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asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

ドイツ南方軍集団

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遙かなるRostov・・・

風邪を引いて寝込んでいたので、全然ゲームどころでは無かったんですが、それでも果敢に進めていました「Rostov」のソロプレイ。

で、進めてみた筈なんですが・・・

第3ターン終了時 包囲部隊の掃討に手こずってます。
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第5ターン・・・まだまだ手こずってます。更に泥濘が追い打ちを・・・
南方ではクリミア制圧に部隊が引き抜かれるわ、薄くなった南方戦線狙われて歩兵師団壊滅するわで、もう踏んだり蹴ったり。
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第6ターン・・・あのー、次から補給線3へクスになるんすけど・・・どうすんのよ!
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・・・って半分近くまで来てこの惨状。全然進んでないですね・・・

って言うか、なんでソロプレイの時って、いつも攻撃側がダメダメになってしまうんだろう?うーむ・・・
やはり何かが間違ってる気がするぞ!

それはともかく、今日実家からシミュレーターとタクテクスのバックナンバー、SPIパットンとエポックバルジ、エポックスターリングラードを回収。
ず〜っと気になっていたので先ずはスターリングラードを見直してみようかな。青作戦がフルマップ1枚で出来る貴重なゲームなんだし。
しかし、か、カビが・・・!
PGGを4ターンあたりまでのんびりとソロプレイしてましたが、のんびりし過ぎたのか(?)いつまで経っても突破出来ずスモレンスクなんて影も形も見えない状況。
どうもこれは根本的に違うのかもと思い、やり直そうと片付けてしまいました。
このシステム、オーバーランと並んで特徴的なのは、一度侵入したら敵ZOCからの離脱が出来ないって点。
迂闊に強力な部隊に接敵してしまうと、その後長々と拘束されるリスクがあります。
なので快速部隊は必然的に一撃で倒せそうな敵の弱い方、弱い方へと向かって突進、突破を計る事になります。(が、なかなか思うようには行かなかったり・・・)
拠点はどんどん迂回して、先へ先へと進撃して行ったグデーリアンの戦術を、シンプルながらも上手く表現できているなぁと改めて実感。(そう言う展開にはなってないけど・・・)

で、再挑戦!は自作ユニット完成してからに取っておいて、同じPGGシステムのサンセットゲームズ「ドイツ南方軍集団」に。
まだ星作戦しかやったことなかったので、せっかくだから他のも全部やって行こうって事でROSTOVを初プレイ!
実際にやってみるとわかる事ですがこのゲーム、共通ルールとゲーム毎の特別ルールがぐちゃぐちゃなので、事前に自分でルールを整理しておかないと訳わかんなくなってしまいます。個人的にはコマンドマガジンの「ドイツ装甲軍団」みたいに別々にしてある方が使い易いかなと・・・

特別ルールで大きな特徴は、ソ連軍のみ敵ZOCからの離脱が可能。(D6で離脱判定)
ドイツ軍は補給部隊をバケツリレーよろしく繋げて補給線を作らなければいけない。(補給部隊毎に6ヘックス以内)
あとはゲームの大半の期間、天候が曇天/荒天なので移動や戦闘にかなりの制限がかかる点。
勝利条件は都市の占領+ドネツ河以東のユニット数分によるポイント制で、26以上でドイツ軍勝利。
(因にポイント都市はKharkov10VP,Stalino5VP,Taganlog5VP,Rostov15VP,Voroshlovgrad5VPの全部で5つ)
以上から、両軍ともに焦点はRostovとなりそう・・・

第1ターン、ドイツ軍終了時
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PGGの失敗を踏まえ、取りあえず1:1以上なら即オーバーラン実行!って作戦で行ってみました。
戦闘結果表を見ると、1:1なら最悪6出しても「2/-」なので(攻撃側/防御側、数字分ステップロスor退却)あまりリスクは無い。
更にオーバーランで損害を受けた防御側は「混乱」する(次自ターン終了まで行動不可)ので、どんどんやった方がお得?
で、ソ連軍7個師団が混乱状態、13個師団を包囲、中央部に穴も開けたし、まずまずかな?

北部は歩兵師団のみで果敢にハリコフ目指す!包囲されたソ連軍4個師団
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中央部は精鋭部隊を集中!5個師団を包囲、機械化移動フェイズに敵司令部を1:1オーバーランするも撃退された第60自動車化歩兵師団・・・
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地味めな南部・・・
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見方ユニットが敵ZOCを無効にするので、恐れず戦闘後前進でグリグリ突っ込んで行く歩兵師団達。
奥の司令部目指してオーバーランするも手前の混乱状態の歩兵師団に敢え無く撃退されるLAH(だめじゃん!)

で、ソ連軍の対応。
中央部の穴埋めに大わらわです。
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この何も無い所で粘る必要があるのかどうか、ちょっと判断が難しい・・・
ミウス河まで一気に下げる手もあるけど、3ターンからの曇天を考えると、少しでも前進を遅らせた方が良い気もするし・・・

で南部は脱出大作戦成功!
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第1山岳兵師団を攻撃!
相互損害の結果、2個歩兵師団の孤立化を恐れたドイツ軍は、泣く泣くステップロスを選択、ソ連軍は悠々と見方部隊のヘクスに退却。

と、こんな感じで第1ターンを終了。
やっぱり突破は出来そうでなかなか出来ないなぁ・・・

オーバーランの恐怖

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またまたミドルアース(東京支部)にお邪魔しました。
前回相手していただいた方とゲームを変えて再戦!
最近妙に人気の(?)ドイツ南方軍集団「星作戦」をプレイ。
前にちょこっとソロプレイして見るも、いまいち動かし方がよく分からなかったやつです。

その前に・・・
最近ヤフオクで初落札!したGMT「Von Manstein's BackhandBlow」。前から気になっていて欲しかったので、即入札、入手出来ました。
「Turning the table(コマンドマガジン56号付録)」と同じデザイナーによるチットシステムの第3次ハリコフ戦。
またかよって感じですが、構いません(笑)。
もうこの所ハリコフ郊外にでも住んでいるのか!ってぐらいこの辺にばっかり拘わっていますが・・・
これでこのTTTシステム(Turning the Tableの頭文字とってこう略称されるらしい)ものはあとヴェルキエ・ルーキを買ったら全部揃う。
どうもあまり最近プレイはされていない様だけど、気になってしょうがないので集めてしまった・・・
弾切れのないシューティングゲームが退屈なのと同じで(私だけ?)、無制限に攻撃ー移動しまくるものより、補給などで行動に制約がある方がなんか燃える気がします。

そんなこんなですっかりほっぽっていた南方軍集団・・・
取りあえず慌ててルール確認のため前日深夜にセットアップ、PGGシステムの特徴と言われるオーバーランの使いどころを考えてみよう!って感じで第1ターンだけ動かしてみる。

写真の通り、性懲りもなくまたやってます・・・
ソ連軍大突破!!
だめだこりゃ・・・

分かっていてもついついスタック組んじゃう・・・
これでは何度やっても同じな気がしてきたので、もう気にしないでぶっつけ本番!
あとはその場で教えてもらっちゃえって事で行ってきました。

私がソ連軍を担当。ドイツ軍の戦線作り見て覚えられるのでちょうど良い!

で・・・当たり前ですが、ドイツ軍戦線、一度も突破出来ませんでした(涙)
機械化移動(普通の移動/攻撃後に機械化部隊だけもう一回移動出来る)あるんだから、ヒットアンドアウェーできるんですね。攻撃してそのあとスタックバラして戦線を張る。
あわよくばサドンデスねらって盤外突破・・・なんて夢また夢でした。
それにしても想像以上に凶悪だったのがオーバーラン!このシステムはこれ使わなきゃ損って感じ。
戦闘力1/2になるので、結構使いどころ難しい?と思っていたら、損害は後退で吸収出来たりするので(その場合そこで移動は終わり)、低いオッズでもそれほどリスキーでは無かった。
しかも損害が出れば相手は必ず「混乱」状態(移動/攻撃不可、次自ターン最後まで回復できない!)になるのでもう大変。
すっかりオーバーラン恐怖症に・・・
挙げ句に戦線にうっかり穴を開けてしまい、そこから「黒い」やつらが大量に突破してきて司令部2つ飛びました・・・
司令部を経由しないと補給切れてしまうソ連軍はこれで大混乱、ハリコフ後方で包囲環完成してしまいましたとさ。
ソ連軍的にはライプシュタンダルテ(第1SS装甲師団,武装SSの象徴!)をハリコフ攻防戦で壊滅出来たのが一番うれしかったな。
カメラ持って行くの忘れたので写真は無し・・・残念

当日いろいろ分かった事。
オーバーランは対象以外の敵ZOCを無視できちゃう(そ、そんなぁ〜)!
攻撃時の補給判定が直前に行われるので、可能なら包囲してからオーバーラン掛けると効果的!
ここだと思ったらガンガン部隊をつぎ込んでオーバーランかけまくって穴開けたら即拡大!
ソ連軍司令部のモード変更は1つでもしてるのがあると結構便利!
等々、他にもいろいろあったけど忘れてしまった・・・

いや〜楽しかった。堪能堪能!
時間は昼前から始めて6時過ぎくらいまで掛かった。マップ小さいけどおなかは一杯になるゲームでした。でもルールは結構シンプルだし、次はもう少し早く済みそうかな?

帰りにシックスアングルズ「パウルス第6軍」を勧められ、帰宅後webで即購入!
名作の誉れ高い「スターリングラードポケット」の改訂版、赤軍のスターリングラード包囲作戦「ウラヌス作戦」のゲームです。
「シシリー上陸」や「オンスロート」もやりたいし目移りして困ってしまうけど、

最後はやっぱり?東部戦線なのよね・・・

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先日ミドルアースにお邪魔した時、少し話題にのぼったので早速ルール読んでみる。影響受けやすいのは昔ッからですね。
「ドイツ南方軍集団」のOperation Star(星作戦)第2ターン開始時。
先にも書いたように、SS装甲師団スタックが見事に包囲されて補給切れ(笑)
同一師団効果が戦闘力2倍なのと、オーバーランが戦闘力1/2なのでついつい装甲師団スタックしたくなるんだよなぁ・・・それにしても場所が悪すぎた。中途半端に反撃して突出したのがアホでした。
一方ソ連軍、サドンデス勝利目指してポポフ戦車軍団が右下(南西)の突破ヘクスに突進中!
どうせ穴を開けるならハリコフ前面を開けてそこに敵主力を誘い込んで前半はひたすら耐えつつ、突出した敵ユニットを適当に叩いておいて、戦力揃った後に両側から猛反撃!ってした方が良かった模様・・・って言うか一番開けちゃいかん所に穴を開けてしまったみたいだ。
ルールも見落とし多かったし、なんかおかしな進み方してますが、このままだったらソ連軍いけるかも!な状況です。

それにしても、このゲームってちゃんとやってソ連軍勝てるのか、まだ1ターンなのに既に心配になってきた。
補給線の中継点として以外にも、戦闘/移動には指令部ユニットから連絡線(概ね4ヘクス程度)を引く必要があって、更にその指令部ユニットには攻勢と防御の2モードがある。ゲーム開始時は全て攻勢モード、でモード変更はゲーム中1回のみ。と言う事はどこかで攻勢が限界に達して防御転換しないといけないって事。
で、攻勢モード指令部に連絡している戦闘ユニットは、前にしか進めない!しかも戦闘結果での後退も不可ときた。防御モードだと移動は自由だけど攻撃力半減!機械化移動不可ってそんな無茶な・・・
ソ連軍ユニットが突出したらドイツは側面攻撃し放題!なんせ振り向けないからね!!
むか〜し子供の頃、売られ出したばかりの時に散々ねだってラジコンカーを親に買ってもらった(今思うと安物の半端なやつだった)のだが、左にしか曲がれなかったのを知って半泣きになったのを思い出す・・・って全然関係ないですね。
何かにつけて色んな所にお出ましするソ連軍のドクトリンルール。ここでもやっぱり陰謀ルール炸裂か?
シックスアングルズの「Kharkov1941-43」も、ポポフ戦車軍団強制補給チェックなる強引なルールがあったが、どうしてもこのテーマだとソ連軍の攻勢力を如何にゲーム後半に減退させるかが問題になってしまう様だ。特定の会戦を、ある程度史実に沿ってトレース出来なければならないと考えるなら、それも仕方ないのかも知れないが、どうもあまり好みではないなぁ・・・
その点、激マンはチット枚数を加減するだけで、特別なルールを付け加えるわけでは無く、実にスマートに処理していると思う。処理の仕方としては断然こっちが好み。って言うかすっかり激マン信者(笑)
OCSに手を出してしまったのも、個別に対応するのではなく作戦級の普遍的なルールの構築っていう、ほとんど「バベルの図書館」のような無謀な試みに凄く興味をそそられたから(まだ和訳ルールブック来ないからただのイメージだけど)なのだった。
とは言ってもまだ始めたばかり、また印象が変わるかも知れないし結論を急ぐ必要など全然無いのでのんびりと味わってみることにしよう。そう言えばPGGシステムのゲームってやった事なかったのだったし・・・
傑作の誉れ高い「Panzer Gruppe Guderian」、かっての愛読書「ウォーゲームハンドブック」の著者でもあるあのJ・ダニガンの手になるシステムが元だけに(デザイナーは違う人)、もう少し研究した方が良いだろうしその甲斐もあるはずだ。きっと・・・

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