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asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

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昨日、所用のついでにちょこっとミドルアースの例会に行って来ました。
今回はあまり時間も取れなかったので残念ながら観戦のみ。

とにかく上をみても下をみても、左を向いても右を向いても、「天下強奪」だらけでした。
一体何卓立ってたんだか・・・最後は気がついたらなんと全員が「天下強奪」を!
あんまり皆が盛り上がってるので、初めは全然興味なかったのにやたら欲しくなってしまいました(笑)
そう言えばNAWって全くやった事ないしちょうど良い機会かも?

詳しくはココココなどにきっとアップされるかと・・・ってもう結論ですか!早っ!

それ以外にはHANNIBALのインストプレイと、日露戦争3人対戦のふたつ。
HANNIBALは買ってはみたものの、どんなゲームか全く分かっていなかったので見ていてとても参考になりました。
互いが首都のカルタゴとローマでボカスカノーガードの殴り合いって、なんとも凄まじい戦いが!これも激しく楽しそうです。
戦闘解決がサイコロ使わずにカードの出し合いってのも確かに燃えそうだし。
おまけに嬉しい事に素晴らしい出来の和訳も頂ける事に!いやあ行って良かった。
ってその前にハンニバル戦記ちゃんと読まなきゃな・・・
日露は欲しいんだけど手に入らんです。

あと、今年はじめての例会と言う事で去年プレイされたゲームベスト10が発表。
なんと知らぬ間に集計してたんですね!
集計方法は、何卓立っててもその日にプレイされたゲームは1つとカウント。なので一日だけみんなでわーっとやるゲームより、何度も何度もプレイされているゲームが上位に入ります。
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さすがと言うかやっぱりと言うか・・・コマンド付録強し!です。5位のレジェンドビギンズは1組で何度もプレイされていたのが効いたとか。
赤い字は一昨年のベストテン。TSはトワイライトストラッグル、ONSはオンスロートです。
こうしてみると、根強い人気作なのが二年連続5位の積み木のEASTFRONTなのが分かります。うーむ、早くやってみたい!


ところで全然はなし変わりますが、結局買ってしまった「RED GOD OF WAR」
・・・孤立マーカー可愛いすぎですよ。
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ハーロック好きだったなぁ・・・なんて話は置いておいて。
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昨年末、久々に参加した東京ミドルアースの例会で、飛び入りでコブラをやらせてもらったらこれがなかなか、かなり面白い!
コンポーネントは相変わらず素晴らしいしルールも基本PGGなので割と単純。
じゃあ年末年始はコブラ研究だ!鉄は熱い内に打て!(?)なんて思ってマップを広げていた矢先・・・

いきなりクロノからすっかり忘れていたKilling GroundとOverloadが届いたり、若干タイミングを逃した感があるもDrive on Moscowが届いたり。更には以前からず〜っと欲しかった「RED ARMY 白ロシア大作戦 GDW/HJ」をついついヤフオクで見つけて落札してしまいました。
そんなこんなですっかり目移りしてしまい、今や目の前には沼地と湿地に覆われた白ロシアの大平原が・・・!
「バグラチオン作戦/中央軍集団の崩壊」を扱ったゲームとしてはほぼ唯一の存在で、独ソ戦でも稀少なソ連軍による電撃戦です。
ウクライナ43と死闘!北方軍集団を繋ぐ、貴重なアイテム!しかもルール簡単とくればやらない訳には行きません。ホントずっと欲しかったんだよ・・・
まあ古くはダニガン先生の「Destruction of Army Group Center/SPI」なんてのもあったみたいです。
末期戦なら最近コンパスから出たやつなんかもやっぱり気にはなりますが、それより実は「Red God of War」の方がもっと気になってたり・・・なんせチット使ってあのマース作戦が!って横道それました・・・
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そんな「RED ARMY」知らない人は少ないかもしれませんが、どんなゲームか簡単にご紹介を。
先ずは当時(1983年)のカタログの宣伝文句から
史上最大の殲滅戦、ドイツ中央軍集団の崩壊!ソビエト赤軍大攻勢1944年6月23日
広大な白ロシア平原を押し進み、ドイツ中央軍集団を崩壊させるソビエト赤軍250万の大迫力!
東部戦線を語る上で欠く事の出来ないバグラチオン作戦がシミュレーション・ゲームになった。
劣勢なドイツ軍を破滅から救う事は果たして可能だろうか?
攻撃型プレイヤーには大殲滅戦の機会を、守り型プレイヤーには奇跡的防衛の機会を与えてくれる一作。
だそうです。こんなマニアックなうたい文句で中学生やら高校生が釣れたんだから良い時代だ(笑)。

1ヘクスの対間距離は10km、ユニットは師団/軍団規模。1ターンは2日間で、1944年6月23日から7月28日までのほぼ1ヶ月間、全18ターン。
フルマップ2枚ですが、カウンターシートは1枚(240個)、更にマップ1枚のみで序盤の攻勢を扱った6ターンショートシナリオもあり、ルールも実質8ページの簡単な物。「オペレーション・タイフーン」同様、プレイアブルなビッグゲームだろうと密かに期待しています。
思いっきりワンサイドな戦いなので、攻撃や防御の研究にとソロプレイアイテムとしても良さそうです。

■ターンシークエンス
補給チェック/第1移動-第1戦闘/予備移動/第2移動-第2戦闘(ソ連軍→ドイツ軍の順)
ダブルインパルスで予備移動付きだとちょっと煩雑な気もしますが、実はこのゲーム、極端に移動力が低い!
歩兵で2、装甲でも5しかない上に更に地形が滅茶苦茶きついので、思ったよりも行ける場所が限られていて、時間が掛からなくて済みます。
そう言う意味では大好きなT3システムに近い感じかも。コマ送りの様に、ジリジリとしか戦線が動かない。

■スタック制限
ソ連軍狙撃兵軍団を除き一律2ユニット。これもシンプルで良いです。そもそもドイツ軍はスタックなんかほとんど出来ない気が・・・

■ZOC
多分このルールがドイツ軍的にはキモになります。
侵入即停止、離脱後再侵入可、ZOC to ZOC原則不可とまあ普通なのですが・・・
移動フェイズ開始時に自軍ユニットが隣接している場合、ZOCtoZOCであってもそのヘックスに退避できる
(*それ以上の移動は不可、隣接ユニットもそのフェイズは移動出来ない)
というルールがあるので、包囲されていても救出可能になります。
ダブルインパルス、予備移動、連鎖退却などをあわせて考え、ドイツ軍は包囲部隊を簡単には諦めずに、粘り強く守って行かねばなりません・・・

■戦闘
戦闘後前進が無い!以外はメイアタック・戦力比・コラムシフトのみとこれもシンプル&スタンダードです。
ちょっと面白いのが、移動直後の戦闘にペナルティがある事。
直前の移動フェイズで接敵したユニットには移動マーカーを載せ、機動攻撃力(ほぼ1/2)を使って攻撃します。
通常の戦闘力で攻撃する為には、初めから接敵していないといけないので、ソ連軍はちょっと工夫が必要かも。
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ユニットの数字は、左から「機動攻撃力-戦闘力-移動力」歩兵ユニットがほぼ半減するのに対して、機械化ユニットは1しか減りません。

■補給
自軍地図端に続く鉄道線から15SMP(補給移動ポイント、通常の移動ポイントと若干異なる)以内。まあこれも普通です。補給切れや孤立状態で戦闘力や移動力が半減するのも大抵の作戦級ゲームと同様。

■空軍
移動妨害、迎撃、戦闘支援に手持ちのポイントを割振ります。が、なぜかこれだけ相手にブラインドにして、どこにどれだけ使うかを決めます。
なので対戦の場合、案外とこんな事で盛り上がるかも知れません。まあドイツ軍はほとんどポイントありませんが・・・

とまあ、こんな感じの簡単ルール。
タクテクスNo.10に詳しいレビューが載っているので持っている方はそちらもぜひ御参考に・・・
・・・このゲームは決定的な要因が明確に、誇張されて存在するといったものではなく、個々のルールの細やかな効果が積み重なって、大きな結果に繋がってゆくというタイプである。ひとつのミスでたちまち敵が戦線を駆け抜けるというようなことはないかわりに、細かい失敗を「このくらいは何ということもない」と見すごすうちに(確かにその時は何でもないのだが)いつの間にか傷口が広がってとり返しのつかないことになっているというゲームなのだ。

あとは古いゲームなのでエラッタがどうなっているかちょっと調べてみました。

■公式エラッタ(タクテクスNo.14/1984)
 4.C鉄道移動
  鉄道移動できるのは自軍勢力圏(開始時の自軍側)内のみ
 ユニット
  ソビエト親衛軍61A-12,70A-38,70A-76の裏側ミスプリント
  以上はいずれも1ステップのみのユニット

Web Grognardでも確認。
■Red Army Errata, 18 November 1982
 Maps(*日本版は多分修正済み)
  1. The deployment code in hex 2:1800 should be 4SA, not 45A.
  2. The following hexsides are stream hexsides: 2:0521/4:0501, 2:1721/4:1701.
  3. Map1 is the NWmap,Map2 is the NEmap,Map3 is the SWmap, and Map4 is the SE map.
 Counters
 1. The Soviet 2nd Guards Rifle Corps should have a deployment code of 6SA,not 66A.
 2. The following abbreviations are used on the counters:(略称の説明)
  A =Army, BR =Byelorussian, C-MG =Cavalry-Mechanized Group, C =Corps
  GA =Guards Army, Jgr =Jaeger, KA =Korps-Abteilung, L =Luftwaffe
  PzA =Panzer Army, SA =Shock Army, St =Sturm, Tkpf =Totenkopf

たいして大きなエラッタは無いみたいで一安心!
それから細かい所ですが、ちょっと気がついた点。

ソ連軍戦闘序列表
 第1バルト方面軍6GA,3-7-2狙撃兵軍団(103)が親衛赤軍色になっている
ユニット
 ソ連軍第1バルト方面軍6GA,4-8-2親衛狙撃兵軍団(2)の所属が66Aになっている(Grognardでは6SAとなってるけどどっち?)

疑問点
戦闘結果表 コラムシフトをどこからするのかと、1:3未満と9:1以上の戦闘比の解決方法の記述が無い
例えば
10:1の戦闘を-1コラムシフトする際、9:1からで7:1(8:1の欄が無い為)になるのか、9:1になるのか
8:1の戦闘を-1コラムシフトする場合、7:1の欄を使用するのか、5:1になるのか
*まあこれは+10:1とかの表記ではないから、多分このCRTに一旦当てはめてからコラムシフトで良いのかな・・・?
地形効果 移動に関してはヘクスサイドは加算されるとあるが、戦闘に関しては特に記述がない
*これもまあ、普通に加算しちゃって良いんでしょうか?

ちょっとだけ不満なのはマーカーの種類が若干多めなのとCRTの表記が分かり難い所。
DLが1ステップロス+退却、DMで2ステップ+退却とかALで攻撃側1ステップとか・・・
普通にD1RとかA1じゃだめなのかいな?
って事で、例によってルール要約と一緒にチャートも作り直しました。マーカーもその内作り直そう・・・
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後はパウル・カレルの「焦土作戦」下巻とグランツの「独ソ戦全史」読んで気分盛り上げて。
準備万端、先ずはソロプレイで堪能するぞ!・・・って言ってる割にはすぐに目移りしちゃうからなぁ(汗)

そうそう、ほったらかしのPanzerKriegマップも完成させなきゃ・・・

夢のような一年間

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新年あけましておめでとうございます。

さてやり残してたので今年一発目は2007年のまとめから・・・

<対戦したゲーム>
 独ソ電撃戦 CMJ/EP x2
 激闘!マンシュタイン軍集団 GJ x4
 第一次世界大戦 CMJ
 スターリングラード強襲 GJ
 ドイツ南方軍集団・星作戦 SS/SPI
 ドイツ装甲軍団・スモレンスク CMJ x2
 死闘!北方軍集団 CMJ
 オペレーション・タイフーン HJ/SPI x2
 パットン第3軍 HJ/SPI
 ドイツ戦車軍団・エルアラメイン EP
 Across the Dnepr CMJ
 PanzerGruppeGuderian SPI
 ドイツ装甲軍団・マーケットガーデン CMJ
 激闘!ノルマンディ SA/SPI

<ソロプレイ>
 ドイツ南方軍集団・ロストフ SS/SPI
 ドイツ戦車軍団・ダンケルク EP
 スターリングラード EP
 ムルマンスク41 CMJ

まさに夢の様な一年間でした。(前半遊びすぎたしわ寄せで、後半は余り出来ませんでしたが)
かってソロプレイばかりだった私が、中野歴史研究会を訪れ、ミドルアース東京支部に通い・・・
こんなに(しかも楽しく!)対戦する事ができました。

対戦下さった皆さま、本当にありがとうございました!

それから特に、志乃さんの熱い呼び掛けと庭猟師さんの優しいお誘い&フォローがなければ、こんなに充実した日々はあり得ませんでした。
重ねて感謝です!このご恩は一生・・・(大げさ?)

で、asasin的2007ベストゲームは・・・
 当然 激闘!マンシュタイン軍集団 です。これはもう、文句なし!
 次点で 死闘!北方軍集団Across the Dnepr かな?
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祝砲!(・・・な訳ないか)

ついでに今年の目標と言うかやってみたいゲームを・・・
 EastFront(1stEdition) CoG
 スターリングラード攻略 SA/SPI
 パウルス第6軍 SA
 PanzerKrieg AH/Cosi
 白ロシア大作戦 HJ/GDW
 Drive on Stalingrad DG
 KillingGround NES
 Hannibal VaG
 drive on Moscow DG
 ウクライナ43 CMJ/GMT
 Ring of Fire CMJ/MiH
 ドライブオンスターリングラード SS/SPI

またやりたい若しくはまだまだやりたいゲームも・・・
 激マン MMPの改訂版でやってみたい
 オペタイ シナリオでもいけますね!
 ドラバル 時間懸かるけど・・・やっぱり名作
 ドニエプル 枕頭のゲーム
 激ノル 天候ルールで良い具合に不確定要素が
 スモレン 手軽かつ、奥が深いです

なんか色々忘れている様な気もするけど、こんなところでしょうか。
それにしても東部戦線濃度(?)高すぎ・・・

入手難の本など・・・

いきなりですが、リデル・ハートの名著、「戦略論ー間接的アプローチ」が漸く復刊されます!
まあウォーゲーマーにとっては持ってて当たり前、恐らく持っている人が殆どだとは思うのですが(そんな事無い?)、私の様に買い損ねた者にとってはまさに待望!のこの一冊です(図書館行けばなんてヤボは言いっこなしで)。
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以前(90年代末あたりだったか?)フジ出版だかで大量に再版されていた時に買っておけば良かったんですが、マンシュタインの「失われた勝利」(持っていた筈なのに何故か別冊の作戦図・資料集しか見つからない・・・)やグデーリアンの「電撃戦」あたりも復刊されないかなぁ・・・
(実家に帰って漁ってみたら、メレンティンの「ドイツ戦車軍団全史」とかはなんとか見つかったんですが・・・)
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なんて思っているだけじゃなんなのでいざ行動。
復刊ドットコムなるサイトがありまして、リクエストを募集して一定数集まれば再版(主にオンデマンド出版)してくれるという非常に有り難いところです(因みに今回の「戦略論」もそこのリクエストで復刊決定しました)。
まあ言ってみればGMTのP500みたいなもんでしょうか?
そこに件の「失われた勝利」も「電撃戦」もちゃんとリストに入っているので、未入手でなおかつクソ高価い古本なんて買ってられるか!って方はどしどしリクエストしちゃいましょう。
他にもダニガン氏の「新・戦争のテクノロジー」など、軍事・戦史関係の書籍かなりありますので興味のある方は覗いて見て下さい。
復刊ドットコム

まあ本当は学研M文庫なんかで出してくれればベストなんですが・・・

久々になりましたが、なかなかゲームが出来ない日々が続いていて、悶々と暮らしています・・・(涙)
漸く手に入れた積み木のEastfrontも、旧GJ60のスターリングラードも、ハンニバルもコブラも・・・
このままではヤバイので、今週末の例会(忘年会)は万難を排しても行くのだ!
・・・とは言っても全然準備出来てないから観戦してようかな。
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先ずはMurmansk'41の続きを(派手なタイトルの割にはアレなんですが・・・汗)
幾つかの疑問点にぶつかりつつも、シナリオ1を少しソロプレイ。取りあえずは史実と同じ様に動かすとどうなるか試してみました。
そうだろうとは思っていましたが、ドイツ軍にとっては想像を絶する厳しさで、不毛の土地をめぐって夥しい血が流れる(主にドイツ)、凄惨な戦い!白夜が流された血で真っ赤に染まるかの様・・・
何と言っても恐るべきは砲兵で、このゲーム、マップの大半を占めるツンドラ地帯の移動コストはなんと3。非機械化部隊の移動力は概ね4か5なので、1ターンに1ヘクスしか進めません。で、砲兵の射程はソ連軍6〜8ヘクス(ドイツ軍は4)。
なので敵陣にジリジリとにじり寄ろうとする間も無く、砲撃で大混乱&ステップロス消耗していく精鋭山岳兵達・・・
砲兵は攻撃時に攻撃支援と砲撃(間接射撃)を選択出来、砲撃の場合は攻撃側に何の損害も出ないので自然と砲撃が多くなります。
ちなみに砲撃の解決は、通常の攻撃に使用するCRTとは別のD6「砲撃判定表」を使います。損害は混乱(ターン終了時まで移動不可、戦闘力半減)+ステップロス。
勝利条件は都市占領やユニット除去等のポイント制なのですが、ソ連軍1ステップ=1ポイントに対して、ドイツ軍1ステップ=3ポイント!更にCRTは超・消耗型で高比率でも攻撃側に損害が出易いとくれば、とてもまともにやっては勝ち目は無さそうな気が・・・キルレシオ1:3以上に出来ないと、下手すれば攻撃すればするほど負けが込んで行くと言う恐ろしさ。
8ターンほど平押しで進めた時点で、砲撃のみの損害でドイツ軍ユニットが既に4つも飛んでしまい、戦意喪失・・・ソ連軍より損害多いって!
やはり南方の森を抜けて撹乱戦でもやらないとどうにもならないのか?あるいは何か・・・
PGGを思いっきりひっくり返した「機械化移動ー戦闘ー移動」なんてひねくれたターンシークエンスと言い、一筋縄では行かないこのゲーム、ちょっと燃えてきました!
今の段階では、対人よりはやっぱりソロプレイ向きに思えます。(ソ連軍はリアクションで事足りてしまいそうでちょっと退屈かも?)

で、やっぱりルールで気になる部分が幾つかありました。
前回の記事とちょっとダブりますが、纏めてみます。

7.0 「どのユニットも1ターンに1度しか攻撃できず、また敵ユニットも1ターンに1度しか攻撃を受けない」
とあるが、砲兵による砲撃も攻撃とみなすのか。だとすると、砲撃によって「混乱」したユニットへのペナルティの記述、7.27「移動ができきなくなり、攻撃・防御時に戦闘力が半減される(端数切り上げ)。混乱しているユニットが再び混乱の結果を受けた場合は、1ステップ喪失する。」と矛盾する。ターン終了時には混乱マーカーは全て取り除かれるので、混乱状態のユニットが更に混乱する事は起こり得ないし、1度しか攻撃を受けないユニットの防御力を半減する意味が無い。とすれば、砲撃は、7.0で言う攻撃には含まれないと解釈するべきで、更に同じユニットを異なるフォーメーションの砲兵ユニットで砲撃する事も可能と考えるべき?

8.4 水上移動
工兵ユニット(移動力5)が渡河する先の地形に係わらず河川を全移動力で渡河可能である事と、ツンドラ地形(コスト3)では移動力が足りない関係上、小川を渡河(コスト+3=6)出来ない事との整合性は?

10.1 効果の変化
「以下のイベントが発生するたびに、マーカーを動かすこと〜中略〜・シナリオ導入で、すでに目標達成の成果が反映されている」との記述があるが、これは数値の増減を指示するものでは無く、シナリオ開始時の効果値を説明するもの?

コマンドマガジンwebサイトのエラッタによれば舟艇ユニットはムルマンスク周辺以外でも活動可能とあるが、マップを占めているチャートによって北方の海域(TitovkaやUra-Guba周辺)とは隔てられている事から、ここで言うムルマンスク周辺海域以外とはPolyarnyy周辺を指している?

もしかしたら、私がひどくアホな勘違いをしている可能性もありますが、勇気を出してコマンドに直接メールした方が良いのかも知れませんね。

それから先日新横浜プリンスホテルで開催されたJGC、近場なので行って来ました。
ミドルアース本部のボスにしてサンセットゲームズの主催者、古角さんにお会いして色々と話が出来たり、はねださんにRPGキャラ作り初体験させて頂いたりと、とても充実した1日でした。忙しいなか時間を割いて頂いて恐縮・・・
二泊三日の濃い〜イベントながら会場は大盛況、ウォーゲームもあんな感じのイベントあったら良いのになぁ、なんてちょっと羨ましくなりました。

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