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asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

ウォーゲーム雑感

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GCACWと言う名の愉悦

さて、GCACWなるゲームシリーズがあります。
これだけ聞くとまるで暗号みたいですが、タイトルが余りにも長いのでその頭文字をとってこう書かれる事が多いのでした。
・・・それでも長い略称だなと思っていましたが、現在は早口言葉みたいに言えるようになってます(笑)
正式な名称は「Great Campaign of the American Civil War」と言います(今風に訳せば、「戦役級!南北戦争」って感じでしょうか)。
2010年1月の時点で同シリーズとして8つのタイトルが出版されています。
イメージ 2

大雑把に言えば、シリーズ共通のルールでもって南北戦争を作戦級スケールで再現したゲームシリーズです。しかも各ゲーム毎に結構な量のシナリオがあるので、一度ルールを覚えてしまえば様々なシチュエーションが同じルールで楽しめちゃうってのが大きな魅力(ASLを羨望の眼差して眺めていた作戦級ゲーマー的にはポイント高いです!)。シナリオの長さも長短色々とあるのでその時の都合で選べたりするのも良い点です。
更には複数のゲームマップを連結した「グランド・キャンペーン」なる壮大なシナリオもやろうと思えば出来ちゃったりします。(場所の問題が大変だけど・・・)

実はワタクシ、昨年からこのゲームシリーズにズッポリとハマりました。
南北戦争なんて、ほとんど全くと言って良いほどな〜んにも知らなかったのになんでまた?
二次東部戦線モノ専(こんな言葉あるのかw)じゃ無かったっけ?
と自分でも突っ込みたくなるほど、これまでの流れから思い切り外れていますが、理由は簡単。

マップがキレイ!

ただ単にそれだけです(笑)
ですがその美しさがハンパじゃないんですよ。
もうそれだけで知ったその日から、実はずっと気になっていたんでした。
イメージ 1

見てるだけで溜息がでます・・・

このGCACWシリーズ、今は亡きアバロンヒル(名前だけ生き残ってるけど)から第一作の「Stonewall Jackson's Way」が出版されたのが1992年。最も最近出版された第七作「Grant Takes Command」でも2001年とほぼ10年近く前。なので当然、買おうと思っても全部絶版!(昨年末、久々の最新作「Battle Above the Clouds」が出ました!)
こりゃまあ縁なさそうかなと思っていたんですが、たまたまヤフオクで安い出物があって飛びついたのが運の尽き(笑)

買ったらどんなゲームか気になるってのが人情です。いくらマップ目当てと言っても眺めてるだけじゃ勿体無いし。
幸いにも我が国、実はプレイする為の環境は本国アメリカに劣らないくらいに恵まれているんですよ。

ウォーゲーマーなら知らない人など居ないであろう、みんながお世話になっている日本最大のウォーゲームポータルサイト、「A Home of Game Ape」の管理人(で良いのかな?)であるたかさわ氏がなんとぜ〜んぶ和訳してくれてるんです。
後に追加されたシナリオやエラッタ等も全て反映されているし、訳文は細心の注意で持って曖昧さも廃されているので、ルール読む際に良くある「???」ってなっちゃうこともまず起きません。更にチュートリアル的プレイガイドも氏のサイトに多数アップされているのでまさに至れり尽くせり状態です。
なのでやろうと思ったら、和訳ルールやチャートをダウンロードすれば良いだけ!
もしわからなくなっても氏のサイトを探せば大抵の答えは書いてあります。

と言うことで「すんごくルール複雑で難しいんじゃなかろうか?」との勝手な先入観から、おっかなびっくりではありましたが、意を決して(おおげさ)手を出してみたのでした。

初めてみるとこれがなんと意外なほどルールはシンプルで、(とは言っても他のゲームとはかなり異なるモノが多いので、それなりに慣れは必要そうですが・・・)お〜、なんだオレでも出来るじゃん!って感じです。
しかもそれぞれのルールが、実際にコマを動かしてみるといちいち膝を打ちたくなる様な説得力で、私好みの不確実性の高いシステムとも相まって、やればやるほどドンドンとハマりにハマったのでした。

その後、全く知らなかった南北戦争に関しても、調べれば調べるほど興味深い事象が次々と発見できてこれまたドンドンと深みにハマり現在に至る(笑)

まだまだ語りつくせませんが・・・長くなったのでゲームシステムなどに関してはまた改めて(ホントか?)・・・


Great Campaign of the American Civil Warデータ
出版年順に以下
Stonewall Jackson's Way (第二次マナッサス戦役)
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Here Come the Rebels (アンティータム戦役)
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Roads to Gettysburg (ゲティスバーグ戦役)
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Stonewall in the Valley (シェナンドー渓谷戦役)
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Stonewall's Last Battle (チャンセラービル戦役)
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On To Richmond! (半島戦役)
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Grant Takes Command (オーバーランド戦役)
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Battle Above the Clouds(チカモーガ・チャタヌーガ戦役)
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の計8タイトル。
*現在入手可能なのは最後のBattle Above the Cloudsのみ。
それ以外はヤフオクやebayなどで。
急がないならMMP社から再版が予定されているのでそれを待ちましょう・・・

サポート誌として
Skirmisher vol.1
Skirmisher vol.2
の二冊が出ています。追加シナリオや追加モジュール、追加ユニット、リプレイ記事など。
*こちらは現在でも入手可能(全て英文)。

参考サイト
GCACWシリーズ - A Home Of Game Apes 日本人ならここ見てればOK!

Great Campaigns of the American Civil War 本家サイト。でも新作出たのに更新されてない・・・

GCACW Replays 初心者のためのチュートリアル。でも英文・・・

Board Game Geek おそらく世界最大規模のゲーム情報サイト。ゲーム紹介、画像、フォーラムなどてんこ盛り!
いや、私がゲームデザインする訳ではないんですが(汗)

世に傑作と呼ばれる物から、良いゲーム、普通のゲーム、微妙なゲームと数あります(個人的な嗜好にもよりますが・・・)。
当然、買う側からすれば良いゲーム、面白いゲームを求めているのであって、わざわざつまらない物を買おうとは思わない訳ですが、作る側にしてみれば「百発百中、どれも傑作」なんてなかなか難しい話だろうとも思う訳です。
イメージ 1

例えば一人のデザイナーが、SPIのクワドリみたいに同一システム同一テーマで幾つかのゲームを作ったとしても多少のバラツキは当然出てしまうだろうし、殆ど同じ筈でも人間の顔と同じで、ちょっとしたディテールの差が全く異なる様相を呈す、なんて事も想像に難くありません。
まあ、要するに「完璧」を目指しつつも当然そんな分かり易いゴールが在る筈もないし、全てをコントロール出来るわけもないので、いつでも「より良く」しようと苦闘するしか無い訳で・・・
私がそう思ってるってだけなんですが、ゲームに限らず「傑作」と呼ばれる物は、いくら才能があったとしてもその人の能力だけでは無理で、幾つかの幸運と偶然が奇跡の様に重なって初めて、「偶さか生まれるもの」なんじゃないかなぁと。
(勿論、その人の能力によってアベレージは多少変わってくるんでしょうけど)

失敗は成功の母とも言いますし、これまたサッカーの喩えになりますが、先ずシュートを打たないと点は入りません。勿論枠に飛ばさないとダメなんですが(笑)そもそも足を使う時点で人間のミスを前提にしてるんだから、正確性も大事ですがともかくシュートまで持って行かないとね。点をいっぱい獲ってる人はシュートもいっぱい打ってるってもんです。
って事で、デザイナーはまずなによりもゲームを作る、作り続ける事が大事なんじゃないかなと思った次第です。
それでたくさん失敗もするでしょうけど、その中から一つでも「傑作」が生まれるならばそれで良いじゃないかと。折角の奇跡も、作ってなければ当然起きようも無いんだし。甘いかな?

ゲームプレイだって、作戦通りに事が上手く進むばかりじゃつまらないですし。お互いがミスをするから面白いんじゃないかなと。
話変わりますが、大きなマップで沢山のユニットを何人かでってゲームだと、物理的な条件だけでもミスが起きやすくなるので、それ程システムに不確定要素を入れる必要が無かったのかな?とか、ミニサイズのゲームだと如何にプレイヤーにミスさせるのかが難しそうだな、とか、チットやカードなどの不確定要素って要するにミスを演出する道具立てなのかな?とか・・・
いろいろ想像しながらゲームを眺めるのもこれまた楽しいモノですね。
序でに言うと、じっくりやるソロプレイだとそれがあんまり無いもんから、ついシステムが過誤の替わりになるようなモノを好んでしまう傾向が(笑)


なんかまたとっ散らかってしまいましたが、結論は

「失敗したっていいじゃないか にんげんだもの」


いや、決して自分にフォローしてるわけでも冗談でも無くて・・・(笑)
これからゲームを作ろうと思ってる人、いまゲームを作ってる人達へのエールって事で・・・
コマンド編集部の攻勢にすっかりやられて、きっちり購入(笑)
イメージ 1
「Confrict of Heroes :Awakening the Bear! -Russia 1941-1942」です。
謳い文句はとってもプレイアブルな戦術級!
さらにBGGでも発売以降何週にも渡ってNo1を継続中の注目作とくれば、戦術級初心者のasasinでも気になるってもんです。
おまけにこの手の物には珍しくいきなり独ソ戦、しかも虎だの豹だの出てくる前の前半戦!(T34ショック以降のドイツ戦車はらしくない気がしてあまり好みでないので)これは燃えます!

普段はほとんど作戦級オンリーな私。これまでに経験した戦術級と言えば大昔のパンツァーブリッツにスコードリーダー(当然のごとくパウルス君でした)、HJの戦車戦をちょろっと舐めた程度。最近でもせいぜいWTBくらいしかプレイしてません・・・
今度こそ!の決意も固く、結構な大枚をはたいて購入に踏み切った次第。

やけにでかくて重い箱を開け、抄訳のルールを確認。構成は3段階に別れたルールをシナリオをプレイしながら順に進めていくものです。慣れてない身には、ステップアップ式のルールは助かりますね(抄訳といってもどこを省いたのか分かんないくらいにちゃんとしてました)。
って事で、基本的な動きを学ぶ為のシナリオ1をひとまずソロプレイ。
因みにこのゲーム、戦術級には珍しくソロプレイ対応のルールも用意されててますます好感度アップ(隠匿配置のあるシナリオをどうするのかちょっと悩みますが・・・)。
イメージ 2

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・・・で思ったのは、ユニットデカすぎ!
しっかりしていてキレイなのは良いんだけど、近接戦闘は同一ヘクスなので敵味方でスタックしないと入りませんがな。
同じように思った人が多かったからかどうかは分かりませんが、BGGには1/2インチサイズのユニットデータがアップされてます(笑)

肝心のシステムに関しては、いちねんせいさんのブログのまんま。ほんと軽いです!これなら私でも続けられそうな予感。うーん嬉しい!損害がチット引きってのも私的にはツボでした。
リソースが抽象的なポイントで一括されていて、それを如何に効率よく使うのかが鍵・・・ってもしかしてTtTシステムに近いかも?チット使うし。

それにしても、昔から戦術級プレイするとなぜか殆どの部隊が壊滅していって、まるでプロレスの「ラストマン・スタンディング」みたいになってしまうのが謎です。こんな指揮官に当たった兵隊は気の毒かも・・・
もう少し歩兵戦術勉強して、続編?の「Steel Rain russia 1943-1945」が出る頃までにはナントカせねば!



全然関係ないけどtakobaさんのところでコメントした「叩き筆」はコレ。
イメージ 4

左のオレンジの軸のやつです。大昔にウィーンの筆屋で大量購入したものでした。
うーん、売るほどあるなぁ・・・(笑)
今日は志乃さん宅で資料を借りに行きがてらのゲーム会。スモレンスクを久々にプレイしました。
ソ連軍でプレイ。ミスも多かったんですがなんとか勝利。やっぱりドイツ軍厳しそう。未だにドイツ軍勝つ所見た事無いです・・・
横では西新宿鮫さんと龍虎さんが「天下強奪」を。なんか非常に盛り上がってた様子。面白そうだしやっぱり買おうかな?
それから龍虎さんと、久々にAcross the Dneprやろう!と盛り上がりました。
やっぱりあれは傑作です。ソ連軍の増援登場をエラッタ反映させればもうバッチリです。

で、皆でボックスアートの話で盛り上がったので、唐突ですがなんとなくお気に入りのモノをご紹介。
因みに順不同です。

と言う事で、先ずはコレしかないでしょう!
PanzerBlitz AVALON HILL
イメージ 1

やっぱりPBです。
私的には原点です。コレを見て何だろうって所から全てが始まりました。いや、ホントは憶えてないんですがそんなイメージ(笑)
インパクトがあって分かり易く、更にシンプルで美しい、と全てを兼ね備えてると思います。まさに古典!

AHと来れば当然お次はSPI。
SPIのデザインは、一見写真使っただけみたいでいて、どれも洗煉されつつも独特のクセがありますね。子供の頃はなんか近寄りがたい雰囲気を感じてました・・・
でも改めて見るとやっぱりカッコイイです。マップなんかも少ない色数なのに全然それを感じさせない所なんかは実にハイレベル。
どれでも良かったんですが最近欲しくて仕方ないコレを代表で。
TANNENBERG Strategy & Tactics No69 SPI
イメージ 2

(昔、唯一もってたSPIモノがパットンだったのは内緒です・・・)

そう言えば、今ちょうどヒストリーチャンネルでやってる「World at War」って番組のエンドロール、SPI風でなかなか格好良いです。
映画のバルジ大作戦なんかもタイトルロールがやっぱり素敵でしたね。まあどれもちょうど時代が同じくらいだからかも知れませんが・・・

因みに私は、写真使った物よりは(出来が良ければ)イラストの方が好きだったりします。

と言う事で、イラストと言えば何と言ってもこの人を避ける訳にはいきません。
ウォーゲームアート界(?)の巨人、マクゴワン画伯!
タクテクスの表紙を長らく飾っていたので、とりわけ親近感も抜群!
ウォーゲームといえば、この人の絵をイメージするくらいのパブロフ状態です。
今もGMT社で現役として絶賛活躍中!使い回しが多いとか関係ないです(笑)。
実は一番好きなのはGDWの「Fire in the East」HJライセンス版なんですが、適当な画像が無かった・・・って言うか持ってないんですよね。まあ買う気もないんですが(笑)
なので替わりに同じイラスト使い回しのGMT「Barbarossa-Army Group South」です。
Barbarossa - Army Group South,1941 GMT
イメージ 3

それ以外にも傑作は目白押しですが、最近出た物ではこれなんかも格好良くて好きです。
明暗とか遠近のコントラストの使い方が堂に入ってると言うか絶妙なんですよね。
あ、これも勿論使い回しですけどなにか?
Pacific Typhoon GMT
イメージ 4

後は最近、ネット上をフラフラして見つけた物を幾つか。

VVは独特のデザインと言うかセンスなんで、ついて行けたり行けなかったりなんですが(笑)、これは抜群に格好良くて好きです。この超ローアングルからのシルエットに背景がバーンと日の丸!シビレます。やられた〜って感じ。
Typhon sur le Pacifique Vae Victis 40
イメージ 5


これは持ってないんですが、カメラアングルの勝利って感じで上手いなぁと・・・
元の写真の出来が良かっただけなのか、はたまた切り取り方が上手かったのかは謎ですが。
BERLIN Red Victory Chritical Hit
イメージ 6

手前に硫黄島ばりに議事堂に旗立ててる人物をシルエット気味に配して、更に遠景にぐっと色調を抑えた、けぶるように燃え上がるベルリン市街。それを鳥瞰で上手に両方見せてて、更に上品すぎておとしくならない様に赤でバシっと回りを決めて、文字もBERLINだけがドーンと。格好いいなぁ・・・
なんかボキャブラリー無さすぎですね。まあいいか・・・

お次はATOの近作から。
これはテーマも気になってましたがそれ以上にジャケで買いました。
分かり易い「人物」も無ければ、「空母」や「戦闘機」とか「戦車」でも無いのに妙にキャラが立っててインパクトあります。
地獄の黙示録風というか、なんか映画のポスター風ですね。物語を感じさせる所が魅力なのかな?
A FATAL ATTRACTION The Garipoli Campaign Against the Odds 20
イメージ 7


で、吹っ切れた様な思いきりの良さが清々しい、アヴァンギャルドなのか中世版画風なのかわからない、妙な野蛮さが印象的なコレ。
ここまでやってくれれば拍手です(?)。これも持ってませんけど・・・
RED RUSSIA The Russian Civil War1918-1921 Avalanche Press
イメージ 8

ロシアアヴァンギャルドと言えば、思い出されるのがコレ!
これは最初買うの悩んでたんですが、この絵をみて即購入決定!ジャケ買いでした。
このポーズを使った物は他にもありますが、一頭地抜けてる感じ。アヴァンギャルド的野蛮さはありませんが、昭和初期とかちょっとレトロな雰囲気がゲームのパッケージとしてはかなり新鮮。
大祖国戦争 コマンドベストNo.10 国際通信社
イメージ 9

ゲーム関係のもの置けない(と言うか置くと浮いちゃうので)、居間の本棚にも飾れる唯一のゲームとしても貴重。
日本製のゲームはやっぱり日本のマクゴワン、宗春氏以外に無い感じ。

因みに氏のイラストで一番好きなのは、CMJ74号表紙を開いて見た所。
雑誌の表紙なので、文字が多いとか片面でも分かる様にとか、制約が色々あって大変な筈なんですがさすがです。
やっぱり物語を感じさせる詩情と言うか、空気感と言うか雰囲気を持っていて、これは特に傑作だと思います。
(勝手に貼るとまずいのでリンク先を参照)
http://www.geocities.jp/studio_sawshun/wargame_cmj74.htm

なんか勢いで好き放題書いてしまいましたが・・・
もしかして自分で自分の首絞めてる気がしてきた・・・(汗)
昨日はMiddle-Earth東京支部例会にて、シックスアングルズの最新作「モスクワ攻防戦」をドイツ軍担当で初プレイしました。
イメージ 2

デザイナーである山崎雅弘氏のブログにて制作状況が逐一報告されていたり、更に発売前からルールがPDFで公開されていたりと、事前情報はバッチリ。きっと傑作に違いないとプレイ前から期待値はいやがうえにも高まってました!

で、先に言ってしまうとコレ、期待を裏切らない出来栄え!とりあえず直ぐにまたやりたくなっちゃう。

細かいルールが結構多くて、スムーズにプレイするにはそれなりに慣れる必要はありそうですが、基本のゲームシステムは限りなくPGG。かなりシンプルなのでそれほどストレスは感じず作戦に集中出来ます。セットアップも、ユニット数が抑え目かつソ連軍はアントライドなので、パウルス第6軍と比べるとビックリする程簡単です。
ゲームシークエンスは
ドイツ軍:補給チェックー移動ー戦闘ー対応移動ー突破移動(ソ連軍:補給チェックー移動ー対応移動ー戦闘ー突破移動)
と基本的にはこれだけ。

ソ連軍はアントライドユニットに加えて司令部からの指揮範囲内で補給下。ドイツ軍は機械化だけでなく歩兵もオーバーラン出来たりとやっぱりPGGっぽい(いや違ってたらゴメンなさい)。

って事で、初めは移動フェイズに歩兵のオーバーランで穴開けて前線の敵部隊を包囲&捕捉、装甲を流し込んで司令部を飛ばして補給切れ狙い。結果は概ね成功で、あらかた包囲することが出来ました。
まあ、そうじゃないと先進まないんでしょうけど・・・
イメージ 1

タイフーン作戦を初めからやるとなると、どうしても序盤のこの「儀式」は通る事になるんでしょうか。
オペレーションタイフーン(SPI/HJ)みたいにすっとばして、その先から始めるとなると今度は作戦の選択肢が殆ど無くなってしまうので、このスケールで作戦にある程度の幅を持たせる為にはやっぱり必要なんだろうなと思いました。まあドイツ軍的にはやっててとっても気持ち良いので、作業感はあまり感じないです(笑)。

問題はその先から。
ドイツ軍の補給は、各所属軍別に盤端ー道路上の補給ユニットーそこから8ヘクス以内となっています(更に消費させる事で4ヘクス以内の攻撃が有利なコラムシフトを受ける事も出来ます)。なのでそれぞれ各軍に幾つの補給ユニットを割り振るか、部隊の損耗状態や敵の集結状況、自軍の攻勢方向などを踏まえつつ結構考えどころとなっています。この辺はオペタイに近いかも。
更に、道路のレイアウトがなかなかイヤらしく出来ているので、気紛れに部隊をあっちこっちやるとあっという間に補給が切れてしまいます。序盤、補給ユニットの数がそこそこあるからと油断してると、モスクワ前面で泣くハメに・・・

ところでこのゲームの最大の魅力と私が感じるのは、何と言っても不確定な勝利条件にあります。

マップ上の重要な地点には「ダメージマーカー」があり、それを一定数除去するとドイツ軍サドンデス勝利となります。
で、サドンデス勝利に必要なダメージマーカーの数はチットによって無作為に決められ(14から19まで)、更にその数字は一定条件を満たすまで秘匿されているので、ソ連軍は「もう後がない!」と焦り、ドイツ軍は「きっとあと一押しで・・・!」と歯を食いしばって頑張ろうとします。なのでダレる事無く、投げる事も出来ず、お互い高いモチベーションでプレイする事が可能になっています。
この辺はデザイナーの狙った通り、かなり成功しているんじゃないでしょうか。

サドンデス狙いでも、ただひたすらモスクワをとれば良いってわけではなく、かと言ってモスクワ以外を全部とっても勝てるかどうかは分かりません(が、可能性はあるってのもミソ)。ドイツ軍プレイヤーのみ知る事が出来るサドンデス条件ですが、それもかなり押し込んでおかないと知る事は出来ない仕掛け。ダメージマーカーが13個たまるとやっと知る事が可能になりますが、モスクワだけでは当然全く足りません。更に時間も限られているので、ドイツ軍は兵力のバランス取りに大いに苦しむ事になります・・・

無理して押し込んでいって「あと少しで・・・でも雪が・・・!装甲ボロボロだし・・・」となった時にどうするのか。
それでもサドンデスを狙いに行くのか、諦めて防御態勢を取るのか。
サドンデスがある限り無理してもそれを狙いに行く人もいれば(私です)、最終ターンまで見越して、損害を抑えつつ攻守を切り替えて戦う人もいるでしょう。この辺はプレイヤーの性格が出て面白いんじゃないかと思います。
イメージ 3

今後研究が進んで、効率の良い方法が発見でもされればまた変わってくるんでしょうが、「ミエミエでもごり押しモスクワ直撃ダイス勝負〜!失敗したらゴメンナサイ」とはならず、ゲーム全体のプランをどうするかがプレイヤーに委ねてあるのが非常に大きな魅力かなと感じました。

因みに今回のプレイでは、ツーラも無事に落としモスクワに3ヘクスって所までは進出。しかしギリギリで最低条件のダメージマーカー14個目を取り損ね、しかも開いたチットは最大値の「19」。
涙目です・・・
でもここであからさまにガッカリしたらバレバレなので気力を振り絞りますが、どうにもモチベーションが(涙)

この場合はもう選ぶ余地無し・・・モスクワは届かないし、仕方なく防御転換して徐々に退却か・・・?
凍結ターンにミスして、第3装甲軍がまるまる補給切られたのが痛かったなぁ・・・などと悔やんでも後の祭りでした。
イメージ 4

とにかくあと1個の振りして少しでもソ連軍の攻勢を遅らせるしか無い! あとはどこまで粘れるかだ!

・・・って感じでなりきりプレイ(笑)が楽しいゲーム。

タイフーン作戦と言えば冬将軍。凍傷やら凍結やらで戦闘どころでは無くなってしまうドイツ軍ってイメージですが、このゲームは他に比べて雪でのペナルティがそれ程過激では無かったりします。せいぜい戦闘時の2コラムシフトで、それもドイツ軍が押し込んでいたらチャラになっちゃう。なのでドイツ軍は、後半雪になっても諦めないで攻勢する余地があったりするのも嬉しいです。
(追記:雪ターンはドイツ軍補給ユニットが、ランダムで2つ、前線から消えて無くなります。
    なぜかすっかり忘れてましたが、これは結構きつかったです・・・)
ただ、ドイツ軍にペナルティはそれ程無くてもソ連軍がやたらと強力になってるので、殴り合いになると辛いかも・・・
「問答無用のカチュ−シャ攻撃4:1」は強烈でした。
更に親衛騎兵やスキー部隊も出てくるし、後半にソ連軍の「お楽しみタイム」がちゃんとあるのも良いですね。

とにかくこの「モスクワ攻防戦」、まさに指揮官の焦燥感を存分に味わえて、私的には大満足でした。
次回はソ連軍やってみて、基本されるがままの序盤がどれだけしんどいのかを味わってみる予定。


*デジカメ忘れて携帯で撮ったので下三枚の写真、ちょっと見辛いです、すみません・・・

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