DRANG NACH OSTEN

asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

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いや、私がゲームデザインする訳ではないんですが(汗)

世に傑作と呼ばれる物から、良いゲーム、普通のゲーム、微妙なゲームと数あります(個人的な嗜好にもよりますが・・・)。
当然、買う側からすれば良いゲーム、面白いゲームを求めているのであって、わざわざつまらない物を買おうとは思わない訳ですが、作る側にしてみれば「百発百中、どれも傑作」なんてなかなか難しい話だろうとも思う訳です。
イメージ 1

例えば一人のデザイナーが、SPIのクワドリみたいに同一システム同一テーマで幾つかのゲームを作ったとしても多少のバラツキは当然出てしまうだろうし、殆ど同じ筈でも人間の顔と同じで、ちょっとしたディテールの差が全く異なる様相を呈す、なんて事も想像に難くありません。
まあ、要するに「完璧」を目指しつつも当然そんな分かり易いゴールが在る筈もないし、全てをコントロール出来るわけもないので、いつでも「より良く」しようと苦闘するしか無い訳で・・・
私がそう思ってるってだけなんですが、ゲームに限らず「傑作」と呼ばれる物は、いくら才能があったとしてもその人の能力だけでは無理で、幾つかの幸運と偶然が奇跡の様に重なって初めて、「偶さか生まれるもの」なんじゃないかなぁと。
(勿論、その人の能力によってアベレージは多少変わってくるんでしょうけど)

失敗は成功の母とも言いますし、これまたサッカーの喩えになりますが、先ずシュートを打たないと点は入りません。勿論枠に飛ばさないとダメなんですが(笑)そもそも足を使う時点で人間のミスを前提にしてるんだから、正確性も大事ですがともかくシュートまで持って行かないとね。点をいっぱい獲ってる人はシュートもいっぱい打ってるってもんです。
って事で、デザイナーはまずなによりもゲームを作る、作り続ける事が大事なんじゃないかなと思った次第です。
それでたくさん失敗もするでしょうけど、その中から一つでも「傑作」が生まれるならばそれで良いじゃないかと。折角の奇跡も、作ってなければ当然起きようも無いんだし。甘いかな?

ゲームプレイだって、作戦通りに事が上手く進むばかりじゃつまらないですし。お互いがミスをするから面白いんじゃないかなと。
話変わりますが、大きなマップで沢山のユニットを何人かでってゲームだと、物理的な条件だけでもミスが起きやすくなるので、それ程システムに不確定要素を入れる必要が無かったのかな?とか、ミニサイズのゲームだと如何にプレイヤーにミスさせるのかが難しそうだな、とか、チットやカードなどの不確定要素って要するにミスを演出する道具立てなのかな?とか・・・
いろいろ想像しながらゲームを眺めるのもこれまた楽しいモノですね。
序でに言うと、じっくりやるソロプレイだとそれがあんまり無いもんから、ついシステムが過誤の替わりになるようなモノを好んでしまう傾向が(笑)


なんかまたとっ散らかってしまいましたが、結論は

「失敗したっていいじゃないか にんげんだもの」


いや、決して自分にフォローしてるわけでも冗談でも無くて・・・(笑)
これからゲームを作ろうと思ってる人、いまゲームを作ってる人達へのエールって事で・・・

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