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ビューティーワールド ジャパンは、ビューティー・Spa&Wellnessビジネスに関わる全ての製品、サービス、情報、技術が国内外から一堂に集う日本最大のビューティー国際見本市として、1998年の東京での初開催以来、出展社数・来場者数を着実に伸ばしてきました。ビューティー業界関係者のみならず他業界からも、新商品やトレンドを求める多くの方に毎年ご来場いただき、高い評価をいただいております。

ビューティー・Spa&Wellnessビジネスに携わる方々の出会いの場、ビジネス拡大の場として、ビューティーワールド ジャパンをぜひご利用ください。

★会 期 2008年5月19日[月]〜21日[水]
★会 場 東京ビッグサイト(東京国際展示場)
★主 催 メサゴ・メッセフランクフルト(株)
★入場料 ¥3,000
 (但し、出展社、業界関係者には招待状を無料配布)
★開催時間午前10時〜午後6時(最終日は午後5時まで)

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「モバゲータウン」など無料ゲームとアバターSNSを連動させたコミュニティーが流行しているが、こういったサービスが「参考にした」と口をそろえるPCサイトがある。1999年に始まった「ハンゲーム」だ。

無料でゲームをプレイでき、アバターを使ったコミュニケーションが行える携帯電話向けサイトが注目を浴びている。600万会員を突破した「モバゲータウン」が市場を切り開き、続いて携帯専用SNS「EZ GREE」もゲームとアバターを導入。mixiの携帯サービス「mixiモバイル」も、ゲームやアバターの導入を検討している。

「ゲームとアバターの組み合わせは、われわれが元祖ではない」――モバゲータウンを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)モバイル事業部長の守安功さんは言う。グリーの田中良和社長がこのモデルのルーツと考えているのも、モバゲータウンではない。

2人が「参考にした」と話すのは、2000年にスタートした、NHN JapanのPC向けオンラインゲームサイト「ハンゲーム」だ。登場当初からゲームとアバターコミュニティーを融合。10代を中心に人気を集め、登録会員数は2000万人を超え、最大同時接続数は12万4000人に上る。

ゲームとアバターコミュニティー。一見つながりが見えにくいこの2つはどのように結びついたのだろうか、また、アバターはなぜ人気で、アイテムはなぜ売れるのか。NHN副社長の森川亮さん、ゲーム事業部長の梶原秀樹さん、サイト運営事業部長の日高和俊さんに聞いた。

●ゲームは「コミュニケーション媒体」
ハンゲームは韓国出身だ。韓国NHNが1999年12月、チャットもできる無料ゲームポータルとして「Hangame」をスタート。ネット黎明期だった韓国で「ネットだからこそ価値が出るものは何だろう」と考えた結果が、コミュニティーとゲームの組み合わせだったという。

「ネットはコミュニケーションの価値を高めるが、単純にコミュニケーションの場だけを用意してもうまくいかない。ゲームがあればコミュニケーションのきっかけになり、オフラインと違う価値が出ると思った」(森川さん)

選んだゲームは、韓国では国民的人気の花札。オンラインで花札をプレイでき、チャットで交流できるようにしたところ大ヒットした。ただ「どうやってお金にするかが課題だった」(森川さん)といい、無料版はプレイ回数制限、有料版は制限なし――といったモデルを試したがうまくいかなかった。

そこで考え付いたのが、ゲームアイテムの販売だ。基本プレイは無料を続けながら、悪い戦績を消せる機能や、プレイのヒントがもらえる機能などを有料で販売。これがヒットし、ビジネスが軌道に乗った。いまでも韓国NHNのゲーム収益の数十%を花札が占めているという。

●アバターは「日本人だから」人気
その後、他社サービスでヒットしたアバター機能を導入し、アバターアイテム販売も開始した。「アバターは名刺のようなもの。人と仲良く楽しむためのゲームは、自分のアイデンティティを示せるアバターと相性がいい」(森川さん)

ただ韓国では、アバターアイテムよりもゲームを有利に進めるためのゲームアイテムの方がよく売れるという。韓国人は勝負重視で、仲良くプレイすることよりも、相手を負かすことを最優先するためだ。

韓国のシステムをそのまま移植する形で2000年11月に日本に進出したが、日本ではアバターアイテムがよく売れている。日本人はコミュニケーション重視。勝ち負けよりも、時には手加減しながら楽しくプレイすることを楽しむ人が多いためという。

アバターのさりげない自己主張も、日本人に合っている。「韓国人や米国人は、自分の写真や本名をネットに掲載したり、書き込みを積極的にするなど自己主張が強いが、日本人だと恥ずかしがったり遠慮して、ネット上でも自己主張しない人が多い。アバターならさりげなく自己アピールできる」(梶原さん)

コミュニケーション重視の日本人に合わせ、日本のハンゲームはサークル機能や掲示板機能などコミュニケーション機能を充実させている。「ゲームはスポーツのようなもの。みんなでスポーツする前後に集まって話せる場にニーズがある」(森川さん)

ユーザーは、アバターやコミュニティー、マイページに、ゲームの“自分史”を積み重ねていくという。「アバターやマイページはゲーム内のIDのようなもの。ゲームの経験値やプレイ史が蓄積されていき、いっそう愛着がわいてくる」(日高さん)

●「女性に良く見られたい」男性もおしゃれ
日本人はアバターファッションにもこだわる。「アバターでも人と同じ格好をしたがらない。自分らしくカスタマイズするためのアイテムが売れる。ブログのスキンのようなものだが、ブログより積極的にアピールできる」(森川さん)

リアルの世界では女性よりも男性のほうがおしゃれ好きだが、アバターだと男女ともにおしゃれになるという。「男性は、女性に良く見られたいと思う気持ちがあってアバターをおしゃれにするようで、女性が少ない場では男性もあんまりおしゃれじゃない。また、男性はコレクション好きな人も多く、レアアイテムを集めたりアイテムをコンプリートしたりして楽しんでいる」(森川さん)

アバターがおしゃれかどうかは、ゲームによっても異なる。「コミュニケーション重視のゲームは、着飾ったアバターを着用している人の率が高い。勝負重視で高年齢層が多い麻雀ゲームなどは、アバター着用率が低い」(梶原さん)

ハンゲームで積極的にアバターを利用しているユーザーは、10代が中心。高年齢層はアバターに抵抗感がある人も少なくない。だが、ハンゲームの世界に一度入り込むと、アバターがないとむしろ恥ずかしいと感じるというという

「年齢層が上の人は、ネット上のコミュニケーション自体に抵抗がある人も多い。だが1度コミュニティーに参加すると、アバターが必要だと感じ始める。アバターを着飾っていないと参加しにくい雰囲気のコミュニティーもあり、“アバター逆差別”のような雰囲気もある」(森川さん)

●「ハン彼」「ハンゲママ」――アバター人間関係
「ハン彼」「ハン友」「ハン家族」――ハンゲームには、ゲーム内“人間関係”がある。リアルでは会ったことのない人がネット上のバーチャル彼氏、バーチャル友人、バーチャル家族などになり、掲示板やサークル、メール上などで“人間関係ごっこ”に興じる。こういった文化はモバゲータウンやEZ GREEにも波及。「モバ彼」「グリ家族」など、それぞれで同様の現象が起きている。

「ゲームがまさに、実際のスポーツや学校のクラブ活動のようになっている。最初はゲームを教え、教えられる子弟関係があり、師匠役がハンゲママになったりする。そこにマネージャーのような感じの女の子が入ってきて恋心が生じたり……」(森川さん)

「アバターというフィルターが1枚かかってることで、リアルの友人などよりも本音を出しやすくなる部分もあるだろう」と梶原さんは言う。「わたしも『娘に嫌わてるんだけれど……』という相談を、ユーザーにしたことがある」(森川さん)

●アバターは「場の価値」で売る
アバターを活用したコミュニティーサービスはさまざまあるが、ユーザーが集まらなかったりアイテムが売れなかったりしてうまくいっていないものも多い。森川さんによると、同じアバターアイテムでも、売れるかどうかは“場”によるという。

「ユーザーは“場の価値”にお金を払う。平和で仲良くしたいと思える場を作り、『他人に良く見られたい』という気持ちにさせることが必要。山奥や戦場ではアバターは売れない」(森川さん)

ハンゲームには130種類以上のゲームがあり、それぞれのゲームに異なるルールと文化――それぞれに異なる場がある。「ゲームは街のようなもの。渋谷も新宿も秋葉原もある」(森川さん)。渋谷には着飾った若者が集まり、新宿にはビジネスマンが、秋葉原にはこだわり派が集まる。アバターの個性も街によって異なり、できるコミュニティーも異なる。

PC上で多様なコミュニティーを作り、さまざまな個性を持ったユーザーが居心地良く過ごせる場を提供するのが、ハンゲームが目指す姿だという。「ゲームの設計は街作りに近い。ユーザーが持つ文化に合った場を作るのが大事」(森川さん)

最近の中高生は、携帯電話向けのモバゲータウンやEZ GREEでアバターやゲームを楽しんでいる。ハンゲームは携帯向けサービスをまだ本格化していないが「そろそろ携帯にも本腰を入れたい」(森川さん)という。

ただ、携帯ネットをメインで使う世代は、自分用の携帯を持っていて、PCを使い慣れていない中高生から20代前半まで。20代後半以降と小学生以下はPCを中心に利用しているという。「リアルイベントを行うと、親子連れの参加者も多い」(梶原さん)。ハンゲームは親世代も楽しめる本格MMORPGの導入を進めており、世代を問わず楽しめる場を提供していきたいという。
外国人延べ宿泊者数は全体の6.7%、韓国人が1位に−国交省の宿泊統計調査

国土交通省は平成19年1月から3月の「宿泊旅行統計調査」を取りまとめた。日本国内の都道府県別で比較できる宿泊調査として初めてのもので、全国統一の基準を設定して調査。日本国内での宿泊旅行と外国人旅行者の動向など「議論を進める正確な統計データ」として期待されている。

これによると、平成19年1月から3月の延べ宿泊者数は7204万人泊で、外国人は全体の6.7%を占める485万人泊であった。国籍別では韓国が33万人泊と外国人延べ宿泊者数の20.5%を占め、最も多く、国交省ではゴルフを目的とした訪問者増加によるチャーター便の増加が奏功したとみている。また、2位は台湾で89万人泊、3位はアメリカの64万人泊で、上位3ヶ国・地域で全体の50%以上を占める。また、4位の中国(44万人泊)、5位の香港(37万人泊)を含めると、全体の約70%を占めることになる。都道府県別では、1位が東京都で150万人泊以上と2位の大阪を100万人泊上回った。

なお、調査対象は従業員が10人以上のホテル、旅館、簡易宿所の1万406施設で、回収率は71.7%となる7463施設。調査に先立ち、昨年の6月から8月の夏期に第2次予備調査を実施。その前回調査値と比較すると、延べ宿泊者数は10.6%減、外国人延べ宿泊者数は3.4%減となっている。また、国籍別ではオーストラリアが69.4%増、タイが44.7%増で、韓国は23.7%増。人泊ベースで上位であった台湾は7.7%減、アメリカは10.6%減となっている。

転載元転載元: ホテル評価 評価ホテル 旅行・観光、Yahooアクセスアップ

韓国に住んでいる外国人は昨年に比べ34.7%も増えていることが分かった。

行政自治部が1日に発表したところによると、今年5月末現在の韓国在住外国人は72万2686人で、昨年の53万6627人より34.7%多い18万6059人だった。これは、韓国の人口(今年4月末現在の住民登録人口)4909万2419人の1.5%に当たる。これについて行政自治部では「各地方自治体の支援で国際結婚が増加、外国人留学生や外国企業の駐在員も増えていることが主因」と分析している。

外国人の円滑な韓国定着をサポートするため、行政自治部は各地方自治体を通じ90日以上国内に滞在しているすべての外国人の数を集計した。そのためこの数字には韓国国籍を取得した外国人や不法滞在者も含まれている。

外国人居住者の内訳を見ると、外国人労働者が35.9%(25万9805人)と最も多く、ついで国際結婚による移住者12.2%(8万7964人)、韓国国籍取得者7.5%(5万4051人)、国際結婚家庭の子供6.1%(4万4258人)などだった。国籍別では中国52.4%、東南アジア諸国23.7%、米国3.4%、日本3.3%、台湾2.9%などの順だった。

外国人居住者が多く住んでいる地域は京畿道29.7%、ソウル特別市28.7%、仁川広域市6%で、これら首都圏に64.4%が集中している。外国人が最も多い基礎自治体はソウル特別市永登浦区(2万6800人)で、京畿道安山市(2万6700人)を上回った。ソウル特別市竜山区・九老区・衿川区・冠岳区、仁川広域市南洞区・西区、京畿道水原市・城南市・高陽市・竜仁市・富川市・始興市・華城市・金浦市も外国人居住者が1万人以上いた。

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