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と言う訳で、簡単ながら「激闘!マンシュタイン軍集団」の紹介を。
まず特徴となるのは、シンプルでなおかつ独特なコマンドコントロールにある。
枢軸軍、ソ連軍には8個前後の指令部ユニットがあり、各々の指令部は独自の指揮範囲(4から6ヘクス程度)を持っている。
そしてその指令部ユニットに対応したチット(各指令部に各々対応する駒)を毎ターン、カップから無作為に引き、出た順番に該当する指令部を活性化させる。活性化した指令部は、指揮範囲内の戦闘ユニットをこれまた活性化することが出来る。
「活性化」させるとはつまり、その指揮範囲にある戦闘ユニットが行動可能になるということだ。
ここで面白いのは、指揮範囲内にさえいれば戦闘ユニットは何度でも行動が可能になるところ。指令部の配置次第では移動力の高い装甲部隊が1ターンに何度も活性化して大戦果を挙げる事も可能となっている。
更にこのゲームを面白くさせているのは、毎ターン引くチットの数や種類に変化を付けているところ。要するに毎ターン引けるチットの数が、実際にマップ上にある指令部の数よりも極端に少ないのだ。
各プレイヤーはターンのはじめに、そのターンに引ける数の分だけチットを選び、カップに入れる。
この事によって、プレイヤーはターン毎にどの指令部を活性化させるかを選ぶ必要が生じる。その結果、攻勢正面と攻勢方向の選択や、予備部隊の配置、防衛の事前計画の必要性という物をプレイヤーに自然と要求する事になる。如何に相手の裏をかくか、駆け引きが実にスリリングだ。
これは簡単ながら捻りの利いた、非常に洗練されたシステムと言えるのではないだろうか。
以下、面白いと感じた部分を簡単に・・・
活性化の順番がランダムなので片時も気を抜けず、実質的に待ち時間と言うものが無い。
一度に動かすユニットの数が少ないので(例外あり)、間違えたり混乱する可能性が低い。
チットには指令部以外にも特殊な物が含まれていて、チット引きが結構毎回盛り上がる。
ソ連=スタヴカチット、ソ連軍全指令部が一斉に活性化する。
*このチットのおかげで、ソ連軍は選択しなかった指令部でも必ず1回は活性化が可能になる。
ドイツ=マンシュタインチット、どれでも任意の指令部を活性化できる。
*このチットの存在によって、ドイツ軍は必然的に装甲部隊を集中させる事になる。
ZOCが離脱だけでなく、侵入にも+2移動力必要なので(+4でZOC to ZOCも可能)、足の遅い歩兵は攻撃すら侭ならなかったり、装甲部隊が悠然と敵ZOCをすり抜けたリと簡単ながらも部隊の差にメリハリが効いている。
補給ルールは極めてルーズなもので、ちょっとやそっとでは中々補給切れにはならない。
CRT(戦闘結果表)が後退型なので、よっぽど強力に包囲しないとZOCルールと併せて足の早い装甲部隊がなかなか殲滅できない。
などと言った所だろうか。
要するに、比較的簡単なルールを実に巧妙に組み合わせて、陰謀めいた特殊なルールに頼らずにシミュレーション性を損なう事無く、見事にまとめあげた傑作と言って良いのではないだろうか。
まだ簡単に入手可能だし、これなら初心者にも安心して勧められる!
ちょっと褒め過ぎか?別にゲームジャーナルのまわし者では無いですよ(笑)
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