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この所またまた物欲が沸々と湧いてしまい、気がついたらアドテクノス「ドイツ装甲師団長」やMiH「Triumphant Return」、CMJ76「ヴェリキエ・ルキ攻防戦」やCMJ63「MURMANSK'41」など立続けに買いまくってしまいました・・・ 「Triumphant Return」は、コマンドマガジンの別冊にもなっていた人気作の「Ring of Fire」と同じシステムで、テーマはあの「Across the Dnepr」や「激闘!キエフ奪回作戦」と同じキエフ/ジトミール会戦のハーフマップサイズのゲームです。 コンポーネントの分量から言っても、コマンドマガジン誌の付録になっていてもおかしく無さそうなゲームだと思うんですが、なぜか未だにライセンス化はされていません・・・残念! なんで今更このゲームなのかと言えば、「Across the Dnepr」にすっかりハマって、このテーマに強く興味が湧いた結果の購入なのでした。 その「Across the Dnepr」、ようやくバランス修正版のルールが発表されました。そろそろこれでまた「枕頭の書」ならぬ「枕頭のゲーム」となりそうです。 ちなみにデザイナーのKMT氏の次回作はなんと第4次ハリコフ戦!とくれば、今からもうそりゃあ楽しみで楽しみで・・・ 「ドイツ装甲師団長」は結構昔のゲームですが、オークションで見つけてついつい買ってしまいました。 たまたま読返していたシミュレイター誌に、鹿内氏のバトルレポートを見つけてしまったのが運の尽き(?)以後ずっと気になっていたのでした。 そもそもこの趣味に戻った切っ掛けが「ワールドタンクバトル」のキャンペーンゲームで異常に盛り上がったからなので、同じようにキャンペーンで経験値や部隊の持ち越しが出来て、しかも戦術級にありがちな細かいルールが余り無いとくれば、気になるってのが人情・・・(ただキャンペーンではソ連軍にはその手のルールが無いので、ドイツ軍に比べてちょっとつまらなそうなんて話も聞きますが、どうなんでしょう?) ソロプレイアイテムとしてもかなり期待度高いです。 で、新刊の「ヴェリキエ・ルキ攻防戦」。 Turning the Tables、Drive to the Baltic!と来てコレを買わない訳がありません。パウル・カレルの「焦土作戦」も読返して気分も最高潮、後はいつプレイするかってだけの問題です。これでGMTのVon Manstein's Backhand BlowとあわせてTtTシステムは全部揃った! チットの過激さが薄められていたり、システムも多少変更されているのが若干気掛かりと言えば気掛かり・・・? で、最後にこれまた今更感がありありの「MURMANSK'41」・・・ これもチットを使ったランダムシークエンス、激マンに似ていなくも無い?システムなのでずっと気になっていた物です。シチュエーションも萌え萌え!で極北の不毛の地で精鋭山岳師団兵が血みどろの死闘を繰り広げる!とくれば、これまたパウル・カレル「バルバロッサ作戦」を読むまでも無く盛り上がろうってもんです。 コマンドマガジンのwebサイトで、鹿内氏による過去のレビューがダウンロード出来るようになっているのについ最近になって気がつき読んでみた所、これがまた凄く面白そうで・・・ ルールも4頁くらいしかないシンプルな物ながら、師団効果(各師団毎に、所属ユニットが戦果や被害を受けると増減する『効果値』なるものが設定されていて、その値によってダイス修正される)や砲兵による砲撃(砲兵ユニットには射程と砲撃力があり、戦闘支援として通常の戦闘に攻撃力を加える以外に、砲兵のみで射程内の敵ユニットを攻撃出来る)などちょっとした部分でスパイスが効いています。 展開のヴァリエーションや勝敗のバランスはどうなのかまだ分かりませんが、ドイツ軍の作戦をソロプレイで考える分にはかなり楽しめそうです。(なんせランダムシークエンスだし!) かってS&T誌の194号についていたゲーム「The Forgotten Axis Murmansk'41」をライセンス化した物がこのゲームですが、この「The Forgotten Axis=忘れられた戦線」はシリーズとして他にも出版されていまして、同199号の「The Forgotten Axis Finnish Campaign」なんかもとても面白そうです。ハーフマップサイズの2in1ゲームで、テーマも同じフィンランド戦線! とは言っても入手難だし、これも「忘れられた」なんて言わずに是非ともライセンス化して欲しいなぁ・・・ セットアップ時。余りのユニット密度の薄さに酸欠で死にそう・・・ ルールブックを読んでいて幾つか気になったのでちょっと確認。 *スタック制限が「2個大隊+1個中隊、又は1個連隊+1個中隊(3個中隊=1個大隊)でソ連軍司令部は中隊扱い」との事。でもこのゲーム、中隊規模の部隊は存在しません・・・ WebGrognardsには「Headquarters are the only company size units in the game」とあったので、それでOKみたいです。 *コマンドマガジンのエラッタによれば「舟艇ユニットはムルマンスク周辺以外でも活動可能」とありましたが、マップを占めているチャートによって北方の海域(TitovkaやUra-Guba周辺)とは隔てられている事から、ここで言うムルマンスク周辺海域以外とはPolyarnyy周辺を指す? ・・・と考えて良いのものかどうか・・・これはちょっと分かりませんでしたが、ヘクスの書いていないマップ上を動けるとはちょっと考え難いので、これもこのままで良いのかなと。 こんな感じで切れています。 このムルマンスクにしても、最新刊のヴェルキエ・ルキにしても、ゲーム化はあまりされていないちょっとマイナーなテーマって案外興味深い物が多い様に感じます。フルマップは厳しくても、ハーフマップやクォーターマップの小品なら何とかならないかな? 数度に渡るデミヤンスク周辺での攻防(凍結戦線・・・6Aに期待だ!)、スターリングラード包囲戦と平行して行なわれたマース作戦なんか面白そうだし、エーデルワイス作戦とかバグラチオン作戦(GDWの白ロシアくらい?)なんかもあまり見かけないし。そんなの欲しがるのお前だけだとか言われそうですが・・・ニッチな業界で更にニッチなテーマじゃ厳しい? でも今度Compass Gameから出るテッド・レイサーの新作「Red Storm over the Reich」なんて、これまで余り無かった東部戦線末期戦テーマが出せるくらいなら・・・ それはそうと、また性懲りも無く作ってます。PANZERKRIEGの自作マップ(笑)
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と言う訳で日曜日、ミドルアース東京支部例会に行ってきました。 オペレーション・タイフーンのシナリオ1を龍虎さんと対戦! グデーリアン第2装甲軍によるツーラ攻防がテーマです。 私が赤軍、龍虎さんがドイツ軍を担当。 このシナリオ、ドイツ軍は勝利条件的にとにかくツーラを陥落させないと始まりません。 序盤に強襲するも、後半でじっくり料理するにしても、どっちにしろ占領しないと負け! なので、ソ連軍としては、あっさり手放す訳には行きません。 ただドイツ軍が全力で落としに来た場合は、なかなか守りきれる物でもなかったりするので、要はどこまで粘るかが大事そうです。 ツーラで大部隊を長期拘束出来れば、それだけ他戦線の圧力が弱まるのでソ連軍は楽になります。 で、最強A3狙撃兵師団+諸兵科連合効果を打ち消す為のC2戦車旅団、更にスタック制限の適用外となった基幹部隊までが立てこもるツーラ。 4度(くらい?)の総攻撃を凌ぎ、跳ね返す! 龍虎さん、以前の対戦では早期にツーラ強攻して包囲、逆包囲の大混戦で消耗したとの事で、今回はツーラを孤立させてからじっくりとタイミングを計っての攻撃でしたが天候にも恵まれず予想以上に時間が掛かってしまった様子。 とは言っても確率は概ね1/2くらいなので、運が良ければかなり粘れるものの、結局は航空支援や同一師団効果などで4シフトとか喰らって陥落・・・ 更に勝利条件の都市をちゃんと確認していなかったので、北部の都市を1個うっかり下がりすぎて明け渡すという大失態をかましてしまい結構焦りました。あと1つ都市を落とせばドイツ軍の勝利です・・・ 因みに今回は気合いを入れて(?)雰囲気作りにWTMも出動!KV-1とT-34が反攻を伺っています。ドイツ軍はIV号D型とII号戦車で対抗!(・・・なにやってんだか) しかし、今回はとにかく天気が悪く、やたらと積雪しまくり。 で、それに救われる形でかなり早い段階で反攻開始、なんとか逃げ切る事が出来ました。もう少しでツーラ奪回まで行けそうな所でゲーム終了。 とにかくも、ソ連軍最低限の勝利となったのでした・・・ ソ連軍反攻は南翼に戦線を延ばしながら、回り込む様にツーラ奪回を目指してみました。 こうすると、平地が多いので守る側はかなり厳しい事になるかもと思ってやってみましたが、下手に晴れると後が怖いのでほんとに最終盤まではガマンした方が良いかも? まあ、地表状態決定のダイスを振った私がとにかくデカい目ばかり出すので、晴れて凍るか、降って積雪ばっかりで殆ど泥濘にならなかったのはちょっと予想外でした・・・もっと泥の海でもがいたりするもんだと思ってましたが。こんな感じで・・・ 風邪気味を押して対戦下さった龍虎さん、本当にありがとうございました! 度重なる吹雪ですっかり具合が悪くなってしまった様でした・・・ それにしてもこのオペレーション・タイフーン、キャンペーンプレイは勿論の事、シナリオも結構面白いです。 天候次第で攻守が何度も入れ替わり、その度にギリギリの緊迫感が味わえます。 ほんと再版しないかなぁ・・・ この日はもう一戦、DASREICHさんとスモレンスクを対戦しました。
ドイツ軍でまたまたセコく3点ミニマム勝利を目指すも、まったく歯が立たず教育的指導をうけてボロボロ・・・ 申し訳ないくらいのワンサイドになってしまいました・・・orz さあ、もっと精進精進! |
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そんなこんなで、なんとか完成しました。 もはや何の為だとか関係なく、ほとんどムキになって作ってましたが(笑) とは言ってもプリントしてみるとコレが又、色々と問題が出てくる出てくる・・・ 原寸で部分的に刷りだした物にユニットを実際に並べてみると、思ったより地色が明るい事が判明。 他のゲームのマップと改めて比べてみてビックリ。 思った以上に彩度、明度、コントラストと、どれも低い低い(因みに比べたのはどれも日本の最近のゲームですが) まあ、インクジェット用のファインペーパー、蛍光灯の如くめちゃくちゃ白いので、かなり明るめに出るってのを差し引いても、もうちょっと暗くして全体のコントラスト下げないと見難い事この上ない・・・ って事で、思い切って暗くしたり彩度が高すぎた部分を渋めに落としたり、と微調整を重ねてプリントアウトを繰り返します。 この辺の詰めの作業なんてやってると、趣味なんだか仕事なんだか段々分からなくなって来ますが・・・ ともあれ、一番の難関だったへクス番号も無事クリア、色調整も済んで、更にトラック関係も追加してなんとか上手い事収まりました。 ターントラックに増援ユニットを置くスペース作ったり、元にはなかったVP用のトラックやCRTを入れてみました。 おかげでロゴがはじき出されて変なトコに行っちゃいましたが、まああの辺はあんまり使わなさそうだしいいかな?(って分かりませんが・・・) さあ後は出力センター探さなきゃ・・・ へクス番号でアドバイス頂いた田村さん、本当にありがとうございました。
あれがあったから完成できたような物です! |
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すっかり気を良くして、気合い入れてやってしまいました(笑) と言うかプリント代がバカにならないので、それなりの物を作らないと勿体ないって事に気が付いたのもあるんですが・・・ 初めはスキャンしてちょこっと色調だけいじって済ますはずだったのが、気がついたら結局全部作り直すハメになってしまいました。 うーん、何やってんだろう(笑) 折角なので、簡単に手順を説明します。 マップを自作してみようなんて奇特な方のご参考にでもなれば・・・(そんなヒマな人は居ないって?) とは言っても全くの我流なので、極めて非効率かつ適当な気もしますが(汗) 先ず、元のオリジナルをスキャンします。使用ソフトはphotoshop(因みにver7.0です) PGGのStrategy & Tactics版マップ、AH版に比べると色調は若干渋めでコレはコレで結構カッコイイんですが、それでも(多分)青、緑、茶の3版と言うかなり厳しい条件なのでどうしてもクオリティ的に辛い感じがします。所々版ズレしてるし・・・ 以前、解像度300dpiで取り込んだらファイルが重すぎて固まりました・・・ なので今回は150dpiで取り込んでみましたが、それでも途中、ファイルサイズ三桁行っちゃいました。 で、この画像を下絵にして、別レイヤーで森や河などを描き込んでいきます。 以前さんざん苦労した森ですが、フォトショなら結構簡単に出来ました。 とは言っても、GMTやCMJでよく見るあの「ポコポコした森のパターン」はどうやってるのかちょっと分かりませんでした・・・無念 先ずは適当なテクスチャーのブラシを選んでから、拡張ブラシのデュアルブラシでこれ又適当なやつを選び散布させると、真っ直ぐ引いても勝手に線がボコボコになってくれます。これで森の形をなぞってやるとかなり簡単にそれっぽくなります。 で、今度は鉛筆ツールで上から明るい色で、同様にデュアルブラシで塗ると出来上がり!これなら早い! (実はコレって言うのがなかなか無かったので、結局ブラシの形は森用の物を自作しましたが) その他、河や湿地など細かい地形を描き込んでから、最後に地になる色を一番下のレイヤーで作ってやります。 地の部分にも少しノイズを入れてやると、ペッタリしないで風合いが出るみたいです。見えるかな? フィルタ使いまくりです。 で、今度はIllustratorを使って、線路や道路、街などを作ります。 これも下に元のマップ画像を配置。以前作っておいたA1フルマップサイズのへクスに、ズレない様にきちんと合わせておきます。 あとは順番にトレースして行くだけです。とは言ってもペンツール苦手なので四苦八苦・・・ それ以外にも、CRTやターントラック等の図表類などを作ります。これは以前チャート作ったおかげで楽勝です! でこんな感じになりました。色はまあ、折角だからちょっと派手目に(笑) で、トレースが完了したら、配置してあった元のマップを、自分で描いた方の物に差し替えます。 これでひとまず目鼻が付いた感じになりました。 結構それっぽく出来たんじゃないかと・・・ とまあ、こんな感じで作業を進めていますが、実はまだ最大の難関が! へクス番号どうしよう・・・orz 表計算ソフトなんかだと簡単に出来るのかなぁ? イラストレーターだと一個一個書いて置いていかないと出来ないんじゃないかと思ってますが・・・ なんか他に良い方法ないですか〜? ・・・もう既に心が折れそう(笑) 実はへクス番号以外にも、まだ配置記号やらターントラックの増援やら出来てないです・・・ |
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先日、ひょんな事から千葉会のyagi師匠からPGGの作戦研究を頂き、またまたにわかにPGG熱が上がって来てますが、いかんせん仕事立て込んでマップ広げられないので腹いせに(?)懸案のマップ作成を再開しました。 今回は楽して作ろう!と言う訳で先ずSPI/S&T版マップを低解像度で何回かに分けてスキャン、その画像をフォトショップで一枚に合成後、色調補正等の加工をしてみました。元があるのと無いのではやっぱり全然違うみたいで、もうこの段階でなんとなくそれなりに見えます(笑) 森は元々のパターンを真似てブラシで描いた物を、カスタムブラシにして何種類か作ってみた所、なんとかまあ許容出来る程度にはなったかも? あとは湿地をどうするかも考えなきゃ・・・ で、その後作った画像をイラストレーターのファイルに配置して、ターントラック作ったり上にへクスを被せたり、土地の名前を入れたり初期配置へクスを書き込んだりしています。(これが思ったより結構面倒くさい作業でした・・・) まだ途中ですがこんな感じです。殆どSPIのレイアウトのまんまですが、色味は自分好みに変更!
なんでこんなコトしているかと言えば、単純にマップの色味がちょっと原色っぽすぎて好きになれないっていう、それだけの理由だったりします。 いや、決して暇な訳では・・・ (それにしてもプリントアウトはどうすればいいんだ?・・・プロッター?出力センター持って行くしかないのかな・・・orz) |



