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asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

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AVLで自沈・・・

先日、久々に中野歴史研究の例会に行ってきました。
その日は4人でBattlegroup(Lost Battalion Games)というカードゲームをプレイ、大いに盛り上がって堪能しました。
このBattlegroup、WW IIの海戦もののカードゲームなんですが、戦闘の処理に6面+8面+10面ダイスを能力に応じて使用すると言うちょっと面白いシステムでした。ちゃんと空母戦もあったり夜戦も出来るしで、非常に洗煉されてるなぁと感心・・・
戦闘は攻める側と守る側両方でダイスを振って、大きい数を出した方が勝つので、弱い艦船はD6一個、逆に強いのなら3つ全部使って一番でかい目を選べる事になっています。
他に似た様な物があるのかどうか、実はカード物ってやった事無かったんでよく分かりません・・・でもかなり面白かったです。
因みに連合軍対枢軸軍で、太平洋も大西洋もごっちゃです。
私の艦隊は、飛龍にビスマルクにリットリオなんてごちゃ混ぜになってました(笑)
その昔、ウォーターラインシリーズを、それこそ連合艦隊組めるほど集めていた身なので、妙に懐かしかったなぁ・・・
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さて本題。
その際、志乃さんからMMPの「A Victory Lost」(要するに激マンのアメリカ版、略してAVL)と、GJ版xMMP版の比較記事の載ったGJ最新号を貸して頂きました。
Operation 52号(MMP社発行のマガジン最新号)には、AVLのリプレイ記事が載っていたので、英語がアレにも拘わらず果敢に購入(笑)していたのですが、その中に確認してみたい部分があったのでお借りした訳です。
で、早速ソロプレイしてみました。
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セットアップはこちらに軍配。ユニットが所属軍毎に色分けされているのでメチャメチャ楽でした。
いきなりプレイする前に、先ずは「GJ激闘!マンシュタイン軍集団」と「MMP A Victory Lost」の相違点をチェック。
とは言っても殆どはGJ最新号、松浦氏の記事に載っているので正確な所はそちらをチェックして済まします・・・
(私の英語力はかなり?なので、以下間違ってたらごめんなさい・・・)

最大の違いはと言えば、やっぱりこれ!増援登場ターンが早まりました。
★ソ連軍28A 2ターン→1ターン、ドイツ軍1Pz 5ターン→4ターン
ついでに
★マンシュタインチット→END OF TURN PHASEに受取る(普通の増援と一緒になって次ターンからの使用)

更に加えて、ターンシークエンスが微妙に変更。
COMMAND PHASE → SUPPLY PHASE → END TURN PHASE
★補給判定が行動の後になっている=増援登場の前!これはデカいです。
★戦略移動(Strategic movement=8.3)でマップに入る事が出来る 11.2.2
と合わせれば、間に合いそうで間に合わなかったり、切られそうでギリギリ堪えたりだったドイツ第1装甲軍の補給路がこれでかなり楽になる?
後はザッと・・・
★サドンデス判定がターン終了時になっている 14.0.2
★補給:前ターンに補給切れだったユニットが再度補給切れの場合のみ、孤立する 10.1.3
★勝利条件:ゲーム終了時(9ターン)、VPのより多いプレイヤーが勝利
 サドンデス=END TURN PHASEにVPが30(互いの差が30VP以上?)だった場合
 VPも変更。
 ★5つある勝利得点都市のVPが10pt → 5ptに。
 独・装甲,装甲擲弾兵,自動車化師団=3pt その他の独軍ユニット=1ptここまでは一緒。
 ★ソ連軍機械化ユニット=1pt(こ、これは厳しいかも・・・?)
ゲーム開始時にドイツ軍はVP都市を全て保持しているので25VP、ソ連軍は0からのスタートになります。
★ソ連軍最初のチット選択時、12個の中から6個選ぶ→STAVKA+5個を選ぶとなっている(どうでもいい)
以上、こんな感じに変更されています。
更にマップも微調整されていて、北方(ハンガリー軍の居る辺り)の荒地がかなり減って平地になっています。
ドイツ軍的には北方は守りにくく、南方はちょっと楽になったのかな?と言う気がしますが果たして・・・

で、確認したかった事は何かと言えば、ソ連軍のチット選び。
第1ターン終わりに出てくる第28軍(歩兵3個師団のみ!)のチットを積極的に使いましょう、って作戦が紹介されていたのが妙に気になったからでした。
マップ最南端をかっとばして、さっさとドイツ1Pzの補給路をカットしちゃいましょう!って事らしいのですが、そんなに上手くいくのかいな・・・ってな訳で検証!

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いきなり第5ターン終了時ですが何か。もちろんサドンデスですよ?
写真いっぱい撮っていたんですが、確認どころでは無かったです。
何というか、他人の研究とか難癖つけるなんて一万年早いって感じ。
そもそも未だにドイツ軍の守り方が出来てないって事に気がつきました・・・orz

洋モノでごちゃごちゃ言う前に、本家の激マンをもう少しちゃんとやろうと思った次第でした。

気分転換に(?)完成した凍結戦線のマップをプリントアウトして自分を慰めましたとさ・・・トホホ
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自作のユニットをセットアップした所です。ニンマリ(懲りてない)
思い起こせば去年の連休明けくらいから、何も分からないまま始めたPGGマップ制作、もうかれこれ1年近く経ちました。
データ自体は結構前に出来てましたが、本日漸く念願適って日の目を見る事に(涙)・・・
印刷所から巨大な紙筒が雨の中届き、中身が濡れないように慎重に取り出すと、そこには想像以上にきれいに刷り上がった我がマップが!
・・・実は2、3箇所塗り忘れなどミスもあったんですが、まあ初めてにしては上出来な感じです。
紙も厚めのしっかりした物で、もうちょっとお金を出せば艶消しの厚紙にも出来たんですが、これでも十分使用に耐えられそう。
先ずはこれが元のS&T版マップ。これはこれでやっぱり結構好きなんですけどね・・・
自作したユニットが派手めなのでちょっと合わない、と言うのがそもそも作り出した理由だったっけ?もう理由も忘れてしまった・・・
奥にさりげなく自作チャートも並べてみました(笑)
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で、これがasasin版マップ!
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ちょっと地色を暗くし過ぎたかな、と心配でしたが大丈夫でした。
やっぱり思っている以上に暗くしないとダメみたいですね。これでも赤やピンクはハレーション寸前な感じだし・・・
フォトショップで作った配置画像は、解像度が200dpiとかなり低めだったので(通常、印刷には最低でも350〜600位は欲しい。)これもちょっと心配でしたが・・・
アップにしてみた所
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結構きれいに出てます。ヘクス番号も滲んでないし。
せっかくなのでユニットを並べてみました。色味もばっちり、いや〜嬉しい!
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と言う事で、足掛け1年の長きに渡ったPGGマップ自作プロジェクト、ここに大団円を迎える事となりました。
・・・1人で大はしゃぎしてて、なんだかアホみたいですが(笑)

で、クオリティも問題無かったので印刷所の御紹介。
印刷通販グラフィック http://www.graphic.jp/index.php
安いし早いし奇麗だしお勧めです。絵葉書やカタログなど美術印刷も得意で、スクリーン線数が通常の印刷所よりかなり細かい(=キレが良い)のが特徴。
同人ゲーム制作などされている方の参考になるかな?
さて随分と経ちましたが、調子に乗って自作したPGGのマップのその後です。
色々と探したものの、安い出力サービスでも3000円は下らないので二の足を踏んでいました・・・
ところが最近になって、仕事で使っていた印刷所が1枚からでも大判出力もやってることを知り、調べたらなんとA1(フルマップサイズ)で2600円!(しかも2枚目からなら1割り引き!)
ってことで、試しに頼んでみる事にしてみました。下手なコピーサービスより安いんじゃないかな?
完全版下入稿なので、それだけちょこっと面倒くさいです。微妙に仕事だか趣味なんだか分からなくなってしまいそうな感じ(笑)
web入稿で当日発送なので、明後日には届くと思います。
どんな仕上がりか、ちょっとドキドキ・・・
上手く行ったらまた報告しようと思いますので、何も音沙汰無かったら「失敗したんだ(笑)」と思って下さい。
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解像度200まで落としてるのでまあそれなりかも・・・色校無しだし。

お次はヤフオクで入手したタクテクス付録ゲームの「凍結戦線-デミヤンスク1942」。
タイフーン作戦後のソ連軍の冬季反攻作戦、1942年1月から4月までの期間を扱った貴重なゲームです。
デミヤンスクに包囲されたドイツ軍部隊が、空輸などで粘りに粘って持ち堪え、雪解けと共に解囲されたこの戦い、これが後にスターリングラードの悲劇の遠因になったとも言われています。実はシナリオ3部作の第一作で、更にホビージャパンから出ていた「突撃!レニングラード」と連結するなんて構想もあったみたいですが、実現しなかったのがとても残念・・・
テーマ的にも興味をそそられますが、いかんせんマイナーテーマ、以前SIX ANGLESでも再版の話が出ていたようですが、残念ながらお流れになってしまった様です。最近は末期戦物や第一次大戦物など、嘗ては不人気とも言われていたテーマでも上手くゲーム化出来ていれば成功する例もあるみたいだし、考え直してくれないかなぁ・・・

それならば!とまたまた懲りずに自作する事にしました。
プレイもしていないゲームでなんでここまで入れ込んでいるかと言えば、私のゴーストが囁くから・・・ではなくて、ルールを読んだ限りでは非常に汎用性の高そうなシステムで、コレはもしかしたら温故知新する価値大いにあるかもと判断したからです。
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マップはドイツ軍の北方軍集団戦区、デミヤンスクを中心にスタラヤ・ルッサ、ソルティなど、GMTの「Roads to Leningrad」でもお馴染みの地域で、湿地と森だらけの天然要害見本市!みたいな所です。
ロシアの冬の寒々とした感じを出せたらなぁ・・・と言う事でかなり冷たい色調で、エポックバルジなんかを参考にしつつ作ってみました。
湖や河が凍結するルールがあるので、青々した水ではなく、かといって完全な氷でもないので、シャーベットっぽい感じを出すのに苦労しました。自分的には結構気に入ってます。
でカウンターはこんな感じに。
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ミドルアースの例会に参加する様になって最初の頃、龍虎さんが自作したものを持参していて見せてくれたのが、実はこのゲームでした。
それを見て、「ああ、いつか自分も作ってみよう」と思うきっかけに・・・
と言う訳で(?)初心忘るるべからず、あくまでシンプルに。でも航空ユニットだけはBf109やらJu52やらの写真探してトレースしてみました。(裏表が並んでいるのは、一枚ずつ切ってブランクカウンターに貼っていくのでこの方が分かり易い為です)
とは言いつつもムダにTotenkopfが黒かったり空軍師団が青かったりしてます(笑)。
耐水ラベル用の紙にプリントしてさあ、出来上がり!

・・・ところが問題発生。
タクテクスの巻末に載っているユニットのデータにいまいち分からない所が・・・
独ソ両軍とも、機械化部隊の兵科マークがステップロスすると歩兵になっている!
しかもドイツ軍は移動力は10のまま、なのにソ連軍は8から6に減っています。
誤植なのか意図的な物なのかちょっと判断がつきません・・・うーん、困った・・・
Pマークが戦力減少面にだけあったり、部隊名の表記が裏表変わっていたりと、結構細かい事やっているので意図的かなぁとも思えるんですが、取りあえずプリントしちゃったからこのままやってしまおう。

あ、チャートも作らないとな(笑)
この1年、以前と比べれば遙かに多くのゲームをプレイする機会に恵まれましたが、もし「墓場に一個だけ持って行けるゲームは?」と問われれば、迷うことなく未だにこのゲームを私は選びます。

ジョン・ヒル渾身の傑作ゲーム「Battle for Stalingrad (スターリングラード攻略) 」
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さて先日のミドルアース東京支部例会にて、私のウォーゲームへの「夢と希望と憧れ」を一身に体現したこのゲームを、遂にプレイすると言う四半世紀前から抱いていた夢が適いました。
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なぜそんなに思い入れが強いのかは、四十前後の人なら分かって貰えると思いますが・・・
簡単に言ってしまえば、あの「TACTICS」創刊号の巻頭記事がこのゲームだったから。しかも内容はかなり本格的な研究記事で、それぞれの軍の性質の違いやゲームにおける地形の特徴、各ユニットの持つ能力がどのように運用されれば活かされるのか、と言ったプレイの指針となる、非常に詳細かつ重厚な作戦と分析記事でした。ちょうどちょっと背伸びしたい盛りの少年はもう、いちころ(笑)。
当時まだライセンス化もされていない、しかも今思えばかなり特殊かつマニアックなこのゲームを巻頭記事に持ってきた理由は分かりませんが、続く記事がスコードリーダーのシナリオ1のリプレイだった事を考えれば、スターリングラードつながりのジョン・ヒル特集だったのかも知れません(でも3つ目の記事は「空戦マッハの戦い」だったな・・・)。
何れにせよ、ルールを詳しく知らなくとも十分に楽しく読めるこの記事は、何度も何度も繰り替えし読んでは、まだ見ぬゲームへの興味をパンパンに膨らませるだけのボリュームだったのです(その後ウォーゲームから完全に離れていたかなり長い間も、このゲームと創刊号だけはなぜかずっと手許に残していました)。
それから2年もしないうちにライセンス版がホビージャパンから発売された時は、もう小躍りして喜んだのは言うまでもありません。(実際にルールブックを読んでみると、想像以上に独創的と言うか他のゲームと全く異なるシステムには面喰らいましたが・・・)
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その後ソロプレイの頻度が増えるに従って、このゲームの私の中での重要度が益々増えて行った理由は、それまでの思い入れ以上に「チットによる非対称なランダムシークエンス」と言うシステムが、非常にソロプレイに向いていたからでもありました。

隔月刊TACTICSの16号には、WARGAMER誌14号の記事から「激闘!!"スターリングラード攻略"のデザイナーノート/レビュー/ストラテジー」が井上浩一氏の翻訳で掲載されています(ちなみにその記事の後には、その後シックスアングルズ版にも転載された、同氏によるドイツ軍作戦研究も掲載)。
そのなかの若干辛口なレビューでも下のように評されています。
 
「スターリングラード攻略」は、プレイしてユニークであり、興味深いゲームである。様々な不確定要素が、このゲームを1人プレイに最適なゲームとしている。もし、あなたがとんでもない田舎に住んでいて、近くに対戦相手がいないのであるなら、このゲームはあなたにとって、うってつけのものとなるであろう。しかしながら、対戦相手に恵まれているのであるなら、このゲームはいささか長い時間を要するし、市場にはもっとエキサイティングなゲームがまだまだ沢山あるので、そちらの方をプレイすることを私は薦める。しかし、もし、少し変わったゲームをプレイしたいというのなら、このゲームを試してみることを私は薦める。
    
・・・まあ、完全には同意しかねますが(笑)
ドイツ軍からすれば、いつ敵の反攻が始まるのか全く分からないまま、それでも計画を立てて実行するしかない緊張感が常にあります。
赤いユニットに埋め尽くされた市街に、勇気を奮い立たせて、伏兵に怯えながら(=即時反撃)、わずか1スタックずつ突入させなければならないストレスは、普通のゲームではなかなか味わえません。
一方ソ連軍は、為す術も無く戦線が崩壊していく様を、ただ眺めるしかないといった無力感と戦いつつ、いざ反攻フェイズのチットを引いたならば、速やか且つ的確に状況に対処しなければなりません。
しかも行動可能な部隊数は極めて限られているので、危機を察知する高度な戦術眼が要求されます。

いつ物陰から不意打ちを喰らうか分からない、市街戦の手に汗握る緊迫感が、カードやブラインドサーチなどに頼らず、チットとシークエンスだけで実に見事に演出されているので、確かにソロプレイにも大変向いています。が、実は対戦でこそ、このゲームは真価を発揮するのではないかと私には思えます。

このゲーム、ドイツ軍の作戦行動はユニットやスタック単位で1つずつ処理する為、ソ連軍としては対処するのかしないのかを、相手がどのような意図を持って行動しているのかを常に考えつつ、逐次決断しなければなりません。
逆にドイツ軍は、如何に自分の意図を見せないように動くのか、そしてソ連軍がどこに重点を置き、どこを捨てているのか、どこならば反撃され難いのかを見抜かなければなりません。両軍ともに、チットを呪っていてばかりでは勝利は覚束ないと言えるでしょう。

・・・なんて知った風な事を言えた義理ではありません。
なんせ対人は今回が初プレイなので、せいぜい、このゲームに対する「特別な思い」を語るのが精一杯です・・・
実際は、1ターンシナリオをルール確認しながらしかも途中までプレイしたにすぎません。
しかも展開はそんな思いを嘲笑うかの様な、赤軍反攻チット引きまくりだったり、ダイスが思いっきり偏ったりと、KYにも程があるって感じでしたが(笑)また直ぐにでもやりたくなる魅力に溢れていました。

それにしても、対戦下さった庭猟師さんもやはり「特別な思い」を穏やかに、そして熱く語ってくれましたし、シックスアングルズのレトロスペクティヴシリーズの栄えある第一弾もやはりこのゲーム。
私と同じ様な思いを抱いている人は案外多いのかも知れません。
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で、結論はやっぱり「I like it !」で決まりです。


ところで明日(もう今日か)から、グスタフ・アドルフの街に一週間行ってきます。
なので帰ってきたら思いっきり「Thirty Years War」やりたくなっていたりして・・・
GDW/HJ Red Army 白ロシア大作戦・猛攻シナリオ
第1ターン 一斉に襲いかかる赤軍大軍団に、いきなりヴィテブスク陥落の危機が!
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取りあえずマップ1枚で6ターンのショートシナリオをソロプレイで試してみてます。
第一印象としては想像以上に面白い!サクサク進む!
実は期待しつつも、「システムは興味深いけれどゲーム的には・・・」なんて勝手に予想してたんですが、良い意味で裏切られた格好に。チャドウィック先生ごめんなさい。

ちょっと括り方が乱暴かもですが・・・
1)ある事象を取り出す時に、様々な要素を個々に描き出して複雑に組み合わせ、そのパーツ同士の連鎖の差異でもって再現しようとするアプローチと、2)可能な限りシンプルにして少ない要素の中に重層的に事象を繰り込んで行くアプローチとあると思うんですが、これは後者の思いきって抽象化して成功したタイプのゲームだと感じました。
もちろん、デザインする上ではどちらも必ず行なわれている作業って事は分かってるつもりなんですが・・・
ちなみに私は物覚えがとても悪いので、前者のタイプは苦手だったりします。なのでルールがシンプルなゲームには概ね好意的。

以下感じた事をメモ風に

思った程には固定化しないかも?

ドイツ軍の増援が不確定増援(無作為に選ぶ)なので、いつ強力な装甲師団が現れるかわかりません。
その時その時で、どこに向けるのがベストかは変わって来ます。
これによってすることが決まってしまいそうなドイツ軍も、毎回対応に頭を悩ませる事に。
まあどうせいつでも部隊足りないんだけど。

スライスオブタイム?

このゲーム自体は、実にオーソドックスな「移動>戦闘>予備移動>第2移動>第2戦闘」って通常のシークエンスです。
それでも時間の切り取り方に独特のセンスを発揮するこのデザイナー、ちゃんとらしさ(?)も感じさせてくれます。
シークエンスを細かく分けて複雑にしたり、1つのユニットに対する処理量を色々と増やす代わりに、単純に移動力を極端に押さえる事で上手にまとめています。
一方の軍が何度も攻撃して一気に突破して戦線を駆け回り、もう一方はなんにも出来ずに黙って見ているだけ・・・
なんて事はまず起きません。前にも書いた通りいつの間にか・・・ってパターンが多そうです。
結果としてダブルインパルス+予備移動のゲームにしては思った程トリッキーな事が出来なくなっています。オーバーラン無いし。

それでもソ連軍は十分に突破可能だし、その移動力の低さ&部隊密度の薄さ故にドイツ軍は分かっていても対応出来なかったりするので、部隊の運用や配置には両軍ともに気を使う事に。
そのかわり道路移動にはかなり大きなボーナスが付いていて、交通の要衝を押さえる重要性が自然に強調されています。
なのでドイツ軍は守りやすい湿地帯にばかり配置していると、道路などの大事な場所に大穴が開いても移動力足りなくて行けない!なんて事にもなりかねません。この辺はかなりメリハリが効いてます。

この規模であれば、一度前線に送った部隊をあっちこっち出来ないってのは、かなり利に適っている様に感じるし、戦闘比立てるために右往左往する事もなく、自然に戦線がゆっくりと動いて行く様子は美しい!とさえ言えます。
じわじわ〜と危機が迫り来るって緊迫感もあるし。

戦力半分で機動攻撃

いくら1ターンに2回攻撃出来ると言ってもなんせ戦闘後前進が無いので、とにかくソ連軍は移動→攻撃していかないと先に進めません。いっそのこと考え方を逆にして、移動後に攻撃力が半減するのではなく、防御時の戦闘力が倍になるんだ!程度に思っていた方が良さそうな気がします。
このルール、実はソ連軍に止まって殴れと言ってるのでは無く、ドイツ軍の歩兵に効率的な反撃をさせない為だったりして・・・
装甲師団ならいざ知らず、歩兵師団が第1フェイズに接敵/攻撃して第2フェイズに戦線を張りなおすなんてパターンはほとんど使えなくなっています。

CRTは出血+後退型

攻撃側の損害が全てステップロスだったりするので、「低オッズでわざと攻撃して悪くてもARで退却、あわよくば・・・」という退却型CRTで起こりがちなテクニックが、さりげなく使えなくなっている所も好感持てます。ドイツ軍厳しいけど。
ともかく非常に攻撃側は出血を強いられるので(4:1でも2/3の確率で攻撃側に損害が出る、そのくせ9:1でもDEがなく最大でもD2R)、いくら強力な装甲師団を持ってしても、反撃にはかなりの勇気が必要です。本当に必要な局面をきちんと見極めないとヤバそう・・・
逆にソ連軍は、損害を顧みずに攻勢をかけるのか、慎重に戦力の集中を待つのかかなりジレンマです。
結構簡単にすり減っていくので余りにも無謀な攻撃を続けると・・・
戦闘後前進がないので、戦闘結果の順番で「挟んでポン」して行くなんて事も起きなくなっているので、パズル的に考える必要も無く、これまた非常に好みです。


・・・とまあこんな具合で、ちょこっとやっただけでもとても面白くて非常に興味深い好ゲーム!との印象を強くしました。
あとは回数こなした時に、どれだけ作戦に幅がもたせられるかって所でしょうか。
まあ勝利条件なんかのバランスはちょっとまだわかりませんが・・・まだ第一印象でしかないので(汗)


それにしても移動中の戦闘であるオーバーランと、戦闘中の移動である戦闘後前進を無くしただけでこんなにシンプルになるんですね。


第2ターン あっさり陥落したヴィテブスク・・・確地の筈が!初期配置ミス?
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一方赤軍左翼、第1白ロシア方面軍は無人の野を進み一気にボブルイスクに肉迫!
しかしドイツ軍増援部隊がギリギリのタイミングで防衛拠点に入る!
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うーん、痺れる!面白い!

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