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バトルライン界隈の路地裏で人知れず書き散らすチラ裏ブログ

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第三回FNBL使用デッキ

イメージ 1

画像投稿テストも兼ねて、先週行われた第三回FNBLで使用したデッキを晒してみます。


7月18日 解説を追記

久々に魔兵でも組んでみようかと思ったのですが、正統派の魔兵デッキは某魔兵マスターが完成形を示してしまった感があるので、ちょっと横道に逸れてエグマル無兵種タイプにしてみました。
半ばネタのつもりで組んだのですが、野良で11勝2敗と旧ガチデッキを越える勝率になってしまい少々困惑気味です。
肝心の大会での結果は1勝3敗、もとい2勝2敗でしたが、その2敗はどちらも完全に自分のプレイングミスが原因であり、このデッキ自体のポテンシャルは決して低くないと思います。
…まぁ結局のところ魔兵ですからね。メタられなければ強いんですよ、魔兵は。

枚数が1枚足りませんが、その事については後程。


以下、各カード毎の解説です。

食料×7
かなりカツカツに見えますが、レイダによるブーストもありこれで十分回ります。
魔兵参戦直後に比べると魔法剣士の採用率も低下しているため、あまり余分な魔兵を布陣する必要が無いというのも理由の一つ。

一般兵

・魔民兵×2
序盤からノーコストで召喚をサポートしてくれる、魔兵デッキの最重要ユニット…のはずだったのですが。
このデッキでは序盤の攻防をティターンではなくカタール兵が担当している事、レイダさえ引けば食料には余裕がある事などから、0コストの重要性はやや低く、不要になると捨て身で遺跡発掘等に行かされる事も多いです。
基本的に大事なユニットという認識があるためか、相手ユニットに横付けすると被攻撃率ほぼ100%という非常に優秀な囮になってくれます。

・ナルアーの魔法使い×1
パンツじゃないから(ry
左手の小指が素敵な突風の魔法使いも入れてあげたかったのですが、他の1コス魔兵と比べると今一つ柔軟性に欠けるためナル子1枚のみの採用となりました。

・魔砲兵×2
弓民兵と同スペックであり、単純なカードパワーでは他の魔兵よりも頭一つ低いはずですが、弓に弱い魔兵デッキにおいてはむしろ最重要とも言えるユニットです。
ナル子がこれの互換だったら随分と心強かったのですが…

・紅蓮の高等魔術士×2
魔兵であると同時に優秀なウィニーでもあり、最前線の攻防に参加できる唯一の魔兵です。
1枚だけなら魔兵デッキとバレないような気がするので、初手で出せるなら出す事が多いです。
横射撃のスキルが火を噴くことは稀ですが、戦闘力1のユニットの進軍を大幅に制限する事が可能です。また、それらのユニットの斜め前に立つと、目の前に移動してくれる事が多いため、魔兵戦術や強化戦術を用いることで進軍の足を止めずに撃破しやすいのも魅力です。

・嵐のラッパ吹き×2
魔兵の中では、カード単体で能力を評価したとき最も優秀なユニットだと思っています。
布陣した瞬間から効果があるため、自陣前列のユニット限定ですが会心の一撃と同等の奇襲効果があります。
ウィニー+ミスゴが主力のこのデッキでは、序盤から延長までそのポテンシャルを遺憾なく発揮してくれます。
というかこれ、どんなデッキにも1枚は入れて良いと思ってるんですが、買いかぶり過ぎでしょうか。

・ピクシー×2
特に言うことはありません、定番の優秀ウィニーです。
でも最近は弓民兵やスナイパーボウの採用率が高くなっているので、戦闘力1の脆さが目立つ場面も。
エグマルでカタール兵に化けますが、これによるサイズアップよりも、射撃1に耐えられるようになる事の方が戦術上は重要だったりします。

・カタール兵×2
最近ピクシーにお株を奪われた感のある彼を活躍させたいというのが、このデッキを組んだ動機の一つだったりします。地味に射撃1で落ちない、ゲリラ戦術でぱらでん☆化する等、もっと評価されるべき要素はあると思うのですが…
このデッキでは、ティターンに変わって序盤の攻防を主に担当してもらっています。ティターンと違い食料を食う分、魔兵に関係無く出せ、戦闘力3のユニットを倒しに行けるため、安定感は非常に高いです。
終盤に向けてミスゴやエグマル用の食料が足りなくなりそうな場合、適当な場面で特攻させてしまうのも手です。

・ミスリルゴーレム×2
クリスタルやトーファイといった大型英雄とも張り合える、このデッキの切り札です。
大型なので当然延長に向けて布陣する事もありますが、最前線を張る盾として早々に出すことの方が多いです。
というのも、後ろにラッパが居れば挑発で一方的に死ぬことは少なく、また正攻法で撃破しようとするとかなりの戦術やユニットを投入する必要があるため、延長まで生き残れなくとも十分に仕事を果たしてくれるからです。
単純にこれ無しでは敵の進軍を凌ぎ切れない場面が多いというのも、理由の一つではあります。

・ティターン×2
このデッキに限らず、魔兵デッキにおけるエース的存在です。
中立布陣により盾として使いやすく、後ろにナル子が居れば優秀な壁になります。
また、エグマルが居ると戦闘力4の無兵種となり、対射兵において非常にエッグい存在になります。


英雄

・ギアの義妹ネル
定番のドローソースです。定番過ぎて、言うべき事は特にありません。
魔兵という時点で半ばコンボデッキな上、バンディットを入れる余裕が無いため、このデッキでは特に重要度が高いです。

・イーサン&ココット
魔兵という事を抜きにしても十分に優秀な戦力です。これも地味にDef型なのでラッパと相性がよかったりします。
先述の魔民兵と同様の理由により前線の戦いに加わる事が多く、そのサイズをキチンと生かせる場面が多いです。

・錬金術師アントワネット
魔兵デッキの中核的存在…のはずなのですが先述の魔民兵と(ry
といっても、さすがに彼女を前線に向かわせることはそうそうありませんが。
延長では魔兵も含め全員が進軍し、エグマルとアントワネットだけが後方でティータイム、という事も多いです。

・半熟なる者エグマル
このデッキのキーカードであり、ネt(ry ロマン要素でもあります。
他の指揮官系英雄とは違い、魔兵や英雄を強化できないため、コスト相応の強化をもたらせることは少ないです。
また、魔兵単における3コストというのは他のデッキよりも重く感じる…ように見えて、これに関しては実際に回してみると案外そうでもなかったりします。
どんなデッキでも初手の食料事故を防ぐためにある程度の食料枚数は確保しなければならないため、極端な軽コストデッキの場合、終盤には若干食料があまり気味になりがちなのです。その余剰を活用し、レイダによるブーストも加えれば、前線の兵士を一切犠牲にすることなく布陣することも可能です。
という訳で、強化できるユニットこそ少ないものの、実はあながちただのロマンカードとも言い切れない性能を持った英雄ではないかと思っています。

・トレジャーハンター・レイダ
主にエグマルへの布石となる食料ブースト役です。彼女が居ない場合、エグマルを無理なく布陣する事は難しいでしょう。
中立地帯に2体確保する必要がありますが、元々ウィニー寄りであることもあり、魔民兵を特攻させたりすれば特に問題なく使用できるでしょう。
エグマルを引けなかった場合は、魔砲兵と並んで敵弓兵との睨み合いに参加することになります。
というか貴重な射撃成分なので、何にせよあまり無下に扱わないようにしています。


戦術

・基本六種(挑発、アンブッシュ、戦略的撤退、発見された遺跡、会心の一撃、パリィ)
特に言うべきこともなし。とりあえず会心の一撃は大事に使いましょう。
あと、発見された遺跡は目標としては3枚、妥協するとしても2枚はドローできるようにします。

・サンダーボルト
魔兵単の定番戦術です。これで嫌な位置取りの小型ユニットを落としてテンポ良く進軍していきましょう。
魔砲兵が使えば計3点飛ばせるため、リバーヒル槍兵等の中型ユニットを倒すことも可能です。

・ドラゴンブレス
魔兵単の誇る最強戦術です。直接火砲支援と書いてダイレクトカノンサポートと読むやつです。
3点という数値よりも、長距離射撃可ということが最大の特長です。
前線ユニットの後ろからダメージを追加することが可能ですし、相手の支援ユニットや指揮官英雄、特に前線直下に居ることの多いプルルを焼くのに便利です。
最終ドローターンまでほぼ腐ることはないため、絶対に無駄遣いしないようにしましょう。

・ゲリラ戦術
ゲリゲリ〜♪
序盤の攻防を支える重要な戦術です。
単純なパンプアップだけでなく、弓兵の前に進むのにも使用できます。
出来ればラッパ等と合わせて相手の大型ユニットを落とすのに使用したいところですが、延長に向けて引き篭もられると腐ることも多いので適当な所で見切りを付けましょう。
エグマルが居る時はカタール兵に使用できなくなります。その事を忘れて一度痛い目をみました。

・現地の案内人
色々と応用の利く便利なカードです。召喚直後のミスゴ等を飛ばして魔兵の盾にするのが主な使い方でしょうか。あとは魔兵戦術と組み合わせての奇襲、レイダや遺跡とのコンボ等にも使います。


「最後の一枚」について

空白になっている最後の一枚です。ここは色々考えましたが、どうも絞れる気がしないのでその時々の気分で変えています。以下、候補カードとそれぞれの簡単な説明です。

・大洪水→立ち上がりで躓いた時の逆転要素。22枚というユニット数に加え、終盤の魔民兵など切るべきユニットを選びやすい事から使用は容易。
・偽報→とりあえず安牌。ティターンとの組み合わせで劣化パイク偽報も可能。大会ではこれを使用。
・強行軍→ゲリラ、ティターン等があるため、決定力は高い。エグマルカタールでも可。
・ファイアーストーム→たった1点だが大盾を倒せる事に変わりはなく、序盤のウィニー潰しにはサンダーボルトよりも優秀。
・バンディット→初手で出したいユニットが他に少なく、また単純に強い。殺される前提なので食料圧迫も気にならない。
・突風→弓対策兼デッキ圧縮。これが腐る状況=展開しやすく有利な状況であるため、負けに繋がりにくい。
・ティターン→爆発力増加。戦闘員は多いに越したことはない。
・食料→元々はこれだった。どうしても食料が少ないと困るというなら。
・イルフリート→地味にゲリラが使える、ロマン野郎
・ターミネイト→エグマルと突風が居ればクリカーも倒せる、もっとロマン野郎
・バルハムート→コスト0で戦闘力8になれる、もっとずっときっとロマン野郎
・オーダイン→ロマンを通り越してネタ野郎。でもエグマル無しなら出せるかも。オデンって呼ぶとVMSプレイヤーはビビる。

後半のカードはともかく、他に何か候補に挙がるカードはあるでしょうか。

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