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asasinのアンプラグド・ウォーゲーム出戻り東部戦線不始末記

スターリングラード攻略

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ママイの丘からヴォルガ河を望むとこんな感じになるのでしょうか・・・?
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さて、先ずは行動計画!このゲームはこれがとても大事です。前回はゲームの特徴をざっと説明しましたので、今回は初期配置から・・・

適当に並べておいても取りあえずはなんとかなるドイツ軍と比べ、ソ連軍は初期配置に手を抜く訳にはいきません、そうしないと簡単に市街に浸透、補給線を分断されて確固撃破の憂き目を見る事になってしまいます。
特に市街地にはZOCが及ばないので、簡単にすり抜けられない様、慎重に配置する必要があります。
一方のドイツ軍、配置場所は師団毎にエリアが決められていて、その中に自由配置となります。その際に注意する点は、どの部隊でどこを取りに行くのかという事。移動力と火力を考えて計画を立て、それに沿って配置して行く必要があります。
たとえ無計画に市街に突入しても、1つや2つのVPへクスを奪い取る事は出来るでしょう、しかし更にその先へと進む為には、より多くの犠牲を払う事になってしまいます。
効率よく攻めないと、即時反撃の餌食になったり、反攻チットを度々引かれ、あっという間に増援部隊に取り囲まれるなんて事も・・・
なにより、ドイツ軍には常に適用されるという強烈なスタック制限があるので、味方同士で場所を塞いでしまい、互いの足を引っ張りあうなんて事にもなりかねません。

下の図がゲームマップ。配置エリア毎に色分けしてみました。
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画面上が東、左が北となります。VPへクスは全部で15カ所。黄色く縁取って強調してあるへクスです。
ソ連軍の補給源であり、かつ増援の登場する場所でもある3つの渡船場へクスは、特に重要なので白い縁に。
ドイツ軍勝利にはこのうち12カ所の支配が必要。
ソ連軍の初期配置は北部、中央、南部の3カ所に分けて部隊を配置するよう指示されています。
左側の黄色い部分が北部展開地域、中央ピンクが中部展開区域、緑が南部展開区域。

それでは北から順番に見ていきましょう。

北部展開地域
いきなりですが、ここはもうどうにもなりません・・・
必須配置へクス(赤い★印)に部隊を配置するとほとんどそれで終わってしまいます。第1ターンのドイツ軍はまず間違いなく突出部の根元を分断して来るので、大部分が補給切れになって移動すら満足に出来なくなります。
せめてターンの最後に出来る「戦略移動(補給切れを問わず、1/2移動力でヴォルガ河方向に移動可能)」で1ユニットでも多く、市街地の方に撤収させたい所ですが、戦略移動では初期配置エリアを越える事が禁じられているのでそれすら儘なりません・・・
救いはVPへクスが1個もないって事くらいでしょうか。
それでもここを適当にしてしまうと、北渡船場と中央部の工場群が直接の危険に晒されてしまいます。数少ない自由に配置出来るユニットで、きっちりとドイツ軍の進路を塞いでおかないとソ連軍の防衛計画自体が崩壊しかねません。
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中部展開区域
ここが一番の悩み所です。部隊数はそこそこ多いのですが、守るべき場所が多すぎるのでどこかしらに手薄な場所が出来てしまいます。
とにかくVPへクスの殆どがここに集中しているので、この区域がソ連軍防御の要になります。特に2へクスずつある北側の3つの工場と北渡船場を落とすとゲームを失う事にもなりかねません。
ちなみに「A=トラクター工場」、「B=バリケード工場」、「C=赤い10月工場」とどれも有名なものばかり。
幸いドイツ軍主力部隊の初期配置エリアからは距離があるので、最低限のユニットでなんとか凌ぎ、増援で賄うという方法もあります。
この区域で最も危険な場所は、一番奥行きが無い上にVPへクスが一直線に接近して並んでいる中央部分。
凄まじい争奪戦の展開された「D=ママイの丘(ママエフ墓地)」、通称テニスラケット、湾曲した線路に囲まれた「E=ラズール化学工場」、そして「中央渡船場」の3へクス。
中でもママイの丘は、ドイツ軍が真っ先に確保するべき最重要へクス。ここをソ連軍が保持する間は、反攻チットを一度に2枚ずつ引ける特別ルールがあるので、とにかくドイツ軍としては早期に一発で落としたい所なのです。
困った事にママイの丘、周囲6へクスが全部平地。丘以外に籠もる場所もないので、とても守りきれる物ではないのですが、ここが落ちるとヴォルガ河岸まで4へクス!しかありません。
とにかくひとつでも多くのユニットをばらまいて手間を掛けさせ、後は反攻チットに望みを託すぐらいしか手はないかも知れません・・・
そして端には「F=第1停車場」と「南渡船場」。
ママイの丘を陥としたドイツ軍が次に目標とする可能性の高い場所です。
この南渡船場を確保して南部のソ連軍全てを補給切れにする事は、3ターン始めに29自動車化歩兵師団が撤退してしまう事と併せると、非常に魅力的かつ理にかなった行動となるからです。
こう書いて行くとどこも重要に思えてくるのですが、当然全てを守りきれるほどの部隊はありません。
それでは一体どこを諦めるべきなのか。なかなか難しい問題です・・・
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最後に南部展開区域
ここには「F=穀物サイロ」と「G=第2停車場」。
更にVPへクスでは無い要塞化建造物の「大渓谷」とあって、部隊も多く地形にもそこそこ恵まれているので配置はそれほど悩む事は無いでしょう。
が、ともかく相手が悪かった。
24装甲師団、14装甲師団、29自動車化歩兵師団、とドイツ軍精鋭師団がこの区域には揃っているので、VPへクスを全て取る事もさほど難しくありません。
ソ連軍の出来る事は、常に補給下という特別ルールを活かして、ヴォルガ河岸へクスに部隊を籠もらせ、少しでも多くドイツ軍に出血を強いる事でしょうか・・・
この区画に限らず、ソ連軍はとにかくヴォルガ河岸へクスをいかに有効に使うかが、鍵になります。
先に触れた補給に加え、ここに限ってスタック制限が両軍とも2ユニットと条件がイーブンになり、かつソ連軍は「要塞化建造物(防御火力3倍!)」の地形効果を得られます。ドイツ軍としても、VPへクスでもない場所に関わっている余裕は無い筈なので、生き残る確率も高くソ連軍反撃の拠点になりうるでしょう。当然、強力な支援能力を持つ砲兵ユニットもここに配置する事に。
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さて、次はやっとドイツ軍の作戦計画!
リプレイと題した筈なのに未だにゲーム始まってませんね(汗)。
タイトルに「?」がついちゃった。話がクドくなる悪い癖が・・・
なんて反省しつつ、ともかくもしつこく続きます。

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2008-5/3〜4 Middle-Earth東京支部GW例会にて
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Middle-Earth東京支部のGW2日連続例会という絶好の機会を得て、いよいよ念願の(最近こればっかりな気が)Battle for Stalingradキャンペーンゲーム。(とは言っても半分もできませんでしたが・・・)今回は初のドイツ軍担当です。

1日目に入門シナリオでルールのおさらいも済ませ、いける所まで行ってみました。
とその前に、改めてどんなゲームかおさらいを少々・・・

「Battle for STALINGRAD スターリングラード攻略」
デザイナーはスコードリーダーでその名を不朽のものとしたジョン・ヒル。
伝説のモンスターゲーム"Streets of Stalingrad"の制作に携わったデビット・パーラム等の協力を得て、豊富な史料を駆使してその手腕を余す所無く発揮し、独創的なシステムでこの特徴ある戦いを見事に描き出す事に成功。
初版はSPIから1980年にリリース。その後ホビージャパンがライセンスを取得、日本版として1982年に発売(ホビージャパンお得意のハードマップ+ボックスアートがマクゴワン画伯)
長らく絶版となっていたものの、2005年にSIX ANGLESの復刻シリーズ、Wargame Retrospectiveの第一弾として再版されました。(残念ながら現在は絶版)
ゲーム紹介はタクテクスの記事が結構豊富。なかでも創刊号の巻頭記事は今読んでもそのクオリティで他を圧倒しています。
記事収録号は・・・
TACTICS No.1「スターリングラードの死闘 SPIゲーム作戦分析」
No.8「内外ゲームガイド」
No.16「一歩も退くな !! 激闘!!“スターリングラード攻略”のデザイナーズノート/レヴュー/ストラテジィ」
同  「独軍から見た作戦研究」*
No.27「ガレキも街のにぎわい <HJ>“スターリングラード攻略”リプレイ」*
 「*」はSIX ANGLES版に再録
となってます。スコードリーダーなどとは比べるべくもないけど、ゲームの特殊性を考えれば多い方かと。
これ以降の号はほとんど持ってないからよく知りません・・・

イメージ 1さて、それでは内容を。
ゲームスケール
作戦級のなかでは割と細かめで、中隊/大隊規模、1へクスは600M。
スコードリーダーのデザイナーらしく、随所に戦術級的な味付けがされてはいますが、射線や視認などのルールは無く、砲兵のみ射程を持ちます。なので戦術級と言うよりは作戦級という分類が妥当でしょう。
ユニットにステップ(戦力減少面)は無く、そのターンの行動を終えたユニットは裏返しにしてその事を示します(この辺はGJのスターリングラード強襲と同じ)。
1ターンは1週間でキャンペーンは全7ターン(1942年9月15日から11月2日まで)。
因みに鹿内氏をして、1ターンに3時間ほど、キャンペーンには20時間以上かかると言わしめる、なかなかハードなゲームです。
勝利条件
スターリングラード市内に点在するトラクター工場や赤い10月工場、第1停車場など、お馴染みの名前のVPへクス15個のうち、渡船場を含む12へクスをターン終了時にドイツ軍が支配するとそこでサドンデス、ゲームエンドとなります。ソ連軍はそれを最後まで阻止出来れば勝利。
ターンシークエンス
航空攻撃ステージ(急降下爆撃と水平爆撃)ー砲撃ステージー作戦行動ステージ(a.ドイツ軍フェイズーb.ソ連軍反攻フェイズを動かせるユニットが互いに無くなるまで繰り返す)ーターン終了ステージ
細かいところでは、高射砲で航空攻撃を迎撃出来たり、急降下爆撃と水平爆撃で効果が異なるとか、迫撃砲は曲射弾道なので隣接へクスへの砲撃力が1/2になったり、砲爆撃で全滅したへクスに残存兵が出たりと、雰囲気を盛り上げるのに小道具がなかなか上手く効いています。
作戦行動ステージは、先ず先攻のドイツ軍が移動/戦闘。
1スタック毎に解決し、戦闘が行われた場合はソ連軍の反攻が始まるかどうかのチットを引きます。
これがなかなかのくせ者で、ゲームの展開を全く読めない物にしています。
全部で30枚あるチットを戦闘の度に引き、その中に6枚ある「ソ連軍反攻」チットが出ると即座にドイツ軍の作戦行動が中止され、ソ連軍の反攻フェイズが始まります。
一度引いたチットはカップに戻さないので、ハズレを引き続けていても、そろそろ来るんじゃないか?と毎度その瞬間は緊張します。30分の6の確率ですが、これがそんなに確率通りに出る訳は無く・・・ソ連軍はヤキモキ、ドイツ軍はドキドキ・・・
最悪ソ連軍は24連続で攻撃を受ける可能性もあれば(天文学的な確率ですが)、ドイツ軍は一発撃っただけで作戦中止!となる場合も。なのでドイツ軍はいかに効率よく無駄撃ちを減らすか、非常に頭を悩ませる事になります。
因みにZOCは平地のみ、基本的に市街地なので無いのと一緒です。通常の作戦級のつもりで戦線作ろうとすると酷い目に・・・

戦闘は戦力比ではなく、ファイヤーパワーシステムと言われるユニットの火力で行います。防御側は防御射撃、攻撃側は攻勢射撃をそれぞれの火力に従い行います。戦闘結果は全てユニットの除去なので、恐ろしいほどの勢いでどんどんユニットが盤上から消えていきます・・・
面白いのは、未行動ユニットが隣接へクスに来た部隊に対して「即時反撃」が出来る所。
地形効果を失うので、応戦された場合を考えると勇気がいるのですが、応戦した場合はそこで行動終了、ソ連軍だと更にチット引けるので、相手の目的を妨害するのにはかなり効果的。重要な地点に攻撃に行くのが見え見えのスタック相手だと、応戦される危険はほとんど無いのでチクチクと削りに行けます。2〜3戦力の弱いユニットでもそこそこの確率で損害を与えられるので、結構ドイツ軍的には頭が痛い所・・・
即時反撃をかいくぐり、市街地奥深くに突き進んで漸く攻撃開始!
先ず攻撃の種類をダイスで決め(1が奇襲攻撃、2〜5で通常攻撃、6だと無謀攻撃)、その結果でダイス修正や射撃の順序が変わります。奇襲攻撃以外は防御射撃が先なので、攻撃側は生き残れるだけのユニットが常に必要で、ほぼ必ず被害が出ます。
地形による修正が結構大きくて、要塞化建造物からの防御射撃など火力が3倍になったりするので、スタック制限いっぱいの4ユニットを積み上げたドイツ軍精鋭装甲スタックが、あっけなく一瞬で蒸発したりします。恐ろしや・・・
退却や戦闘後前進はありませんが、攻撃側はオーバーキル(与えた損害が、防御側ユニット数を上回る事)になると、「突破」が起こり、その数値分更に移動、戦闘が可能になります。この「突破」がどれだけ続くかが、ドイツ軍は非常に重要。
しかしせっかくの突破ポイントも、反攻チットが出たらその場でご破算・・・みんな裏返ってしまいます。
なので大量に部隊を?惜き集めて連続攻撃!と思ってもなかなかそう簡単には行きません。
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チットを引いて、いざソ連軍の反攻フェイズ開始!
ところがこちらはこちらで悩みは尽きません・・・
行動出来るユニット数があまりに限られているのです。
渡船場から来る増援と、チュイコフ将軍(ユニット化されています)のまわりにいる部隊、あとはダイスを振って目の数だけ。
しかも下手に動かして行動済みになると、そのユニットでは即時反撃も出来なくなり、ドイツ軍の気を楽にしてしまいます。
数はそこそこあっても、守るべき地点の数が多すぎて、特に序盤は手が回りきれません。
反撃しようにも効果が上がるほどには部隊がなかなか揃わないし・・・とにかくソ連軍は、相手により多くの出血をさせるべく、そしてより多くの攻撃を強いるように部隊を慎重に配置していく事が大事です。
それでももし、要塞化建造物などのVPへクスが奪回可能ならば挑戦する価値は大いにあります。そこを更に奪い返すには、ドイツ軍は更に大量の血を必要とするでしょう・・・
運良く部隊が集まって、重要拠点に反撃出来たとしても、その攻撃でダイス目6を出すと、今度はいきなりソ連軍の反攻フェイズが終わってしまいます。なのでソ連軍、攻撃は極力最後にしないと大変な事に・・・

こうした行動を繰り返し、互いに動かせるユニットが無くなると長い長い1ターンが終わります。
どうして長くなるかと言えば、お互いが緻密な計算や計画を要求されつつも、度々その計画が狂わされるから。
その度にまた計画を立て直し・・・の繰り返しに頭は沸騰、ヘロヘロに疲れます。
私はここがこのゲーム最大の醍醐味かなと思ってますが・・・

うーん、紹介だけでこんなになってしまった。
たぶん続きます・・・
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追記:件のタクテクス創刊号の記事は、MOVES誌の56号掲載記事「Operation Analysis Battle for Stalingrad The Struggle for the City : by Jerrold Thomas 」の翻訳です。
以前どこかから記事のPDFファイルをダウンロードしたのですが、どこだったか分からなくなってしまいました・・・
BGGだとばっかり思ってたんですが無かった。削除されたのかな?(読みたい方はasasinまでご一報下さいませ。)
この1年、以前と比べれば遙かに多くのゲームをプレイする機会に恵まれましたが、もし「墓場に一個だけ持って行けるゲームは?」と問われれば、迷うことなく未だにこのゲームを私は選びます。

ジョン・ヒル渾身の傑作ゲーム「Battle for Stalingrad (スターリングラード攻略) 」
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さて先日のミドルアース東京支部例会にて、私のウォーゲームへの「夢と希望と憧れ」を一身に体現したこのゲームを、遂にプレイすると言う四半世紀前から抱いていた夢が適いました。
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なぜそんなに思い入れが強いのかは、四十前後の人なら分かって貰えると思いますが・・・
簡単に言ってしまえば、あの「TACTICS」創刊号の巻頭記事がこのゲームだったから。しかも内容はかなり本格的な研究記事で、それぞれの軍の性質の違いやゲームにおける地形の特徴、各ユニットの持つ能力がどのように運用されれば活かされるのか、と言ったプレイの指針となる、非常に詳細かつ重厚な作戦と分析記事でした。ちょうどちょっと背伸びしたい盛りの少年はもう、いちころ(笑)。
当時まだライセンス化もされていない、しかも今思えばかなり特殊かつマニアックなこのゲームを巻頭記事に持ってきた理由は分かりませんが、続く記事がスコードリーダーのシナリオ1のリプレイだった事を考えれば、スターリングラードつながりのジョン・ヒル特集だったのかも知れません(でも3つ目の記事は「空戦マッハの戦い」だったな・・・)。
何れにせよ、ルールを詳しく知らなくとも十分に楽しく読めるこの記事は、何度も何度も繰り替えし読んでは、まだ見ぬゲームへの興味をパンパンに膨らませるだけのボリュームだったのです(その後ウォーゲームから完全に離れていたかなり長い間も、このゲームと創刊号だけはなぜかずっと手許に残していました)。
それから2年もしないうちにライセンス版がホビージャパンから発売された時は、もう小躍りして喜んだのは言うまでもありません。(実際にルールブックを読んでみると、想像以上に独創的と言うか他のゲームと全く異なるシステムには面喰らいましたが・・・)
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その後ソロプレイの頻度が増えるに従って、このゲームの私の中での重要度が益々増えて行った理由は、それまでの思い入れ以上に「チットによる非対称なランダムシークエンス」と言うシステムが、非常にソロプレイに向いていたからでもありました。

隔月刊TACTICSの16号には、WARGAMER誌14号の記事から「激闘!!"スターリングラード攻略"のデザイナーノート/レビュー/ストラテジー」が井上浩一氏の翻訳で掲載されています(ちなみにその記事の後には、その後シックスアングルズ版にも転載された、同氏によるドイツ軍作戦研究も掲載)。
そのなかの若干辛口なレビューでも下のように評されています。
 
「スターリングラード攻略」は、プレイしてユニークであり、興味深いゲームである。様々な不確定要素が、このゲームを1人プレイに最適なゲームとしている。もし、あなたがとんでもない田舎に住んでいて、近くに対戦相手がいないのであるなら、このゲームはあなたにとって、うってつけのものとなるであろう。しかしながら、対戦相手に恵まれているのであるなら、このゲームはいささか長い時間を要するし、市場にはもっとエキサイティングなゲームがまだまだ沢山あるので、そちらの方をプレイすることを私は薦める。しかし、もし、少し変わったゲームをプレイしたいというのなら、このゲームを試してみることを私は薦める。
    
・・・まあ、完全には同意しかねますが(笑)
ドイツ軍からすれば、いつ敵の反攻が始まるのか全く分からないまま、それでも計画を立てて実行するしかない緊張感が常にあります。
赤いユニットに埋め尽くされた市街に、勇気を奮い立たせて、伏兵に怯えながら(=即時反撃)、わずか1スタックずつ突入させなければならないストレスは、普通のゲームではなかなか味わえません。
一方ソ連軍は、為す術も無く戦線が崩壊していく様を、ただ眺めるしかないといった無力感と戦いつつ、いざ反攻フェイズのチットを引いたならば、速やか且つ的確に状況に対処しなければなりません。
しかも行動可能な部隊数は極めて限られているので、危機を察知する高度な戦術眼が要求されます。

いつ物陰から不意打ちを喰らうか分からない、市街戦の手に汗握る緊迫感が、カードやブラインドサーチなどに頼らず、チットとシークエンスだけで実に見事に演出されているので、確かにソロプレイにも大変向いています。が、実は対戦でこそ、このゲームは真価を発揮するのではないかと私には思えます。

このゲーム、ドイツ軍の作戦行動はユニットやスタック単位で1つずつ処理する為、ソ連軍としては対処するのかしないのかを、相手がどのような意図を持って行動しているのかを常に考えつつ、逐次決断しなければなりません。
逆にドイツ軍は、如何に自分の意図を見せないように動くのか、そしてソ連軍がどこに重点を置き、どこを捨てているのか、どこならば反撃され難いのかを見抜かなければなりません。両軍ともに、チットを呪っていてばかりでは勝利は覚束ないと言えるでしょう。

・・・なんて知った風な事を言えた義理ではありません。
なんせ対人は今回が初プレイなので、せいぜい、このゲームに対する「特別な思い」を語るのが精一杯です・・・
実際は、1ターンシナリオをルール確認しながらしかも途中までプレイしたにすぎません。
しかも展開はそんな思いを嘲笑うかの様な、赤軍反攻チット引きまくりだったり、ダイスが思いっきり偏ったりと、KYにも程があるって感じでしたが(笑)また直ぐにでもやりたくなる魅力に溢れていました。

それにしても、対戦下さった庭猟師さんもやはり「特別な思い」を穏やかに、そして熱く語ってくれましたし、シックスアングルズのレトロスペクティヴシリーズの栄えある第一弾もやはりこのゲーム。
私と同じ様な思いを抱いている人は案外多いのかも知れません。
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で、結論はやっぱり「I like it !」で決まりです。


ところで明日(もう今日か)から、グスタフ・アドルフの街に一週間行ってきます。
なので帰ってきたら思いっきり「Thirty Years War」やりたくなっていたりして・・・

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