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昨日はMiddle-Earth東京支部例会にて、シックスアングルズの最新作「モスクワ攻防戦」をドイツ軍担当で初プレイしました。 デザイナーである山崎雅弘氏のブログにて制作状況が逐一報告されていたり、更に発売前からルールがPDFで公開されていたりと、事前情報はバッチリ。きっと傑作に違いないとプレイ前から期待値はいやがうえにも高まってました! で、先に言ってしまうとコレ、期待を裏切らない出来栄え!とりあえず直ぐにまたやりたくなっちゃう。 細かいルールが結構多くて、スムーズにプレイするにはそれなりに慣れる必要はありそうですが、基本のゲームシステムは限りなくPGG。かなりシンプルなのでそれほどストレスは感じず作戦に集中出来ます。セットアップも、ユニット数が抑え目かつソ連軍はアントライドなので、パウルス第6軍と比べるとビックリする程簡単です。 ゲームシークエンスは ドイツ軍:補給チェックー移動ー戦闘ー対応移動ー突破移動(ソ連軍:補給チェックー移動ー対応移動ー戦闘ー突破移動) と基本的にはこれだけ。 ソ連軍はアントライドユニットに加えて司令部からの指揮範囲内で補給下。ドイツ軍は機械化だけでなく歩兵もオーバーラン出来たりとやっぱりPGGっぽい(いや違ってたらゴメンなさい)。 って事で、初めは移動フェイズに歩兵のオーバーランで穴開けて前線の敵部隊を包囲&捕捉、装甲を流し込んで司令部を飛ばして補給切れ狙い。結果は概ね成功で、あらかた包囲することが出来ました。 まあ、そうじゃないと先進まないんでしょうけど・・・ タイフーン作戦を初めからやるとなると、どうしても序盤のこの「儀式」は通る事になるんでしょうか。 オペレーションタイフーン(SPI/HJ)みたいにすっとばして、その先から始めるとなると今度は作戦の選択肢が殆ど無くなってしまうので、このスケールで作戦にある程度の幅を持たせる為にはやっぱり必要なんだろうなと思いました。まあドイツ軍的にはやっててとっても気持ち良いので、作業感はあまり感じないです(笑)。 問題はその先から。 ドイツ軍の補給は、各所属軍別に盤端ー道路上の補給ユニットーそこから8ヘクス以内となっています(更に消費させる事で4ヘクス以内の攻撃が有利なコラムシフトを受ける事も出来ます)。なのでそれぞれ各軍に幾つの補給ユニットを割り振るか、部隊の損耗状態や敵の集結状況、自軍の攻勢方向などを踏まえつつ結構考えどころとなっています。この辺はオペタイに近いかも。 更に、道路のレイアウトがなかなかイヤらしく出来ているので、気紛れに部隊をあっちこっちやるとあっという間に補給が切れてしまいます。序盤、補給ユニットの数がそこそこあるからと油断してると、モスクワ前面で泣くハメに・・・ ところでこのゲームの最大の魅力と私が感じるのは、何と言っても不確定な勝利条件にあります。 マップ上の重要な地点には「ダメージマーカー」があり、それを一定数除去するとドイツ軍サドンデス勝利となります。 で、サドンデス勝利に必要なダメージマーカーの数はチットによって無作為に決められ(14から19まで)、更にその数字は一定条件を満たすまで秘匿されているので、ソ連軍は「もう後がない!」と焦り、ドイツ軍は「きっとあと一押しで・・・!」と歯を食いしばって頑張ろうとします。なのでダレる事無く、投げる事も出来ず、お互い高いモチベーションでプレイする事が可能になっています。 この辺はデザイナーの狙った通り、かなり成功しているんじゃないでしょうか。 サドンデス狙いでも、ただひたすらモスクワをとれば良いってわけではなく、かと言ってモスクワ以外を全部とっても勝てるかどうかは分かりません(が、可能性はあるってのもミソ)。ドイツ軍プレイヤーのみ知る事が出来るサドンデス条件ですが、それもかなり押し込んでおかないと知る事は出来ない仕掛け。ダメージマーカーが13個たまるとやっと知る事が可能になりますが、モスクワだけでは当然全く足りません。更に時間も限られているので、ドイツ軍は兵力のバランス取りに大いに苦しむ事になります・・・ 無理して押し込んでいって「あと少しで・・・でも雪が・・・!装甲ボロボロだし・・・」となった時にどうするのか。 それでもサドンデスを狙いに行くのか、諦めて防御態勢を取るのか。 サドンデスがある限り無理してもそれを狙いに行く人もいれば(私です)、最終ターンまで見越して、損害を抑えつつ攻守を切り替えて戦う人もいるでしょう。この辺はプレイヤーの性格が出て面白いんじゃないかと思います。 今後研究が進んで、効率の良い方法が発見でもされればまた変わってくるんでしょうが、「ミエミエでもごり押しモスクワ直撃ダイス勝負〜!失敗したらゴメンナサイ」とはならず、ゲーム全体のプランをどうするかがプレイヤーに委ねてあるのが非常に大きな魅力かなと感じました。 因みに今回のプレイでは、ツーラも無事に落としモスクワに3ヘクスって所までは進出。しかしギリギリで最低条件のダメージマーカー14個目を取り損ね、しかも開いたチットは最大値の「19」。 涙目です・・・ でもここであからさまにガッカリしたらバレバレなので気力を振り絞りますが、どうにもモチベーションが(涙) この場合はもう選ぶ余地無し・・・モスクワは届かないし、仕方なく防御転換して徐々に退却か・・・? 凍結ターンにミスして、第3装甲軍がまるまる補給切られたのが痛かったなぁ・・・などと悔やんでも後の祭りでした。 とにかくあと1個の振りして少しでもソ連軍の攻勢を遅らせるしか無い! あとはどこまで粘れるかだ! ・・・って感じでなりきりプレイ(笑)が楽しいゲーム。 タイフーン作戦と言えば冬将軍。凍傷やら凍結やらで戦闘どころでは無くなってしまうドイツ軍ってイメージですが、このゲームは他に比べて雪でのペナルティがそれ程過激では無かったりします。せいぜい戦闘時の2コラムシフトで、それもドイツ軍が押し込んでいたらチャラになっちゃう。なのでドイツ軍は、後半雪になっても諦めないで攻勢する余地があったりするのも嬉しいです。 (追記:雪ターンはドイツ軍補給ユニットが、ランダムで2つ、前線から消えて無くなります。 なぜかすっかり忘れてましたが、これは結構きつかったです・・・) ただ、ドイツ軍にペナルティはそれ程無くてもソ連軍がやたらと強力になってるので、殴り合いになると辛いかも・・・ 「問答無用のカチュ−シャ攻撃4:1」は強烈でした。 更に親衛騎兵やスキー部隊も出てくるし、後半にソ連軍の「お楽しみタイム」がちゃんとあるのも良いですね。 とにかくこの「モスクワ攻防戦」、まさに指揮官の焦燥感を存分に味わえて、私的には大満足でした。 次回はソ連軍やってみて、基本されるがままの序盤がどれだけしんどいのかを味わってみる予定。 *デジカメ忘れて携帯で撮ったので下三枚の写真、ちょっと見辛いです、すみません・・・
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2008年09月22日
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