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asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

激闘!マンシュタイン軍集団

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と言う訳で、簡単ながら「激闘!マンシュタイン軍集団」の紹介を。

まず特徴となるのは、シンプルでなおかつ独特なコマンドコントロールにある。
枢軸軍、ソ連軍には8個前後の指令部ユニットがあり、各々の指令部は独自の指揮範囲(4から6ヘクス程度)を持っている。
そしてその指令部ユニットに対応したチット(各指令部に各々対応する駒)を毎ターン、カップから無作為に引き、出た順番に該当する指令部を活性化させる。活性化した指令部は、指揮範囲内の戦闘ユニットをこれまた活性化することが出来る。
「活性化」させるとはつまり、その指揮範囲にある戦闘ユニットが行動可能になるということだ。
ここで面白いのは、指揮範囲内にさえいれば戦闘ユニットは何度でも行動が可能になるところ。指令部の配置次第では移動力の高い装甲部隊が1ターンに何度も活性化して大戦果を挙げる事も可能となっている。
更にこのゲームを面白くさせているのは、毎ターン引くチットの数や種類に変化を付けているところ。要するに毎ターン引けるチットの数が、実際にマップ上にある指令部の数よりも極端に少ないのだ。
各プレイヤーはターンのはじめに、そのターンに引ける数の分だけチットを選び、カップに入れる。
この事によって、プレイヤーはターン毎にどの指令部を活性化させるかを選ぶ必要が生じる。その結果、攻勢正面と攻勢方向の選択や、予備部隊の配置、防衛の事前計画の必要性という物をプレイヤーに自然と要求する事になる。如何に相手の裏をかくか、駆け引きが実にスリリングだ。
これは簡単ながら捻りの利いた、非常に洗練されたシステムと言えるのではないだろうか。

以下、面白いと感じた部分を簡単に・・・

活性化の順番がランダムなので片時も気を抜けず、実質的に待ち時間と言うものが無い。
一度に動かすユニットの数が少ないので(例外あり)、間違えたり混乱する可能性が低い。
チットには指令部以外にも特殊な物が含まれていて、チット引きが結構毎回盛り上がる。
ソ連=スタヴカチット、ソ連軍全指令部が一斉に活性化する。
*このチットのおかげで、ソ連軍は選択しなかった指令部でも必ず1回は活性化が可能になる。
ドイツ=マンシュタインチット、どれでも任意の指令部を活性化できる。
*このチットの存在によって、ドイツ軍は必然的に装甲部隊を集中させる事になる。
ZOCが離脱だけでなく、侵入にも+2移動力必要なので(+4でZOC to ZOCも可能)、足の遅い歩兵は攻撃すら侭ならなかったり、装甲部隊が悠然と敵ZOCをすり抜けたリと簡単ながらも部隊の差にメリハリが効いている。
補給ルールは極めてルーズなもので、ちょっとやそっとでは中々補給切れにはならない。
CRT(戦闘結果表)が後退型なので、よっぽど強力に包囲しないとZOCルールと併せて足の早い装甲部隊がなかなか殲滅できない。

などと言った所だろうか。

要するに、比較的簡単なルールを実に巧妙に組み合わせて、陰謀めいた特殊なルールに頼らずにシミュレーション性を損なう事無く、見事にまとめあげた傑作と言って良いのではないだろうか。
まだ簡単に入手可能だし、これなら初心者にも安心して勧められる!

ちょっと褒め過ぎか?別にゲームジャーナルのまわし者では無いですよ(笑)

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さて、実に20数年ぶりとなる久々の対戦だ。
自室にmark氏を招き、昼ごろから始め夜10時過ぎまでたっぷりと堪能出来た。
やはりなんと言ってもこのホビーの一番面白い所は、相手との駆け引きの部分なのだなと改めて実感・・・
先ずは第一戦。
エポック社の入門用ゲームをコマンドマガジンで再版した「独ソ電撃戦」(コマンドマガジン No.57日独電撃戦)をプレイする。(私がドイツ、mark氏がソ連を担当)
入門者からベテランまで、幅広い層に支持されている、名作の誉れ高いゲームだ。
WWIIのドイツによるソ連侵攻作戦「バルバロッサ作戦」の主要部分、ミンスク攻略作戦をテーマにしたもので、ドイツはひたすら戦線の早期突破を目指し、ソ連はひたすら戦線の崩壊を防ぎつつ時間を稼ぐという、お互いの目標、役割がはっきりしている所が初心者にも取っつきやすくしている理由だろうか。ルールは作戦級(1駒が師団から軍団単位)の基本部分のみで出来た極めてシンプルなものなので、このゲームで作戦級ウォーゲームの基本を身につけるのには、まさにうってつけと言えるかも知れない。
唯一大きな特徴と言えるのは、ソ連軍ユニット(駒)がアントライドユニット(戦力未確認)となっている所。これは、接敵して戦闘をするまではそのユニットがどれだけの戦力なのかが裏返されていて分からないと言うシステムで、要所に配置した部隊が全く役に立たなかったり、思わぬ所に強力な部隊が出現して頑強に抵抗したりと、ともすればなるようにしかならない展開に、変化をつける事に成功している。

プレイの方は、お互い久々だった事もあり、思いの外時間が掛かってしまった(5時間前後)が、上述のシステムもあって要所要所で白熱し、戦局がどちらに有利に転ぶか最後まで分からないと言う、とても楽しいものであった・・・負けたけど。

ドイツにとってはもどかしい事この上ないゲームだ。
戦線に穴を開けてさあ、突破だ!という所までは行くのだが、直前に穴を塞がれて、また別の場所に穴を穿ち・・・と繰り返すも結局最後まで突破できず。
馬鹿正直に(?)「側面は敵に心配させておけ!」とばかりに戦線を無視、先を急いで突進をした挙げ句、あろう事か途中で第3装甲軍集団の主力が丸々包囲される大失態までしてしまう始末。
結局、敵40個師団近くを撃破するも(こちらの被害は歩兵2個、装甲擲弾1個のみ)、ミンスクはおろか、ヴィルナやバラノヴィチにさえ届かず惨敗してしまった・・・
敵を分散、撹乱させようと南方の湿地帯、ピンスク方面に3個師団を迂回させたが、敵1個師団にあっさり守られて、遊兵化してしまった。貴重な装甲戦力を分散させてしまったのも敗因か?
想像以上に守るに易く攻めるに難い地形だった・・・

さて次は何にするか。候補に上がったのは
「オンスロート」(コマンドマガジンNo.64、ノルマンディ上陸後の西部戦線キャンペーン)
「1942」(コマンドマガジン No.57、独ソ電撃戦との2in1、太平洋戦争初期の日本軍侵攻作戦)
「ウクライナ44」(コマンドマガジンNo.70、東部戦線の末期包囲されたドイツ第1装甲軍の脱出作戦)
「激闘!マンシュタイン軍集団」(ゲームジャーナルVol.4、1942年末の赤軍スターリングラード包囲後の大攻勢から翌43年春のドイツ軍の大反撃作戦まで)
などなど・・・

実は前日まで私がルールの要約を作っていた事もあって、「激闘!マンシュタイン軍集団」に決定!
このゲーム、ソロプレイ不可能ではないのだが、独特のチットシステムは対戦でこそ真価を発揮しそうに思えたので、是非ともやってみたかったのだ。

先にソ連が攻勢を仕掛けるので、さっきとは立場逆転でちょうど良いだろうと今回も私asasinがドイツを担当。
時間切れで3ターン終了時点までしか出来なかったが、想像以上に面白いゲームだ。
ルールも慣れれば案外簡単な物なので(と言っても間違っていないか甚だ心許ない)、初心者でもそれほど難しくない様に感じた。(ゲームの詳しい説明はもう少し慣れてから後日改めて・・・)

が、ルールブックの不親切ぶりはちょっとハンパじゃない!いちいちあげたらキリがない程の分かり難さだ。どうやら随所で細かい所を端折りすぎて説明不足に陥っている様だ。
折角の名作もこれでは勿体ない事この上ない。

写真は3ターン終了時点。
逃げ遅れたルーマニア軍が中央で包囲されていて、戦線を張るのに兵力不足気味・・・
北部のハンガリー軍もいよいよ持ち堪えられなくなってきたので退却開始、ところがそれによって南北に走る鉄道線が繋がってしまい、大量の増援を南部に送られるというミスをしてしまった。
ちゃんと敵の増援確認しとかなきゃダメですね・・・

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