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asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

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2008年05月

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Battle for Stalingradの記事が途中なんですが・・・(汗)

昨日、MIDDLE-EARTH東京支部の例会に参加しました。
この所、龍虎さんと「TACTICS付録ゲーム特別強化」中、と言う訳でプレイしたゲームは
1.「凍結戦線」を自作マップ&カウンターで、ソ連軍担当。
2.「春の目覚め作戦」持っていないのでインストして頂きながらドイツ軍を担当(ゼップ親爺!)。
龍虎さん作のユニット、師団毎に色分けされていて、とても使い易かったです。

先ずは凍結戦線。
これまで対戦2回、ソロプレイは何度もやってみましたが、何度やってもなかなかソ連軍が厳しく、コレって言う作戦が見つかりません。
目安としては、7、8ターンからドイツ軍が空中補給可能になるので、それまでにデミヤンスクポケットが作れるかどうか。
・・・なんですが、これまでは大抵5ターンくらいまでに戦線が凍結(膠着)してしまい、包囲どころか都市1個も取れないなんて感じでした。
漫然と平押ししても絶対無理なのは分かっているので、今回ソ連軍をプレイするに当たっては、とりあえず以下の方針を決めてみました。
序盤は可能な限り戦線の拡大を優先する。
攻撃側に損害が多く出るCRTなので、必要最低限の攻撃を心がける。せいぜい1ターンに2、3カ所くらい。
スキー部隊の浸透などで可能な限り敵ユニットの包囲を狙う。その際、包囲した部隊は無理に攻撃せず、敵の反撃を誘う。
これまでの経験から、デミヤンスク方面で包囲を狙うより、スタラヤ・ルッサを直撃する方がイヤらしい感じがするので、行けそうなら北の部隊は南下せずに西進する。
と言う訳でいざ進撃!
イメージ 1

ゲーム終了時のマップ北側。イリメニ湖畔でスタラヤ・ルッサ奪回!運が良ければこんな事もあるみたいです。
*とは言っても実はめんどくさがってTERRAIN KEYを付けてなかったのが原因・・・すみませんでした。
沼や湿地、湖の区切りが分かりにくかったので勘違いさせてしまいました。いや決して嵌めようなどとは(汗)
マップを作る際の今後の良い教訓を得たという事で・・・

ちなみに南方。
やっぱりこんな感じで止まりますね・・・
イメージ 5


早めに終わったので、次は「春の目覚め作戦」
イメージ 2

これ、結構ルールが独特でちょっと馴染むのに手間取りましたが、かなり面白いです。
何というか展開が派手。と言うか嫌でも派手になります。
ドイツ軍の行動が必ず「ピンポンダッシュ」みたいになるのが変と言えば変なんですが(笑)
バルジ物みたいにドイツ軍が行くだけ行ってダメなら終わり・・・とはならず、最後の最後までどうなるか分からない勝利条件なので結構白熱、両軍ともに攻防を楽しめます。

まず、ドイツ軍はVP都市目指して進撃、占領している都市のVPは毎ターン加算されるので早く取ればそれだけ多くのポイントが得られます。更に奥に進めば進むほど都市のVPが高くなっているので(開始線付近では5、奥のドナウ川近くには50!なんて所も)、頑張って突破したい所です。
所が、そのVP加算は6ターンまで。それ以降はビタ一文も入りません。
更にドイツ軍初期配置エリアの真横から新手のソ連軍増援がドッとやってきます。
6ターン以降は、ドイツ軍初期配置エリア内の都市をソ連軍が取ると、その分だけVPが差し引かれる事になります。
・・・と言う訳で、ドイツ軍の行動は6ターンに戻れるギリギリまで進出して、一気に退却、後はひたすら防御。まさに「ピンポンダッシュ」。
更にドイツ軍、ゲーム終了時にマップ上に残ったユニット毎にVPがマイナスされるので、ギリギリ守れる部隊を残して盤外に脱出させなければなりません。
これらの縛りが結構上手い事機能していて、どこまで進出するか、何時まで粘るのかそれとも退却するのか、どれだけ脱出させるのか、とジレンマの種は尽きません・・・なかなか手に汗握る面白いゲームでした。

「第6SS装甲軍は戦車が6両しかないから」なんて事はなく、結構強烈な攻撃をかまします。
戦闘の雰囲気はオペレーションタイフーンに近く、同一師団効果や戦車効果、練度差などでガンガンとコラムシフトするのであんまり額面戦力をあてに出来ないって感じでした。
この辺がドイツ軍最大進出。
イメージ 3

そしてその後一気に退却、亀の様に籠もります。
あと1ターンで終わりって所で残念ながら時間切れ。どう転ぶか最後まで分かりませんでした(ちょっとドイツ軍が厳しいかな?)。
持ってる人は、引っ張り出す価値ありますよ〜!
イメージ 4


付記:結構な数、ルールに不明確な点がありましたが、その辺はお互い相談しながら決めて、取りあえずプレイ出来ました。
磨けば光る原石って感じ?(全然違うか)
あとは、行って帰って・・・という動きを強制されるので、その辺で「史実を無理矢理なぞらされてる」とか「軍事的に無意味じゃん!」とか考え出すと(私はOKでしたが)人によっては辛いかも知れません。

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ママイの丘からヴォルガ河を望むとこんな感じになるのでしょうか・・・?
イメージ 1

さて、先ずは行動計画!このゲームはこれがとても大事です。前回はゲームの特徴をざっと説明しましたので、今回は初期配置から・・・

適当に並べておいても取りあえずはなんとかなるドイツ軍と比べ、ソ連軍は初期配置に手を抜く訳にはいきません、そうしないと簡単に市街に浸透、補給線を分断されて確固撃破の憂き目を見る事になってしまいます。
特に市街地にはZOCが及ばないので、簡単にすり抜けられない様、慎重に配置する必要があります。
一方のドイツ軍、配置場所は師団毎にエリアが決められていて、その中に自由配置となります。その際に注意する点は、どの部隊でどこを取りに行くのかという事。移動力と火力を考えて計画を立て、それに沿って配置して行く必要があります。
たとえ無計画に市街に突入しても、1つや2つのVPへクスを奪い取る事は出来るでしょう、しかし更にその先へと進む為には、より多くの犠牲を払う事になってしまいます。
効率よく攻めないと、即時反撃の餌食になったり、反攻チットを度々引かれ、あっという間に増援部隊に取り囲まれるなんて事も・・・
なにより、ドイツ軍には常に適用されるという強烈なスタック制限があるので、味方同士で場所を塞いでしまい、互いの足を引っ張りあうなんて事にもなりかねません。

下の図がゲームマップ。配置エリア毎に色分けしてみました。
イメージ 2

画面上が東、左が北となります。VPへクスは全部で15カ所。黄色く縁取って強調してあるへクスです。
ソ連軍の補給源であり、かつ増援の登場する場所でもある3つの渡船場へクスは、特に重要なので白い縁に。
ドイツ軍勝利にはこのうち12カ所の支配が必要。
ソ連軍の初期配置は北部、中央、南部の3カ所に分けて部隊を配置するよう指示されています。
左側の黄色い部分が北部展開地域、中央ピンクが中部展開区域、緑が南部展開区域。

それでは北から順番に見ていきましょう。

北部展開地域
いきなりですが、ここはもうどうにもなりません・・・
必須配置へクス(赤い★印)に部隊を配置するとほとんどそれで終わってしまいます。第1ターンのドイツ軍はまず間違いなく突出部の根元を分断して来るので、大部分が補給切れになって移動すら満足に出来なくなります。
せめてターンの最後に出来る「戦略移動(補給切れを問わず、1/2移動力でヴォルガ河方向に移動可能)」で1ユニットでも多く、市街地の方に撤収させたい所ですが、戦略移動では初期配置エリアを越える事が禁じられているのでそれすら儘なりません・・・
救いはVPへクスが1個もないって事くらいでしょうか。
それでもここを適当にしてしまうと、北渡船場と中央部の工場群が直接の危険に晒されてしまいます。数少ない自由に配置出来るユニットで、きっちりとドイツ軍の進路を塞いでおかないとソ連軍の防衛計画自体が崩壊しかねません。
イメージ 3

中部展開区域
ここが一番の悩み所です。部隊数はそこそこ多いのですが、守るべき場所が多すぎるのでどこかしらに手薄な場所が出来てしまいます。
とにかくVPへクスの殆どがここに集中しているので、この区域がソ連軍防御の要になります。特に2へクスずつある北側の3つの工場と北渡船場を落とすとゲームを失う事にもなりかねません。
ちなみに「A=トラクター工場」、「B=バリケード工場」、「C=赤い10月工場」とどれも有名なものばかり。
幸いドイツ軍主力部隊の初期配置エリアからは距離があるので、最低限のユニットでなんとか凌ぎ、増援で賄うという方法もあります。
この区域で最も危険な場所は、一番奥行きが無い上にVPへクスが一直線に接近して並んでいる中央部分。
凄まじい争奪戦の展開された「D=ママイの丘(ママエフ墓地)」、通称テニスラケット、湾曲した線路に囲まれた「E=ラズール化学工場」、そして「中央渡船場」の3へクス。
中でもママイの丘は、ドイツ軍が真っ先に確保するべき最重要へクス。ここをソ連軍が保持する間は、反攻チットを一度に2枚ずつ引ける特別ルールがあるので、とにかくドイツ軍としては早期に一発で落としたい所なのです。
困った事にママイの丘、周囲6へクスが全部平地。丘以外に籠もる場所もないので、とても守りきれる物ではないのですが、ここが落ちるとヴォルガ河岸まで4へクス!しかありません。
とにかくひとつでも多くのユニットをばらまいて手間を掛けさせ、後は反攻チットに望みを託すぐらいしか手はないかも知れません・・・
そして端には「F=第1停車場」と「南渡船場」。
ママイの丘を陥としたドイツ軍が次に目標とする可能性の高い場所です。
この南渡船場を確保して南部のソ連軍全てを補給切れにする事は、3ターン始めに29自動車化歩兵師団が撤退してしまう事と併せると、非常に魅力的かつ理にかなった行動となるからです。
こう書いて行くとどこも重要に思えてくるのですが、当然全てを守りきれるほどの部隊はありません。
それでは一体どこを諦めるべきなのか。なかなか難しい問題です・・・
イメージ 4

最後に南部展開区域
ここには「F=穀物サイロ」と「G=第2停車場」。
更にVPへクスでは無い要塞化建造物の「大渓谷」とあって、部隊も多く地形にもそこそこ恵まれているので配置はそれほど悩む事は無いでしょう。
が、ともかく相手が悪かった。
24装甲師団、14装甲師団、29自動車化歩兵師団、とドイツ軍精鋭師団がこの区域には揃っているので、VPへクスを全て取る事もさほど難しくありません。
ソ連軍の出来る事は、常に補給下という特別ルールを活かして、ヴォルガ河岸へクスに部隊を籠もらせ、少しでも多くドイツ軍に出血を強いる事でしょうか・・・
この区画に限らず、ソ連軍はとにかくヴォルガ河岸へクスをいかに有効に使うかが、鍵になります。
先に触れた補給に加え、ここに限ってスタック制限が両軍とも2ユニットと条件がイーブンになり、かつソ連軍は「要塞化建造物(防御火力3倍!)」の地形効果を得られます。ドイツ軍としても、VPへクスでもない場所に関わっている余裕は無い筈なので、生き残る確率も高くソ連軍反撃の拠点になりうるでしょう。当然、強力な支援能力を持つ砲兵ユニットもここに配置する事に。
イメージ 5

さて、次はやっとドイツ軍の作戦計画!
リプレイと題した筈なのに未だにゲーム始まってませんね(汗)。
タイトルに「?」がついちゃった。話がクドくなる悪い癖が・・・
なんて反省しつつ、ともかくもしつこく続きます。

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2008-5/3〜4 Middle-Earth東京支部GW例会にて
イメージ 2

Middle-Earth東京支部のGW2日連続例会という絶好の機会を得て、いよいよ念願の(最近こればっかりな気が)Battle for Stalingradキャンペーンゲーム。(とは言っても半分もできませんでしたが・・・)今回は初のドイツ軍担当です。

1日目に入門シナリオでルールのおさらいも済ませ、いける所まで行ってみました。
とその前に、改めてどんなゲームかおさらいを少々・・・

「Battle for STALINGRAD スターリングラード攻略」
デザイナーはスコードリーダーでその名を不朽のものとしたジョン・ヒル。
伝説のモンスターゲーム"Streets of Stalingrad"の制作に携わったデビット・パーラム等の協力を得て、豊富な史料を駆使してその手腕を余す所無く発揮し、独創的なシステムでこの特徴ある戦いを見事に描き出す事に成功。
初版はSPIから1980年にリリース。その後ホビージャパンがライセンスを取得、日本版として1982年に発売(ホビージャパンお得意のハードマップ+ボックスアートがマクゴワン画伯)
長らく絶版となっていたものの、2005年にSIX ANGLESの復刻シリーズ、Wargame Retrospectiveの第一弾として再版されました。(残念ながら現在は絶版)
ゲーム紹介はタクテクスの記事が結構豊富。なかでも創刊号の巻頭記事は今読んでもそのクオリティで他を圧倒しています。
記事収録号は・・・
TACTICS No.1「スターリングラードの死闘 SPIゲーム作戦分析」
No.8「内外ゲームガイド」
No.16「一歩も退くな !! 激闘!!“スターリングラード攻略”のデザイナーズノート/レヴュー/ストラテジィ」
同  「独軍から見た作戦研究」*
No.27「ガレキも街のにぎわい <HJ>“スターリングラード攻略”リプレイ」*
 「*」はSIX ANGLES版に再録
となってます。スコードリーダーなどとは比べるべくもないけど、ゲームの特殊性を考えれば多い方かと。
これ以降の号はほとんど持ってないからよく知りません・・・

イメージ 1さて、それでは内容を。
ゲームスケール
作戦級のなかでは割と細かめで、中隊/大隊規模、1へクスは600M。
スコードリーダーのデザイナーらしく、随所に戦術級的な味付けがされてはいますが、射線や視認などのルールは無く、砲兵のみ射程を持ちます。なので戦術級と言うよりは作戦級という分類が妥当でしょう。
ユニットにステップ(戦力減少面)は無く、そのターンの行動を終えたユニットは裏返しにしてその事を示します(この辺はGJのスターリングラード強襲と同じ)。
1ターンは1週間でキャンペーンは全7ターン(1942年9月15日から11月2日まで)。
因みに鹿内氏をして、1ターンに3時間ほど、キャンペーンには20時間以上かかると言わしめる、なかなかハードなゲームです。
勝利条件
スターリングラード市内に点在するトラクター工場や赤い10月工場、第1停車場など、お馴染みの名前のVPへクス15個のうち、渡船場を含む12へクスをターン終了時にドイツ軍が支配するとそこでサドンデス、ゲームエンドとなります。ソ連軍はそれを最後まで阻止出来れば勝利。
ターンシークエンス
航空攻撃ステージ(急降下爆撃と水平爆撃)ー砲撃ステージー作戦行動ステージ(a.ドイツ軍フェイズーb.ソ連軍反攻フェイズを動かせるユニットが互いに無くなるまで繰り返す)ーターン終了ステージ
細かいところでは、高射砲で航空攻撃を迎撃出来たり、急降下爆撃と水平爆撃で効果が異なるとか、迫撃砲は曲射弾道なので隣接へクスへの砲撃力が1/2になったり、砲爆撃で全滅したへクスに残存兵が出たりと、雰囲気を盛り上げるのに小道具がなかなか上手く効いています。
作戦行動ステージは、先ず先攻のドイツ軍が移動/戦闘。
1スタック毎に解決し、戦闘が行われた場合はソ連軍の反攻が始まるかどうかのチットを引きます。
これがなかなかのくせ者で、ゲームの展開を全く読めない物にしています。
全部で30枚あるチットを戦闘の度に引き、その中に6枚ある「ソ連軍反攻」チットが出ると即座にドイツ軍の作戦行動が中止され、ソ連軍の反攻フェイズが始まります。
一度引いたチットはカップに戻さないので、ハズレを引き続けていても、そろそろ来るんじゃないか?と毎度その瞬間は緊張します。30分の6の確率ですが、これがそんなに確率通りに出る訳は無く・・・ソ連軍はヤキモキ、ドイツ軍はドキドキ・・・
最悪ソ連軍は24連続で攻撃を受ける可能性もあれば(天文学的な確率ですが)、ドイツ軍は一発撃っただけで作戦中止!となる場合も。なのでドイツ軍はいかに効率よく無駄撃ちを減らすか、非常に頭を悩ませる事になります。
因みにZOCは平地のみ、基本的に市街地なので無いのと一緒です。通常の作戦級のつもりで戦線作ろうとすると酷い目に・・・

戦闘は戦力比ではなく、ファイヤーパワーシステムと言われるユニットの火力で行います。防御側は防御射撃、攻撃側は攻勢射撃をそれぞれの火力に従い行います。戦闘結果は全てユニットの除去なので、恐ろしいほどの勢いでどんどんユニットが盤上から消えていきます・・・
面白いのは、未行動ユニットが隣接へクスに来た部隊に対して「即時反撃」が出来る所。
地形効果を失うので、応戦された場合を考えると勇気がいるのですが、応戦した場合はそこで行動終了、ソ連軍だと更にチット引けるので、相手の目的を妨害するのにはかなり効果的。重要な地点に攻撃に行くのが見え見えのスタック相手だと、応戦される危険はほとんど無いのでチクチクと削りに行けます。2〜3戦力の弱いユニットでもそこそこの確率で損害を与えられるので、結構ドイツ軍的には頭が痛い所・・・
即時反撃をかいくぐり、市街地奥深くに突き進んで漸く攻撃開始!
先ず攻撃の種類をダイスで決め(1が奇襲攻撃、2〜5で通常攻撃、6だと無謀攻撃)、その結果でダイス修正や射撃の順序が変わります。奇襲攻撃以外は防御射撃が先なので、攻撃側は生き残れるだけのユニットが常に必要で、ほぼ必ず被害が出ます。
地形による修正が結構大きくて、要塞化建造物からの防御射撃など火力が3倍になったりするので、スタック制限いっぱいの4ユニットを積み上げたドイツ軍精鋭装甲スタックが、あっけなく一瞬で蒸発したりします。恐ろしや・・・
退却や戦闘後前進はありませんが、攻撃側はオーバーキル(与えた損害が、防御側ユニット数を上回る事)になると、「突破」が起こり、その数値分更に移動、戦闘が可能になります。この「突破」がどれだけ続くかが、ドイツ軍は非常に重要。
しかしせっかくの突破ポイントも、反攻チットが出たらその場でご破算・・・みんな裏返ってしまいます。
なので大量に部隊を?惜き集めて連続攻撃!と思ってもなかなかそう簡単には行きません。
イメージ 4

チットを引いて、いざソ連軍の反攻フェイズ開始!
ところがこちらはこちらで悩みは尽きません・・・
行動出来るユニット数があまりに限られているのです。
渡船場から来る増援と、チュイコフ将軍(ユニット化されています)のまわりにいる部隊、あとはダイスを振って目の数だけ。
しかも下手に動かして行動済みになると、そのユニットでは即時反撃も出来なくなり、ドイツ軍の気を楽にしてしまいます。
数はそこそこあっても、守るべき地点の数が多すぎて、特に序盤は手が回りきれません。
反撃しようにも効果が上がるほどには部隊がなかなか揃わないし・・・とにかくソ連軍は、相手により多くの出血をさせるべく、そしてより多くの攻撃を強いるように部隊を慎重に配置していく事が大事です。
それでももし、要塞化建造物などのVPへクスが奪回可能ならば挑戦する価値は大いにあります。そこを更に奪い返すには、ドイツ軍は更に大量の血を必要とするでしょう・・・
運良く部隊が集まって、重要拠点に反撃出来たとしても、その攻撃でダイス目6を出すと、今度はいきなりソ連軍の反攻フェイズが終わってしまいます。なのでソ連軍、攻撃は極力最後にしないと大変な事に・・・

こうした行動を繰り返し、互いに動かせるユニットが無くなると長い長い1ターンが終わります。
どうして長くなるかと言えば、お互いが緻密な計算や計画を要求されつつも、度々その計画が狂わされるから。
その度にまた計画を立て直し・・・の繰り返しに頭は沸騰、ヘロヘロに疲れます。
私はここがこのゲーム最大の醍醐味かなと思ってますが・・・

うーん、紹介だけでこんなになってしまった。
たぶん続きます・・・
イメージ 3


追記:件のタクテクス創刊号の記事は、MOVES誌の56号掲載記事「Operation Analysis Battle for Stalingrad The Struggle for the City : by Jerrold Thomas 」の翻訳です。
以前どこかから記事のPDFファイルをダウンロードしたのですが、どこだったか分からなくなってしまいました・・・
BGGだとばっかり思ってたんですが無かった。削除されたのかな?(読みたい方はasasinまでご一報下さいませ。)

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