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ハーロック好きだったなぁ・・・なんて話は置いておいて。 昨年末、久々に参加した東京ミドルアースの例会で、飛び入りでコブラをやらせてもらったらこれがなかなか、かなり面白い! コンポーネントは相変わらず素晴らしいしルールも基本PGGなので割と単純。 じゃあ年末年始はコブラ研究だ!鉄は熱い内に打て!(?)なんて思ってマップを広げていた矢先・・・ いきなりクロノからすっかり忘れていたKilling GroundとOverloadが届いたり、若干タイミングを逃した感があるもDrive on Moscowが届いたり。更には以前からず〜っと欲しかった「RED ARMY 白ロシア大作戦 GDW/HJ」をついついヤフオクで見つけて落札してしまいました。 そんなこんなですっかり目移りしてしまい、今や目の前には沼地と湿地に覆われた白ロシアの大平原が・・・! 「バグラチオン作戦/中央軍集団の崩壊」を扱ったゲームとしてはほぼ唯一の存在で、独ソ戦でも稀少なソ連軍による電撃戦です。 ウクライナ43と死闘!北方軍集団を繋ぐ、貴重なアイテム!しかもルール簡単とくればやらない訳には行きません。ホントずっと欲しかったんだよ・・・ まあ古くはダニガン先生の「Destruction of Army Group Center/SPI」なんてのもあったみたいです。 末期戦なら最近コンパスから出たやつなんかもやっぱり気にはなりますが、それより実は「Red God of War」の方がもっと気になってたり・・・なんせチット使ってあのマース作戦が!って横道それました・・・ そんな「RED ARMY」知らない人は少ないかもしれませんが、どんなゲームか簡単にご紹介を。 先ずは当時(1983年)のカタログの宣伝文句から 史上最大の殲滅戦、ドイツ中央軍集団の崩壊!ソビエト赤軍大攻勢1944年6月23日
だそうです。こんなマニアックなうたい文句で中学生やら高校生が釣れたんだから良い時代だ(笑)。広大な白ロシア平原を押し進み、ドイツ中央軍集団を崩壊させるソビエト赤軍250万の大迫力! 東部戦線を語る上で欠く事の出来ないバグラチオン作戦がシミュレーション・ゲームになった。 劣勢なドイツ軍を破滅から救う事は果たして可能だろうか? 攻撃型プレイヤーには大殲滅戦の機会を、守り型プレイヤーには奇跡的防衛の機会を与えてくれる一作。 1ヘクスの対間距離は10km、ユニットは師団/軍団規模。1ターンは2日間で、1944年6月23日から7月28日までのほぼ1ヶ月間、全18ターン。 フルマップ2枚ですが、カウンターシートは1枚(240個)、更にマップ1枚のみで序盤の攻勢を扱った6ターンショートシナリオもあり、ルールも実質8ページの簡単な物。「オペレーション・タイフーン」同様、プレイアブルなビッグゲームだろうと密かに期待しています。 思いっきりワンサイドな戦いなので、攻撃や防御の研究にとソロプレイアイテムとしても良さそうです。 ■ターンシークエンス 補給チェック/第1移動-第1戦闘/予備移動/第2移動-第2戦闘(ソ連軍→ドイツ軍の順) ダブルインパルスで予備移動付きだとちょっと煩雑な気もしますが、実はこのゲーム、極端に移動力が低い! 歩兵で2、装甲でも5しかない上に更に地形が滅茶苦茶きついので、思ったよりも行ける場所が限られていて、時間が掛からなくて済みます。 そう言う意味では大好きなT3システムに近い感じかも。コマ送りの様に、ジリジリとしか戦線が動かない。 ■スタック制限 ソ連軍狙撃兵軍団を除き一律2ユニット。これもシンプルで良いです。そもそもドイツ軍はスタックなんかほとんど出来ない気が・・・ ■ZOC 多分このルールがドイツ軍的にはキモになります。 侵入即停止、離脱後再侵入可、ZOC to ZOC原則不可とまあ普通なのですが・・・ 移動フェイズ開始時に自軍ユニットが隣接している場合、ZOCtoZOCであってもそのヘックスに退避できる (*それ以上の移動は不可、隣接ユニットもそのフェイズは移動出来ない) というルールがあるので、包囲されていても救出可能になります。 ダブルインパルス、予備移動、連鎖退却などをあわせて考え、ドイツ軍は包囲部隊を簡単には諦めずに、粘り強く守って行かねばなりません・・・ ■戦闘 戦闘後前進が無い!以外はメイアタック・戦力比・コラムシフトのみとこれもシンプル&スタンダードです。 ちょっと面白いのが、移動直後の戦闘にペナルティがある事。 直前の移動フェイズで接敵したユニットには移動マーカーを載せ、機動攻撃力(ほぼ1/2)を使って攻撃します。 通常の戦闘力で攻撃する為には、初めから接敵していないといけないので、ソ連軍はちょっと工夫が必要かも。 ユニットの数字は、左から「機動攻撃力-戦闘力-移動力」歩兵ユニットがほぼ半減するのに対して、機械化ユニットは1しか減りません。 ■補給 自軍地図端に続く鉄道線から15SMP(補給移動ポイント、通常の移動ポイントと若干異なる)以内。まあこれも普通です。補給切れや孤立状態で戦闘力や移動力が半減するのも大抵の作戦級ゲームと同様。 ■空軍 移動妨害、迎撃、戦闘支援に手持ちのポイントを割振ります。が、なぜかこれだけ相手にブラインドにして、どこにどれだけ使うかを決めます。 なので対戦の場合、案外とこんな事で盛り上がるかも知れません。まあドイツ軍はほとんどポイントありませんが・・・ とまあ、こんな感じの簡単ルール。 タクテクスNo.10に詳しいレビューが載っているので持っている方はそちらもぜひ御参考に・・・ 『・・・このゲームは決定的な要因が明確に、誇張されて存在するといったものではなく、個々のルールの細やかな効果が積み重なって、大きな結果に繋がってゆくというタイプである。ひとつのミスでたちまち敵が戦線を駆け抜けるというようなことはないかわりに、細かい失敗を「このくらいは何ということもない」と見すごすうちに(確かにその時は何でもないのだが)いつの間にか傷口が広がってとり返しのつかないことになっているというゲームなのだ。』 あとは古いゲームなのでエラッタがどうなっているかちょっと調べてみました。 ■公式エラッタ(タクテクスNo.14/1984) 4.C鉄道移動 鉄道移動できるのは自軍勢力圏(開始時の自軍側)内のみ ユニット ソビエト親衛軍61A-12,70A-38,70A-76の裏側ミスプリント 以上はいずれも1ステップのみのユニット Web Grognardでも確認。 ■Red Army Errata, 18 November 1982 Maps(*日本版は多分修正済み) 1. The deployment code in hex 2:1800 should be 4SA, not 45A. 2. The following hexsides are stream hexsides: 2:0521/4:0501, 2:1721/4:1701. 3. Map1 is the NWmap,Map2 is the NEmap,Map3 is the SWmap, and Map4 is the SE map. Counters 1. The Soviet 2nd Guards Rifle Corps should have a deployment code of 6SA,not 66A. 2. The following abbreviations are used on the counters:(略称の説明) A =Army, BR =Byelorussian, C-MG =Cavalry-Mechanized Group, C =Corps GA =Guards Army, Jgr =Jaeger, KA =Korps-Abteilung, L =Luftwaffe PzA =Panzer Army, SA =Shock Army, St =Sturm, Tkpf =Totenkopf たいして大きなエラッタは無いみたいで一安心! それから細かい所ですが、ちょっと気がついた点。 ソ連軍戦闘序列表 第1バルト方面軍6GA,3-7-2狙撃兵軍団(103)が親衛赤軍色になっている ユニット ソ連軍第1バルト方面軍6GA,4-8-2親衛狙撃兵軍団(2)の所属が66Aになっている(Grognardでは6SAとなってるけどどっち?) 疑問点 戦闘結果表 コラムシフトをどこからするのかと、1:3未満と9:1以上の戦闘比の解決方法の記述が無い 例えば 10:1の戦闘を-1コラムシフトする際、9:1からで7:1(8:1の欄が無い為)になるのか、9:1になるのか 8:1の戦闘を-1コラムシフトする場合、7:1の欄を使用するのか、5:1になるのか *まあこれは+10:1とかの表記ではないから、多分このCRTに一旦当てはめてからコラムシフトで良いのかな・・・? 地形効果 移動に関してはヘクスサイドは加算されるとあるが、戦闘に関しては特に記述がない *これもまあ、普通に加算しちゃって良いんでしょうか? ちょっとだけ不満なのはマーカーの種類が若干多めなのとCRTの表記が分かり難い所。 DLが1ステップロス+退却、DMで2ステップ+退却とかALで攻撃側1ステップとか・・・ 普通にD1RとかA1じゃだめなのかいな? って事で、例によってルール要約と一緒にチャートも作り直しました。マーカーもその内作り直そう・・・ 後はパウル・カレルの「焦土作戦」下巻とグランツの「独ソ戦全史」読んで気分盛り上げて。 準備万端、先ずはソロプレイで堪能するぞ!・・・って言ってる割にはすぐに目移りしちゃうからなぁ(汗) そうそう、ほったらかしのPanzerKriegマップも完成させなきゃ・・・
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