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■仕様決定検討事項 「テクニカルガイドブック」によれば、MSX2になってマウスの仕様が決定されたとのことである。 今回入手した資料では、仕様決定に当たり、次の点が考慮されたとしている。 A 高精度であること B 本体側にあまり負担がかからないこと C 多機能であること D 本体との接続が容易であること Aについては、価格対性能、精度が高すぎるとかえって使いにくいこと、毎秒100カウントの分解能であれば約7cm四方の面積でMSXの画面がカバーできること、等により毎秒100カウントとされた。画面解像度から、いきなり答が出そうな気がするんだけどな。 Bについては、(a)本体CPUで移動距離を求める、(b)マウス側で移動距離を求める、の2案があったが、(a)はコストダウンには有効ながら本体の負担が大きいことから、(b)が採用された。この点は、昨年の実験(いたずら)の結果から見ても妥当なところだろう。 Cについては、「マウス対応のソフトは多くなく、マウスの高い操作性を享受できないのは惜しい」との理由で「カウンタモード」と「ジョイスティックモード」が用意されたとのこと。どっちか言うと「マウスでもゲームできまっせ」と売り付けるマーケティングっぽい理由だったのではなかろか? 実際にマウスでゲームするとどうなるかは、「MSXマガジン」1988年11月号140〜141頁「マウスを使ってゲームをしませう!」を参照してほしい。全然、盛り上がっていない。確か他にも同種企画があったはずだが、失念。 (追記)1989年5月号132〜133頁に「ジョイスティック、パッド、マウス比較」の記事あり。ここではマウス対応ゲーム「ゼビウス」でベンチマークをとっており、ジョイスティックモードは使っていない。ただし、パッドを用いた「サイコワールド」のベンチで、マウスの参考値を掲げている。ジョイスティックモードかどうかは分からないが、パワーパッド61,700点に対し2,700点というひどい点数である。 Cについて、専用インターフェースを用意するより既存インターフェースを利用するほうが価格的に有利。RS232Cはオプションとなっている機種もある(と記事は表現している)ので、ジョイスティック端子を使う、との結論となった、とのこと。このへんも結論ありきの後付理屈の気がするなあ。 ■ハードウエア ほとんど前置きばかりとなったが、ハードウエアの概要は右図のとおり。 X軸及びY軸の移動距離について、4ビット×4回データ転送している。ちなみに、データ転送シーケンスは規定しているが、それを実現するハードウエアについては「4bitのワンチップCPUでカウントする」以外、何も規定していない。2007年11月8日付け「マウス・メモ(3)」の写真中、「ナゾの16ピンIC」として示したのが、この「4bitワンチップCPU」かも知れんね。 ■まとめ 次回は、資料のキモである「データ転送シーケンス」についてまとめたい。でも、図が面倒なんだよなあ。 ところで、この「マウス・メモ」、2007年10月22日付けから続いている「長寿シリーズ」となっている。マウスの何がそんなに面白いのだろうね。 |
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