が感じるのは、何と言っても不確定な勝利条件にあります。 マップ上の重要な地点には「ダメージマーカー」があり、それを一定数除去するとドイツ軍サドンデス勝利となります。 で、サドンデス勝利に必要なダメージマーカーの数はチットによって無作為に決められ(14から19まで)、更にその数字は一定条件を満たすまで秘匿されているので、ソ連軍は「もう後がない!」と焦り、ドイツ軍は「きっとあと一押しで・・・!」と歯を食いしばって頑張ろうとします。なのでダレる事無く、投げる事も出来ず、お互い高いモチベーションでプレイする事が可能になっています。 この辺はデザイナーの狙った通り、かなり成功しているんじゃないでしょうか。 サドンデス狙いでも、ただひたすらモスクワをとれば良いってわけではなく、かと言ってモスクワ以外を全部とっても勝てるかどうかは分かりません(が、可能性はあるってのもミソ)。ドイツ軍プレイヤーのみ知る事が出来るサドンデス条件ですが、それもかなり押し込んでおかないと知る事は出来ない仕掛け。ダメージマーカーが13個たまるとやっと知る事が可能になりますが、モスクワだけでは当然全く足りません。更に時間も限られているので、ドイツ軍は兵力のバランス取りに大いに苦しむ事になります・・・ 無理して押し込んでいって「あと少しで・・・でも雪が・・・!装甲ボロボロだし・・・」となった時にどうするのか。 それでもサドンデスを狙いに行くのか、諦めて防御態勢を取るのか。 サドンデスがある限り無理してもそれを狙いに行く人もいれば(私です)、最終ターンまで見越して、損害を抑えつつ攻守を切り替えて戦う人もいるでしょう。この辺はプレイヤーの性格が出て面白いんじゃないかと思います。 今後研究が進んで、効率の良い方法が発見でもされればまた変わってくるんでしょうが、「ミエミエでもごり押しモスクワ直撃ダイス勝負〜!失敗したらゴメンナサイ」とはならず、ゲーム全体のプランをどうするかがプレイヤーに委ねてあるのが非常に大きな魅力かなと感じました。 因みに今回のプレイでは、ツーラも無事に落としモスクワに3ヘクスって所までは進出。しかしギリギリで最低条件のダメージマーカー14個目を取り損ね、しかも開いたチットは最大値の「19」。 涙目です・・・ でもここであからさまにガッカリしたらバレバレなので気力を振り絞りますが、どうにもモチベーションが(涙) この場合はもう選ぶ余地無し・・・モスクワは届かないし、仕方なく防御転換して徐々に退却か・・・? 凍結ターンにミスして、第3装甲軍がまるまる補給切られたのが痛かったなぁ・・・などと悔やんでも後の祭りでした。 とにかくあと1個の振りして少しでもソ連軍の攻勢を遅らせるしか無い! あとはどこまで粘れるかだ! ・・・って感じでなりきりプレイ(笑)が楽しいゲーム。 タイフーン作戦と言えば冬将軍。凍傷やら凍結やらで戦闘どころでは無くなってしまうドイツ軍ってイメージですが、このゲームは他に比べて雪でのペナルティがそれ程過激では無かったりします。せいぜい戦闘時の2コラムシフトで、それもドイツ軍が押し込んでいたらチャラになっちゃう。なのでドイツ軍は、後半雪になっても諦めないで攻勢する余地があったりするのも嬉しいです。 (追記:雪ターンはドイツ軍補給ユニットが、ランダムで2つ、前線から消えて無くなります。 なぜかすっかり忘れてましたが、これは結構きつかったです・・・) ただ、ドイツ軍にペナルティはそれ程無くてもソ連軍がやたらと強力になってるので、殴り合いになると辛いかも・・・ 「問答無用のカチュ−シャ攻撃4:1」は強烈でした。 更に親衛騎兵やスキー部隊も出てくるし、後半にソ連軍の「お楽しみタイム」がちゃんとあるのも良いですね。 とにかくこの「モスクワ攻防戦」、まさに指揮官の焦燥感を存分に味わえて、私的には大満足でした。 次回はソ連軍やってみて、基本されるがままの序盤がどれだけしんどいのかを味わってみる予定。 *デジカメ忘れて携帯で撮ったので下三枚の写真、ちょっと見辛いです、すみません・・・
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「ドイツとオーストリヤは歓喜し全世界は沈黙した。」 「世界大戦を語る-ルーデンドルフ回想録」より 9月に入り幾分涼しくなりましたが、先月のテッド・レイサー祭りは熱かったです。 プレイしてから随分と時間は経ってしまいましたが、思い出しながらゲームの紹介など・・・ Barbarossa to Berlinに続き、今度はWW1の傑作東部戦線ゲーム「鷲たちの黄昏 CMJ21When Eagles Fight」をプレイ。8月初旬に一度、そして31日に二度目の対戦をする機会に恵まれました。 さてこの「鷲たちの黄昏」。 デザイナーは言わずと知れたテッド・レイサー。本家コマンドマガジン25号の付録として1993年に発売(その後日本版コマンドマガジン21号に「鷲たちの黄昏」として付録化)。当時から評判は高かったらしく、その年のチャールズ・ロバーツ賞を受賞します。WW1ゲームに於けるレイサー氏の快進撃はここから始まったと言っても良く、その意味でも記念碑的作品と言えるかも知れません。 テーマは第一次欧州大戦の東部戦線キャンペーン。同テーマではフルマップ1枚のゲームが、実はこれくらいしか無いのはちょっと驚きです。 期間は1914年8月のタンネンベルク会戦からロシア帝国の崩壊する1917年まで、1ヶ月/1ターンの全24ターン(冬期は2ヵ月/1ターン)。 参加する国は、同盟軍として新興国ドイツと黄昏のオーストリア・ハンガリー帝国、対するはこれまた帝政末期のロシア(最後の方でルーマニアもちょこっと顔を出します)。 イタリア戦線や西部戦線も、ランダムイベントによって間接的にではありますがシステムに取り込まれていて、大きく戦況に影響を与える工夫がしてあります。 ゲーム背景に関しては、素晴らしいサイトがありますので詳しく知りたい人はこちらをご参考に。 ゲームシークエンスは究めてシンプル。 移動-攻撃-補給チェックを互いに繰り返すだけです。ZOCは無しでメイアタック、CRTも戦闘比とこれまたオーソドックスなものばかり。 WW1なので機械化移動やオーバーランなんて当然無く、戦闘後前進も通常は1ヘクスのみとこれまた 穏やかなものです。 ただ、戦闘結果でダイス目に恵まれると、3ヘクスもの戦闘後前進となる突破が起きます。このちょっとした工夫で戦線が動きやすくなり、均衡が崩れた際に起きるドラマチックな展開が上手く演出されてるあたりはさすがです。 ユニットも大半は1ステップしかないのでガンガン消えては、ガンガン補充で帰って来ます(特にロシア軍)。 まさにWW1、東部戦線全体が巨大な肉挽き機と化します。恐ろしい・・・ それぞれの軍には、シンプルながらも個性的な性格付けがなされており、雰囲気を一層盛り上げてくれます。 ドイツ軍正規兵は2ステップあってステップロスしても余り戦力が減らなかったり、 オーストリア軍は最初は強いんだけど、一旦壊滅して補充で戻ってくるとヘロヘロに弱くなっていたり、 いくら除去されても補充ポイントが余るくらいに人的資源の豊富なロシア軍だったり。 更に特筆すべき物として、ドイツ軍には「オーベルオスト戦闘」なるものがあり、これが強烈! 戦闘フェイズ開始時に「オーベルオスト・マーカー」を自軍ユニット上にスタックさせておくと、戦闘後にさらにマーカーから2ヘクス以内のユニットは再度攻撃ができるというもの。これにダイス修正+3の「重砲兵隊」を組み合わせると、たとえどんなに要塞化された都市であろうと、ほぼ確実に1ターンで陥落させることが出来ます。 対するロシア軍にはスタフカ・マーカー。隣接したユニットは攻撃/防御に有利なダイス修正を受ける事が出来ます。 しかしロシア軍はそれだけではありません。恐怖の「弾薬切れ」(攻撃/防御力半減)チェックを毎ターン、攻撃フェイズ初めに受けなければなりません。判定結果分の数の「弾薬切れ・マーカー」を各々プレイヤーに二等分して、好きなユニットを弾薬切れに出来ます。 ロシア軍プレイヤーは当然、戦闘と関係無さそうなユニットに置き、同盟軍プレイヤーはこれからまさに攻撃しそうなユニットに置く事になります。 ひどい時には12個ものユニットが弾薬切れになるので、そうなるともうロシア軍は攻撃どころでは無くなります。移動後の戦闘前にチェックって所がミソです。 勝利条件は、半年(5ターン)毎にサドンデス条件をチェックして、その時点で満たせた側が勝利します。 これがまたなかなか絶妙なバランスで、ギリギリ届きそうで届かない感じで、無理し過ぎると手痛いしっぺ返しをくらったり・・・ フルターンプレイするとかなりの時間を要するゲームですが、上手い事サドンデスに持ち込めば半日での勝利も夢ではないかも知れません。 これらの特徴と増援軍や補充ポイント、更にランダムイベントが複雑に絡み合って、ゲーム中に主導権が何度も入れ替わる劇的な展開が約束されています。そしてプレイヤーはその都度、知力を振り絞って最善を探しながら苦闘を続ける事になります。まさに傑作の名に相応しい手に汗握る面白さ! WW2東部戦線に「ロシアンキャンペーン」があるなら、WW1にはこの「鷲たちの黄昏」あり!です。 残念ながら絶版で入手困難ですが、持ってて押し入れに眠らせている方は是非!掘り出してみて下さい。ほんと面白いですから。 因みに文頭に引用したルーデンドルフの回想録、なんと昭和16年のもの。図書館でコピーしたんですが貸し出しは禁止でした。
どうでもいいけど当時は「オーストリヤ」表記だったんですね・・・ |
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えらくゴツいタイトルですが、現在手掛けているゲームのコンポーネントの事でした。 整理の意味も兼ねて、ひとまずこれまでで概ね出来上がった物をアップしてみます。 (と言っても詳細はサンセットゲームズのサイトにアップされるでしょうから、あくまでドラフト版って程度ですが) 時期もテーマも思い切りかぶっているので、先頃Decision GamesのWW2ゲーム専門の雑誌World at Warの第2号として発売されたThe Solomons Campaignと比べてみるのも一興かと・・・ 先ずはマップ全景です。ロゴの脇にあるコンパスがまだ推敲中です。 ディスプレイ類もテストしてからまた手が入るかも知れません。 次はカウンターシートの表側。 そしてそれの裏側。 ラバウル航空隊に配備された零戦32型ですが、新たに翔鶴か瑞鶴辺りにも追加される可能性があります。 で、これは航空作戦ディスプレイ。艦載機や基地機の行動を時系列で管理する物です。 空母戦はやはりタイミングが大事! (*先日の打ち合わせで、多少手直しする場所が見つかりまして、その案で修正したらもう少し見易くなる筈です・・・) この他に現在は、サンセットゲームズから再版予定の「Island War」の作業も進めています。 ガダルカナル、サイパン、レイテ、沖縄での日米の激戦を共通のルールで、それぞれハーフマップと100個程度のユニットで再現した 4つで1パックのいわゆるクワドリゲームです。 そちらはカウンターが半分くらいと、マップに手を付けた所。 SPIの元々のコンポーネントが洗煉されているので、使い勝手を良くする以外にはそれ程することは無いかも?(と言っても実質ゲーム4つと数が多いので、それなりに手間は掛かりそう) それから確認の為と称してBloody Ridgeのソロプレイも楽しみつつ、ぼちぼちやってたりします(それしかプレイ出来る状態じゃ無いからなんですが・・・出来た順番に4つとも試していく予定)。 その内、経過報告を兼ねてゲームの紹介も出来たらなぁと思ってますので、気長に待ってて下さい・・・ そう言えばコマンドマガジンでも次回の付録で「Blue & Gray」が再版されるし、日本は今、SPIの古典クワドリゲームが熱い!(のかな?)
システムがシンプルで手頃なマップサイズの古いゲームと言えば、最近ハマったDrive on Metzが思い出されますが、それに限らずウォーゲームの本質的な楽しさを再認識すると言う点で、改めて古典に触れるのは非常に有意義かなと。 ・・・ぶっちゃけ記憶力のキャパがアレな私でも、ルールの運用に振り回される心配が無い分、作戦に集中出来るのはとってもありがたいのですよ(笑) |
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テッド・レイサー祭り第1弾は、日曜日のMiddle-Earth東京支部例会にて再びのBarbarossa to Berlinから。 なんのこっちゃなんですが、ウォーゲームの巨大ポータルサイトのBoad Game Geek(以下BGG)というのがありまして、古今東西ありとあらゆるゲームが登録されていて、エラッタだの画像だのレビューだのがてんこ盛りなので、買おうかどうしようか迷った時は必ずチェックしていました(と言っても画像を見るくらい)。アカウントも随分と前に取ってましたが、それもアップされた画像をオリジナルのでかいサイズで見たかったからだけの理由・・・ ところが最近になって、ウォーゲーム専用SNSのMustAttackにBGGのトピックが出来て色々と使い方を知る事が出来るようになりました。 自分の持ってるゲームをこまめにチェックしておくと、簡単に自分の所持ゲームリストが完成してしまうと言う便利機能が! そのリストをランキングとか出版社別などに色々と並べ替える事が出来るので、デザイナー別に並べてみた所、圧倒的にテッドレイサーが多かったのでした(まあ細かいの全部入れても所持ゲームは未だ二桁なので、大した量では無いんですが・・・)。 一番多いテッド・レイサーがダントツで9個。 ダニガン先生、ボンバ、ブレネマン(TtTの人)が同率2位で5個。 後はチャドウィックとかジョン・エドワードが4個と続きます。 (因みに一番好きなジョン・ヒルは2個でBfSとSLのみ・・・まあ寡作なので仕方ないか) と言う事で、自分テッド・レイサー大好きだったらしいと気がついた訳です。 先日もWhen Eagles Fightを日米コマンドマガジン両方買っちゃったし・・・ またまた前置きが長くなりましたが、そんな次第でこの夏はTed祭りと相成りました。 さて、例会に戻ります。 Barbarossa to Berlin(GMT)は今回で2回め、再び枢軸軍を担当です。 (以下、カードの名前ばかりで持っていない人にはなんの事やらチンプンカンプンになりますがご勘弁を・・・) 初めに選択するイベントも前回と同様、「Barbarossa」にしました。 テーマとしては前回ほったらかしにしていたアフリカ戦線を如何に上手く42年冬季に使うか。 幸先良く、第2ターンにして手札にヘラクレス作戦とアフリカ軍団増援が一度に揃ったので、躊躇無くイベント発動! 5OPSは惜しいと言えば惜しいんですが・・・幾ら悩んでもやってみない事には使えるのかどうかの判断も出来ないので、今回は基本的にイベントは「とにかくやってしまおう」作戦。(エニグマ2発も喰らって手の内バレバレではありましたが) しかしイマイチ効果は弱かった・・・BANZAIを出すも、その前にきちんと補充をしていた英軍は難なく対処。結局アレキサンドリアで膠着してしまいました。 あんまりやらないと聞きましたがそれでもヘラクレス作戦、持久戦で粘るにしてもやっぱりやった方が良い気がしてます。完全補給のPanzerArmyAfrikaは相手にしてみればかなりの脅威でしょうから。 イタリア軍も連れて行かなきゃダメでしょうの図(笑) その間、肝心の東部戦線は停滞気味。 ノルトリヒトもタイフーンも冬まで手札に来なかったので、仕方なく包囲を狙うも微妙にOPSが足りないので迫力不足に。 結局こちらも中途半端になってしまい、前回のプレイでは占領出来たモスクワも取れず仕舞いで、あげくトブルクのポイントでなんとかVPを賄う体たらく。 それでも連合軍のカードの回りが非常に悪そうだったので、なんとか春のブラウ作戦でそれなりに押し込む所までは行ったんですが・・・ 今回も私が長考気味で結局Total Warまでは出来ませんでした。残念ながらここで時間切れ。 取りあえずイベントは惜しげもなくビシビシと使っていったので、カードの圧縮はある程度思惑通り出来ました。 こんなにイベントやりました! ・・・と言うか連合が如何に苦しかったか、後になってこれを見てから気付きました。遅! 夕方ですがまだまだ時間はあります。 次はOMEGA7さんデザインのタイフーン作戦ミニゲームTYPHOON Assault on Moscowをドイツ軍でテストプレイさせて頂きました。 以前から氏のブログ、ウォーゲーム雑想録にて制作過程が公開されていましたが、今回漸くその姿を見る事が出来ました。 A4サイズのマップに、綺麗に見易く纏められたチャートも完備、非常にプレイし易かったです。 ドイツ戦車軍団システムをベースに、補充やSTAVKAマーカーによる砲兵支援、天候による地表の変化などを加え、タイフーン作戦の雰囲気を演出しています。今回色々な人とテストプレイされていたので、デザイン作業は一気に進んだのではないでしょうか。 完成の暁にはPDF配布するとの事で、楽しみですね。 因みに私、戦線張らずにモスクワ突進して負けました・・・アホ? さてこの時点で夜の7時。もう残り時間はあと僅かですが・・・ ここでこの期に及んでいきなりブダペスト45(CMJベスト)をSAMさんのインストで開始!皆もビックリしてましたが(汗) SAMさんとは、以前からビターエンドをやりましょうなんて言っていてなかなか実現しないでいたんですが、その流れでもう少し簡単なブダペスト45で馴らしてみましょうって事で行けるところまでのプレイ。今度は赤軍担当。 ルールブックも読んでないし、ましてやユニットの数値も全く知らないまま始めたので、かなりのドキドキ感を味わう事が出来ました。3ターン終了まで。ほんとサワリだけですが、それでも面白さは十分に味わう事が出来ました。 やるべき事がかなりハッキリしていて、ルールもシンプルなので取っつきやすくて良いゲームに感じます。初心者の人にも大いにお勧め! で、案の定一番最後になってしまって慌てて片付け、その後また皆で遅い夕食を囲み、充実した一日が終わりました。 そして嬉しい事に最近やりたくて仕方なくなっていた「鷲たちの黄昏 When Eagles Fight CMJ#21」を近日中に対戦できることになりました。
と言う訳で、テッドレイサー祭り第2弾が決定。気分はもう、ルーデンドルフかレンネンカンプか? |
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今日は中野歴史研究会の例会に参加。 相変わらず使い易いキッチンスタジアムにて、「ドイツ装甲軍団・マーケットガーデン作戦」と「大祖国戦争」を堪能。 他には「積み木のバルジ」や、これまた「積み木のロンメル」などがプレイされていました。 先ずは志乃さん、OMEGA7さんとマーケットガーデン作戦を3人プレイ。私はイギリス軍を担当。 やっぱりというか序盤は連携がなかなか上手く取れません。 なんとなく総花的に攻勢をかける連合軍と、隙をついて果敢に反撃するドイツ軍。いきなり機甲師団ふっ飛ばされるし・・・ で、どうなる事かと思いましたが、幸いにして空挺降下が理想的な第4ターンだったり、ドイツ軍の増援がいまいち引きが悪かったり、アメリカ軍が補給無しで頑張り続けてくれたりで、なんとか北部で大突破が成功しました。 無人の低地地帯を行くモンティ軍団、V2基地を無血占領! ドイツ軍はスヘルデ河口に部隊をどれだけつぎ込むか、結構悩みどころなんだなと改めて感じました。 結局最後まで補給は通らなかったですが、その分戦線を張る部隊が薄くなるし、とにかく匙加減が難しい・・・ さて次はマーケットガーデン作戦の3人にSAMさんを加えて大祖国戦争! 途中から鹿内さんが火消し(火付け?)役であちこちに参戦。ジューコフだったりモーデルだったりと、さすがに八面六臂の大活躍でした。 私以外は皆さん既にプレイ済み、なので私一人が興奮してはしゃいでました。と言う訳で写真は取り忘れ・・・ 担当はドイツ南方軍集団、ひたすらウクライナの原野を突き進みます。 取りあえずの目標はドニエプル渡河とその先のドンバス工業地帯。 一度読んだルールもすっかり忘れているので、細かい事は気にせずとにかく突進! 早くも「大祖国戦争」博士となったSAMさんのおかげで、そんな事が可能になったのでした。 それから細かいところのチェック用に志乃さんがオリジナルのルールをプリントして持参、不明確な所は原典を参照出来たのも大きかったです。 とは言っても冬のペナルティルールすら知らず(ある意味ヒストリカルw)ひたすら突撃したドイツ軍・・・そんなんで上手く行く訳も無く、冬の訪れとともにドイツ軍は史実より3年早く崩壊しました(笑) 42年頭の段階で、ドニエププロペトロフスクでハリネズミ防御してる時点でもう・・・ なにかとロシアンキャンペーンと比較してしまいがちですが、実際にプレイしてみると想像以上に別物でした。 細かい味付け程度に思っていたルールが実は結構大事だったりと、癖をちゃんと把握してやらないと、「ロシキャンに毛が生えた程度」なんて考えてると(それは私)トンデモな事になってしまうかも・・・ 「電撃戦闘」が、やはりここぞという時に鍵を握ったり、冬季のソ連軍がアホみたいに高機動だったりと、展開が派手になる工夫も効いていて人数が多かった事を差し引いても、なかなか盛り上がります。 マップの広さも、(自宅でするにはやや大きいですが)大きすぎず小さすぎずで、案外これくらいが(プレイアブルな)作戦級らしくするには適正なサイズなのかな?なんて気すらしてきます。 ともかく、大祖国戦争はひと味違う(笑)不思議な魅力の独ソ戦キャンペーンゲームでした。(でも人数が2人だと時間はかなり掛かりそう) ひとつだけ文句を言うと、空軍のルールが無駄に細かい気が・・・いや、深い愛情も感じるのでこの際オッケーちゃオッケーなんですけどね。 最後は例によって6人ほどで夕食(私は車だったので残念ながらノンアルコール)。
鹿内さんにEastfront始めました!と宣言。その内こってりとしごいて貰おうかなと(笑) それから今回初めて「積み木の老親衛隊」こと水池さんとゆっくりお話し出来ました。 志乃さんとともに、私がサークルに参加する切っ掛けを作ってくれた方なのでちょっと感激。 |


