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今日は志乃さん宅で資料を借りに行きがてらのゲーム会。スモレンスクを久々にプレイしました。 ソ連軍でプレイ。ミスも多かったんですがなんとか勝利。やっぱりドイツ軍厳しそう。未だにドイツ軍勝つ所見た事無いです・・・ 横では西新宿鮫さんと龍虎さんが「天下強奪」を。なんか非常に盛り上がってた様子。面白そうだしやっぱり買おうかな? それから龍虎さんと、久々にAcross the Dneprやろう!と盛り上がりました。 やっぱりあれは傑作です。ソ連軍の増援登場をエラッタ反映させればもうバッチリです。 で、皆でボックスアートの話で盛り上がったので、唐突ですがなんとなくお気に入りのモノをご紹介。 因みに順不同です。 と言う事で、先ずはコレしかないでしょう! PanzerBlitz AVALON HILL やっぱりPBです。 私的には原点です。コレを見て何だろうって所から全てが始まりました。いや、ホントは憶えてないんですがそんなイメージ(笑) インパクトがあって分かり易く、更にシンプルで美しい、と全てを兼ね備えてると思います。まさに古典! AHと来れば当然お次はSPI。 SPIのデザインは、一見写真使っただけみたいでいて、どれも洗煉されつつも独特のクセがありますね。子供の頃はなんか近寄りがたい雰囲気を感じてました・・・ でも改めて見るとやっぱりカッコイイです。マップなんかも少ない色数なのに全然それを感じさせない所なんかは実にハイレベル。 どれでも良かったんですが最近欲しくて仕方ないコレを代表で。 TANNENBERG Strategy & Tactics No69 SPI (昔、唯一もってたSPIモノがパットンだったのは内緒です・・・) そう言えば、今ちょうどヒストリーチャンネルでやってる「World at War」って番組のエンドロール、SPI風でなかなか格好良いです。 映画のバルジ大作戦なんかもタイトルロールがやっぱり素敵でしたね。まあどれもちょうど時代が同じくらいだからかも知れませんが・・・ 因みに私は、写真使った物よりは(出来が良ければ)イラストの方が好きだったりします。 と言う事で、イラストと言えば何と言ってもこの人を避ける訳にはいきません。 ウォーゲームアート界(?)の巨人、マクゴワン画伯! タクテクスの表紙を長らく飾っていたので、とりわけ親近感も抜群! ウォーゲームといえば、この人の絵をイメージするくらいのパブロフ状態です。 今もGMT社で現役として絶賛活躍中!使い回しが多いとか関係ないです(笑)。 実は一番好きなのはGDWの「Fire in the East」HJライセンス版なんですが、適当な画像が無かった・・・って言うか持ってないんですよね。まあ買う気もないんですが(笑) なので替わりに同じイラスト使い回しのGMT「Barbarossa-Army Group South」です。 Barbarossa - Army Group South,1941 GMT それ以外にも傑作は目白押しですが、最近出た物ではこれなんかも格好良くて好きです。 明暗とか遠近のコントラストの使い方が堂に入ってると言うか絶妙なんですよね。 あ、これも勿論使い回しですけどなにか? Pacific Typhoon GMT 後は最近、ネット上をフラフラして見つけた物を幾つか。 VVは独特のデザインと言うかセンスなんで、ついて行けたり行けなかったりなんですが(笑)、これは抜群に格好良くて好きです。この超ローアングルからのシルエットに背景がバーンと日の丸!シビレます。やられた〜って感じ。 Typhon sur le Pacifique Vae Victis 40 これは持ってないんですが、カメラアングルの勝利って感じで上手いなぁと・・・ 元の写真の出来が良かっただけなのか、はたまた切り取り方が上手かったのかは謎ですが。 BERLIN Red Victory Chritical Hit 手前に硫黄島ばりに議事堂に旗立ててる人物をシルエット気味に配して、更に遠景にぐっと色調を抑えた、けぶるように燃え上がるベルリン市街。それを鳥瞰で上手に両方見せてて、更に上品すぎておとしくならない様に赤でバシっと回りを決めて、文字もBERLINだけがドーンと。格好いいなぁ・・・ なんかボキャブラリー無さすぎですね。まあいいか・・・ お次はATOの近作から。 これはテーマも気になってましたがそれ以上にジャケで買いました。 分かり易い「人物」も無ければ、「空母」や「戦闘機」とか「戦車」でも無いのに妙にキャラが立っててインパクトあります。 地獄の黙示録風というか、なんか映画のポスター風ですね。物語を感じさせる所が魅力なのかな? A FATAL ATTRACTION The Garipoli Campaign Against the Odds 20 で、吹っ切れた様な思いきりの良さが清々しい、アヴァンギャルドなのか中世版画風なのかわからない、妙な野蛮さが印象的なコレ。 ここまでやってくれれば拍手です(?)。これも持ってませんけど・・・ RED RUSSIA The Russian Civil War1918-1921 Avalanche Press ロシアアヴァンギャルドと言えば、思い出されるのがコレ! これは最初買うの悩んでたんですが、この絵をみて即購入決定!ジャケ買いでした。 このポーズを使った物は他にもありますが、一頭地抜けてる感じ。アヴァンギャルド的野蛮さはありませんが、昭和初期とかちょっとレトロな雰囲気がゲームのパッケージとしてはかなり新鮮。 大祖国戦争 コマンドベストNo.10 国際通信社 ゲーム関係のもの置けない(と言うか置くと浮いちゃうので)、居間の本棚にも飾れる唯一のゲームとしても貴重。 日本製のゲームはやっぱり日本のマクゴワン、宗春氏以外に無い感じ。 因みに氏のイラストで一番好きなのは、CMJ74号表紙を開いて見た所。 雑誌の表紙なので、文字が多いとか片面でも分かる様にとか、制約が色々あって大変な筈なんですがさすがです。 やっぱり物語を感じさせる詩情と言うか、空気感と言うか雰囲気を持っていて、これは特に傑作だと思います。 (勝手に貼るとまずいのでリンク先を参照) http://www.geocities.jp/studio_sawshun/wargame_cmj74.htm なんか勢いで好き放題書いてしまいましたが・・・
もしかして自分で自分の首絞めてる気がしてきた・・・(汗) |
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昨日はMiddle-Earth東京支部例会にて、シックスアングルズの最新作「モスクワ攻防戦」をドイツ軍担当で初プレイしました。 デザイナーである山崎雅弘氏のブログにて制作状況が逐一報告されていたり、更に発売前からルールがPDFで公開されていたりと、事前情報はバッチリ。きっと傑作に違いないとプレイ前から期待値はいやがうえにも高まってました! で、先に言ってしまうとコレ、期待を裏切らない出来栄え!とりあえず直ぐにまたやりたくなっちゃう。 細かいルールが結構多くて、スムーズにプレイするにはそれなりに慣れる必要はありそうですが、基本のゲームシステムは限りなくPGG。かなりシンプルなのでそれほどストレスは感じず作戦に集中出来ます。セットアップも、ユニット数が抑え目かつソ連軍はアントライドなので、パウルス第6軍と比べるとビックリする程簡単です。 ゲームシークエンスは ドイツ軍:補給チェックー移動ー戦闘ー対応移動ー突破移動(ソ連軍:補給チェックー移動ー対応移動ー戦闘ー突破移動) と基本的にはこれだけ。 ソ連軍はアントライドユニットに加えて司令部からの指揮範囲内で補給下。ドイツ軍は機械化だけでなく歩兵もオーバーラン出来たりとやっぱりPGGっぽい(いや違ってたらゴメンなさい)。 って事で、初めは移動フェイズに歩兵のオーバーランで穴開けて前線の敵部隊を包囲&捕捉、装甲を流し込んで司令部を飛ばして補給切れ狙い。結果は概ね成功で、あらかた包囲することが出来ました。 まあ、そうじゃないと先進まないんでしょうけど・・・ タイフーン作戦を初めからやるとなると、どうしても序盤のこの「儀式」は通る事になるんでしょうか。 オペレーションタイフーン(SPI/HJ)みたいにすっとばして、その先から始めるとなると今度は作戦の選択肢が殆ど無くなってしまうので、このスケールで作戦にある程度の幅を持たせる為にはやっぱり必要なんだろうなと思いました。まあドイツ軍的にはやっててとっても気持ち良いので、作業感はあまり感じないです(笑)。 問題はその先から。 ドイツ軍の補給は、各所属軍別に盤端ー道路上の補給ユニットーそこから8ヘクス以内となっています(更に消費させる事で4ヘクス以内の攻撃が有利なコラムシフトを受ける事も出来ます)。なのでそれぞれ各軍に幾つの補給ユニットを割り振るか、部隊の損耗状態や敵の集結状況、自軍の攻勢方向などを踏まえつつ結構考えどころとなっています。この辺はオペタイに近いかも。 更に、道路のレイアウトがなかなかイヤらしく出来ているので、気紛れに部隊をあっちこっちやるとあっという間に補給が切れてしまいます。序盤、補給ユニットの数がそこそこあるからと油断してると、モスクワ前面で泣くハメに・・・ ところでこのゲームの最大の魅力と私が感じるのは、何と言っても不確定な勝利条件にあります。 マップ上の重要な地点には「ダメージマーカー」があり、それを一定数除去するとドイツ軍サドンデス勝利となります。 で、サドンデス勝利に必要なダメージマーカーの数はチットによって無作為に決められ(14から19まで)、更にその数字は一定条件を満たすまで秘匿されているので、ソ連軍は「もう後がない!」と焦り、ドイツ軍は「きっとあと一押しで・・・!」と歯を食いしばって頑張ろうとします。なのでダレる事無く、投げる事も出来ず、お互い高いモチベーションでプレイする事が可能になっています。 この辺はデザイナーの狙った通り、かなり成功しているんじゃないでしょうか。 サドンデス狙いでも、ただひたすらモスクワをとれば良いってわけではなく、かと言ってモスクワ以外を全部とっても勝てるかどうかは分かりません(が、可能性はあるってのもミソ)。ドイツ軍プレイヤーのみ知る事が出来るサドンデス条件ですが、それもかなり押し込んでおかないと知る事は出来ない仕掛け。ダメージマーカーが13個たまるとやっと知る事が可能になりますが、モスクワだけでは当然全く足りません。更に時間も限られているので、ドイツ軍は兵力のバランス取りに大いに苦しむ事になります・・・ 無理して押し込んでいって「あと少しで・・・でも雪が・・・!装甲ボロボロだし・・・」となった時にどうするのか。 それでもサドンデスを狙いに行くのか、諦めて防御態勢を取るのか。 サドンデスがある限り無理してもそれを狙いに行く人もいれば(私です)、最終ターンまで見越して、損害を抑えつつ攻守を切り替えて戦う人もいるでしょう。この辺はプレイヤーの性格が出て面白いんじゃないかと思います。 今後研究が進んで、効率の良い方法が発見でもされればまた変わってくるんでしょうが、「ミエミエでもごり押しモスクワ直撃ダイス勝負〜!失敗したらゴメンナサイ」とはならず、ゲーム全体のプランをどうするかがプレイヤーに委ねてあるのが非常に大きな魅力かなと感じました。 因みに今回のプレイでは、ツーラも無事に落としモスクワに3ヘクスって所までは進出。しかしギリギリで最低条件のダメージマーカー14個目を取り損ね、しかも開いたチットは最大値の「19」。 涙目です・・・ でもここであからさまにガッカリしたらバレバレなので気力を振り絞りますが、どうにもモチベーションが(涙) この場合はもう選ぶ余地無し・・・モスクワは届かないし、仕方なく防御転換して徐々に退却か・・・? 凍結ターンにミスして、第3装甲軍がまるまる補給切られたのが痛かったなぁ・・・などと悔やんでも後の祭りでした。 とにかくあと1個の振りして少しでもソ連軍の攻勢を遅らせるしか無い! あとはどこまで粘れるかだ! ・・・って感じでなりきりプレイ(笑)が楽しいゲーム。 タイフーン作戦と言えば冬将軍。凍傷やら凍結やらで戦闘どころでは無くなってしまうドイツ軍ってイメージですが、このゲームは他に比べて雪でのペナルティがそれ程過激では無かったりします。せいぜい戦闘時の2コラムシフトで、それもドイツ軍が押し込んでいたらチャラになっちゃう。なのでドイツ軍は、後半雪になっても諦めないで攻勢する余地があったりするのも嬉しいです。 (追記:雪ターンはドイツ軍補給ユニットが、ランダムで2つ、前線から消えて無くなります。 なぜかすっかり忘れてましたが、これは結構きつかったです・・・) ただ、ドイツ軍にペナルティはそれ程無くてもソ連軍がやたらと強力になってるので、殴り合いになると辛いかも・・・ 「問答無用のカチュ−シャ攻撃4:1」は強烈でした。 更に親衛騎兵やスキー部隊も出てくるし、後半にソ連軍の「お楽しみタイム」がちゃんとあるのも良いですね。 とにかくこの「モスクワ攻防戦」、まさに指揮官の焦燥感を存分に味わえて、私的には大満足でした。 次回はソ連軍やってみて、基本されるがままの序盤がどれだけしんどいのかを味わってみる予定。 *デジカメ忘れて携帯で撮ったので下三枚の写真、ちょっと見辛いです、すみません・・・
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「ドイツとオーストリヤは歓喜し全世界は沈黙した。」 「世界大戦を語る-ルーデンドルフ回想録」より 9月に入り幾分涼しくなりましたが、先月のテッド・レイサー祭りは熱かったです。 プレイしてから随分と時間は経ってしまいましたが、思い出しながらゲームの紹介など・・・ Barbarossa to Berlinに続き、今度はWW1の傑作東部戦線ゲーム「鷲たちの黄昏 CMJ21When Eagles Fight」をプレイ。8月初旬に一度、そして31日に二度目の対戦をする機会に恵まれました。 さてこの「鷲たちの黄昏」。 デザイナーは言わずと知れたテッド・レイサー。本家コマンドマガジン25号の付録として1993年に発売(その後日本版コマンドマガジン21号に「鷲たちの黄昏」として付録化)。当時から評判は高かったらしく、その年のチャールズ・ロバーツ賞を受賞します。WW1ゲームに於けるレイサー氏の快進撃はここから始まったと言っても良く、その意味でも記念碑的作品と言えるかも知れません。 テーマは第一次欧州大戦の東部戦線キャンペーン。同テーマではフルマップ1枚のゲームが、実はこれくらいしか無いのはちょっと驚きです。 期間は1914年8月のタンネンベルク会戦からロシア帝国の崩壊する1917年まで、1ヶ月/1ターンの全24ターン(冬期は2ヵ月/1ターン)。 参加する国は、同盟軍として新興国ドイツと黄昏のオーストリア・ハンガリー帝国、対するはこれまた帝政末期のロシア(最後の方でルーマニアもちょこっと顔を出します)。 イタリア戦線や西部戦線も、ランダムイベントによって間接的にではありますがシステムに取り込まれていて、大きく戦況に影響を与える工夫がしてあります。 ゲーム背景に関しては、素晴らしいサイトがありますので詳しく知りたい人はこちらをご参考に。 ゲームシークエンスは究めてシンプル。 移動-攻撃-補給チェックを互いに繰り返すだけです。ZOCは無しでメイアタック、CRTも戦闘比とこれまたオーソドックスなものばかり。 WW1なので機械化移動やオーバーランなんて当然無く、戦闘後前進も通常は1ヘクスのみとこれまた 穏やかなものです。 ただ、戦闘結果でダイス目に恵まれると、3ヘクスもの戦闘後前進となる突破が起きます。このちょっとした工夫で戦線が動きやすくなり、均衡が崩れた際に起きるドラマチックな展開が上手く演出されてるあたりはさすがです。 ユニットも大半は1ステップしかないのでガンガン消えては、ガンガン補充で帰って来ます(特にロシア軍)。 まさにWW1、東部戦線全体が巨大な肉挽き機と化します。恐ろしい・・・ それぞれの軍には、シンプルながらも個性的な性格付けがなされており、雰囲気を一層盛り上げてくれます。 ドイツ軍正規兵は2ステップあってステップロスしても余り戦力が減らなかったり、 オーストリア軍は最初は強いんだけど、一旦壊滅して補充で戻ってくるとヘロヘロに弱くなっていたり、 いくら除去されても補充ポイントが余るくらいに人的資源の豊富なロシア軍だったり。 更に特筆すべき物として、ドイツ軍には「オーベルオスト戦闘」なるものがあり、これが強烈! 戦闘フェイズ開始時に「オーベルオスト・マーカー」を自軍ユニット上にスタックさせておくと、戦闘後にさらにマーカーから2ヘクス以内のユニットは再度攻撃ができるというもの。これにダイス修正+3の「重砲兵隊」を組み合わせると、たとえどんなに要塞化された都市であろうと、ほぼ確実に1ターンで陥落させることが出来ます。 対するロシア軍にはスタフカ・マーカー。隣接したユニットは攻撃/防御に有利なダイス修正を受ける事が出来ます。 しかしロシア軍はそれだけではありません。恐怖の「弾薬切れ」(攻撃/防御力半減)チェックを毎ターン、攻撃フェイズ初めに受けなければなりません。判定結果分の数の「弾薬切れ・マーカー」を各々プレイヤーに二等分して、好きなユニットを弾薬切れに出来ます。 ロシア軍プレイヤーは当然、戦闘と関係無さそうなユニットに置き、同盟軍プレイヤーはこれからまさに攻撃しそうなユニットに置く事になります。 ひどい時には12個ものユニットが弾薬切れになるので、そうなるともうロシア軍は攻撃どころでは無くなります。移動後の戦闘前にチェックって所がミソです。 勝利条件は、半年(5ターン)毎にサドンデス条件をチェックして、その時点で満たせた側が勝利します。 これがまたなかなか絶妙なバランスで、ギリギリ届きそうで届かない感じで、無理し過ぎると手痛いしっぺ返しをくらったり・・・ フルターンプレイするとかなりの時間を要するゲームですが、上手い事サドンデスに持ち込めば半日での勝利も夢ではないかも知れません。 これらの特徴と増援軍や補充ポイント、更にランダムイベントが複雑に絡み合って、ゲーム中に主導権が何度も入れ替わる劇的な展開が約束されています。そしてプレイヤーはその都度、知力を振り絞って最善を探しながら苦闘を続ける事になります。まさに傑作の名に相応しい手に汗握る面白さ! WW2東部戦線に「ロシアンキャンペーン」があるなら、WW1にはこの「鷲たちの黄昏」あり!です。 残念ながら絶版で入手困難ですが、持ってて押し入れに眠らせている方は是非!掘り出してみて下さい。ほんと面白いですから。 因みに文頭に引用したルーデンドルフの回想録、なんと昭和16年のもの。図書館でコピーしたんですが貸し出しは禁止でした。
どうでもいいけど当時は「オーストリヤ」表記だったんですね・・・ |
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