DRANG NACH OSTEN

asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

過去の投稿日別表示

[ リスト | 詳細 ]

全1ページ

[1]

GDW/HJ Red Army 白ロシア大作戦・猛攻シナリオ
第1ターン 一斉に襲いかかる赤軍大軍団に、いきなりヴィテブスク陥落の危機が!
イメージ 1

取りあえずマップ1枚で6ターンのショートシナリオをソロプレイで試してみてます。
第一印象としては想像以上に面白い!サクサク進む!
実は期待しつつも、「システムは興味深いけれどゲーム的には・・・」なんて勝手に予想してたんですが、良い意味で裏切られた格好に。チャドウィック先生ごめんなさい。

ちょっと括り方が乱暴かもですが・・・
1)ある事象を取り出す時に、様々な要素を個々に描き出して複雑に組み合わせ、そのパーツ同士の連鎖の差異でもって再現しようとするアプローチと、2)可能な限りシンプルにして少ない要素の中に重層的に事象を繰り込んで行くアプローチとあると思うんですが、これは後者の思いきって抽象化して成功したタイプのゲームだと感じました。
もちろん、デザインする上ではどちらも必ず行なわれている作業って事は分かってるつもりなんですが・・・
ちなみに私は物覚えがとても悪いので、前者のタイプは苦手だったりします。なのでルールがシンプルなゲームには概ね好意的。

以下感じた事をメモ風に

思った程には固定化しないかも?

ドイツ軍の増援が不確定増援(無作為に選ぶ)なので、いつ強力な装甲師団が現れるかわかりません。
その時その時で、どこに向けるのがベストかは変わって来ます。
これによってすることが決まってしまいそうなドイツ軍も、毎回対応に頭を悩ませる事に。
まあどうせいつでも部隊足りないんだけど。

スライスオブタイム?

このゲーム自体は、実にオーソドックスな「移動>戦闘>予備移動>第2移動>第2戦闘」って通常のシークエンスです。
それでも時間の切り取り方に独特のセンスを発揮するこのデザイナー、ちゃんとらしさ(?)も感じさせてくれます。
シークエンスを細かく分けて複雑にしたり、1つのユニットに対する処理量を色々と増やす代わりに、単純に移動力を極端に押さえる事で上手にまとめています。
一方の軍が何度も攻撃して一気に突破して戦線を駆け回り、もう一方はなんにも出来ずに黙って見ているだけ・・・
なんて事はまず起きません。前にも書いた通りいつの間にか・・・ってパターンが多そうです。
結果としてダブルインパルス+予備移動のゲームにしては思った程トリッキーな事が出来なくなっています。オーバーラン無いし。

それでもソ連軍は十分に突破可能だし、その移動力の低さ&部隊密度の薄さ故にドイツ軍は分かっていても対応出来なかったりするので、部隊の運用や配置には両軍ともに気を使う事に。
そのかわり道路移動にはかなり大きなボーナスが付いていて、交通の要衝を押さえる重要性が自然に強調されています。
なのでドイツ軍は守りやすい湿地帯にばかり配置していると、道路などの大事な場所に大穴が開いても移動力足りなくて行けない!なんて事にもなりかねません。この辺はかなりメリハリが効いてます。

この規模であれば、一度前線に送った部隊をあっちこっち出来ないってのは、かなり利に適っている様に感じるし、戦闘比立てるために右往左往する事もなく、自然に戦線がゆっくりと動いて行く様子は美しい!とさえ言えます。
じわじわ〜と危機が迫り来るって緊迫感もあるし。

戦力半分で機動攻撃

いくら1ターンに2回攻撃出来ると言ってもなんせ戦闘後前進が無いので、とにかくソ連軍は移動→攻撃していかないと先に進めません。いっそのこと考え方を逆にして、移動後に攻撃力が半減するのではなく、防御時の戦闘力が倍になるんだ!程度に思っていた方が良さそうな気がします。
このルール、実はソ連軍に止まって殴れと言ってるのでは無く、ドイツ軍の歩兵に効率的な反撃をさせない為だったりして・・・
装甲師団ならいざ知らず、歩兵師団が第1フェイズに接敵/攻撃して第2フェイズに戦線を張りなおすなんてパターンはほとんど使えなくなっています。

CRTは出血+後退型

攻撃側の損害が全てステップロスだったりするので、「低オッズでわざと攻撃して悪くてもARで退却、あわよくば・・・」という退却型CRTで起こりがちなテクニックが、さりげなく使えなくなっている所も好感持てます。ドイツ軍厳しいけど。
ともかく非常に攻撃側は出血を強いられるので(4:1でも2/3の確率で攻撃側に損害が出る、そのくせ9:1でもDEがなく最大でもD2R)、いくら強力な装甲師団を持ってしても、反撃にはかなりの勇気が必要です。本当に必要な局面をきちんと見極めないとヤバそう・・・
逆にソ連軍は、損害を顧みずに攻勢をかけるのか、慎重に戦力の集中を待つのかかなりジレンマです。
結構簡単にすり減っていくので余りにも無謀な攻撃を続けると・・・
戦闘後前進がないので、戦闘結果の順番で「挟んでポン」して行くなんて事も起きなくなっているので、パズル的に考える必要も無く、これまた非常に好みです。


・・・とまあこんな具合で、ちょこっとやっただけでもとても面白くて非常に興味深い好ゲーム!との印象を強くしました。
あとは回数こなした時に、どれだけ作戦に幅がもたせられるかって所でしょうか。
まあ勝利条件なんかのバランスはちょっとまだわかりませんが・・・まだ第一印象でしかないので(汗)


それにしても移動中の戦闘であるオーバーランと、戦闘中の移動である戦闘後前進を無くしただけでこんなにシンプルになるんですね。


第2ターン あっさり陥落したヴィテブスク・・・確地の筈が!初期配置ミス?
イメージ 2

一方赤軍左翼、第1白ロシア方面軍は無人の野を進み一気にボブルイスクに肉迫!
しかしドイツ軍増援部隊がギリギリのタイミングで防衛拠点に入る!
イメージ 3

うーん、痺れる!面白い!

全1ページ

[1]


.

ブログバナー

dno**sas*n
dno**sas*n
男性 / A型
人気度
Yahoo!ブログヘルプ - ブログ人気度について
友だち(2)
  • SADA
  • 大佐
友だち一覧
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

過去の記事一覧

ウォーゲーマーブログ

ゲームサークル

メーカー系ブログ


プライバシー -  利用規約 -  メディアステートメント -  ガイドライン -  順守事項 -  ご意見・ご要望 -  ヘルプ・お問い合わせ

Copyright (C) 2019 Yahoo Japan Corporation. All Rights Reserved.

みんなの更新記事