epsanのブログ

太陽の光、無礙光を浴びて・・・日々日が長くなっていく。嬉しい。毎日を濃く味わっていきたい。

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昔々、スーパーファミコンというゲーム機で、「森田将棋」という将棋ソフトをやったことがある。
あるレベルの勝ち方をすると、ちゃんと日本将棋連盟認定の初段をくれる、ということだったと思う。
何回かやっているうちに、急戦石田流もどきで戦うと、比較的短手数で勝て、その「初段」をもらえることになった。
実際には応募しなかったが。
実力は当然「本当の初段」には達しなくても、そんなふうに「初段」が手に入る可能性はあった。

今は、アマでもよほど強くないと、市販の将棋ソフトには勝てないようだ。

この本は、将棋ソフト世界(!)チャンピオンの「ボナンザ」が、いかに渡辺竜王(今季も羽生名人の挑戦を退け、竜王位を確保した)と戦ったか、そして清水女流王将にいかにして、「あから2010」という将棋ソフトが勝利したか、を材料に、それら将棋ソフトがどのように指し手を決定しているのか、人間の思考との共通点と相違点は何か、などを説明しようとした本である。

将棋ソフトの開発者に関しては、2000年ころ人気のあったNHKの「プロジェクトX」で扱ってもいいくらい、涙ぐましい努力があるようだ。
「あから」に負けた清水女流王将が、
「コンピュータと指してもなんの感情も生まれないのでは、と考えていたが、それは間違いだった。一手一手に開発者の想いがこめられていて、自分も熱くなれた」
とコメントをしたことを、著者はソフト開発者にとっては至言であり、人間の敵役としてみられがちな将棋ソフトの背後には「時には己の命を削るようにして、何百万、何千万行もの命令文を書き、組み合わせ、コンピュータがまるで人間であるかのように考え、振る舞うソフトウェアを作る」エンジニアがいることを認めてくれたことを、技術者の一人として感謝している。「将棋ソフトは人間の叡智の結晶である」と説く。

0 ルールに照らしあわせてありうる手、合法手を指す
1 定跡を模倣する
2 読みを入れる
3 局面評価を行う

0が最も基本的な機能で、それを強くするための方法論として1〜3があり、技術者的にはそれが難易度をも表しているという。
人間の場合は、2の読みと、3の局面評価は混然と行われるが、コンピュータの場合は指示手順として全く異なるゆえに別のステップにせざるをえないとのこと。

将棋は
二人零和有限確定完全情報ゲーム
だという。2人でゲームを進め、両者の利得の和はゼロで、手の組み合わせは有限であり、偶然の要素は入り込まず、相手の選択はすべて知ることができる。
千日手というルールもあるため、このことは、理論的には、将棋というのはルールの枠内でゲームを行えば必ず有限の手でゲームを終了させることができる、つまり、最終局面まで必ず先読み可能ということで「神の手順(必ず勝ちになる手順、もしくは将棋が引き分けが正解とすれば必ず引き分けになる手順)」をいずれは確定できることになっているという。

局面評価が難しい。将棋の格言導入&付帯条件の入力、コマの損得計算プログラム、といった考え方、そして探索木全幅探索をミニマックス戦略、αβ探索などの方法を使って効果的にハードウェアの資源を節約しつつ行い、局面を評価する、というような説明が行われるが、なんとなくイメージがつかめた程度だ。

いずれにしても現在の将棋ソフトの読みと人間の読みとでは「感覚」が大分異なる、ということは、清水女流対あから2010の盤面解説を務めた佐藤九段や藤井九段のコメントからもよくわかる。

並みのアマでは絶対に勝つことが不可能なプロの女流棋士にも、色々あやはあったようだが、将棋ソフトが勝利したということは、いずれ(羽生名人は何年か前に2015年あたり、と予言したようだが)名人を脅かすという開発者の夢の実現も遠くない、ということを告げている。




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