--------------------------------------------------------------------------------------------
・シンプルだがサクサク進めてテンポの良いアクションRPG。ボリュームアップや新しい要素など工夫をするとさらに良くなると思う。
確かに、今回の作品はボリューム不足でした。
新しい要素の追加…がんばってみます!
・攻撃範囲表示はわかりやすくて○、ボスの魔法は今の3マスくらいしか落ちてこないとかより、むしろ3マスくらいしか逃げ場が無いとかはっちゃけてもよかった気がする
大胆さとでも言うべきでしょうか…
なるほど、そういう考え方もあるんですね。
参考になります。
・ものすごい勢いで主人公が成長していくのが爽快でした。
それは、よかったです。
爽快感を感じてくれれば嬉しいです♪
・闘技場で試し切りできる親切さ,ショートカットキーの扱いやすさに好感が持てます。もう少しボリュームがあっても良かったかなと思います。
試し斬りの評価があってよかった…
やはりボリューム不足は否めないですね。
コメントありがとうございます!
・試し斬りで武器の性能が確認できるのが良かったです。敵の行動がほとんどワンパターンだったので、差異があったら嬉しかったかなと思います。
確かに、今回敵キャラの行動はワンパターンでしたね…
差異を付ける…
やってみます!
・プレイヤーへの操作説明なんか丁寧でわかりやすかったです。
今回、以下に手間をかけず、内容を説明するかというのは、1つの悩みどころでした。
分かりやすかったと言ってもらえてうれしいです!
・ARPGコモンを使った超短編RPG。タイトルに左遷とあるところが目を引きますが、それらしいイベントはなく、二体のボスキャラを倒しに町からお出掛けするのみで物語はとても薄味です。アクションは程よく改造されており、そこそこにスリルがあり楽しめます。ボスキャラと被るとハマリを起こす点が気になったかも。それ以外に遊ぶ上で特に問題はありませんが、シナリオがあらすじ程度にしかないので、もう少し丁寧に描いても良かったかもしれません。
確かにそうですね…
もう少し左遷を絡めたストーリーにするとよかったかもしれません。
やはりボリューム不足が少し響いているようです。
丁寧にたくさんのコメントありがとうございます…!
・サクサクプレイでクリアできました。闘技場で異様に重くなるのと、メタなストーリー、縦と斜めで攻撃範囲が異なるのが少し気になりました
細かいプログラムへの指摘、ありがとうございます!
闘技場のは、どうしても重くなってしまいました…
縦 斜め、確かに少し差がありました。
プレイに支障を来してしまい、すいません…。
・かつてのウディタ製名作、霧留待夢を思い出した。がんばっているが少し単調で短すぎた様に思う。
単調…
なるほど!
「サクサク」を全面に押し出しましたが、
そこが単調になってしまったようです。
コメント、ありがとうございます!
・サクサク進める爽快感がありました。ただ、もう少し物語性などがあるとなおよかったかなと思います。
物語性、ボリューム不足は今後の課題ですね。
短い≠サクサクではないことを思い知らされました…!
・前触れもなく唐突に終わる点が面白い。
ホントですかw
それはよかったですw
コメントありがとうございます!
・短い時間で簡単にクリアできるのが良かった
今回は短い=サクサクだと考えて出した作品でした。
楽しんでもらえてなりよりです。
が、次回作はこれに気を付けないといけないみたいですね…
コメントありがとうございます!
・サクサク無双ゲームでした。敵をバッサバッサと薙ぎ払っていくのが楽しかったです。
爽快感を感じてもらおうと考えながら作ったので、
嬉しいです。
楽しんでもらえて嬉しいです♪
・シンプルで楽しかった。無双系ゲームを色々そぎ落とすとこんな感じだと思う。しょっぱなっからドラゴンが闊歩している所は笑ったw
確かに、そういう面では笑ってしまいますねw
主人公のレベルに合わせて、出るモンスターも変えるとよかったかもしれません。
コメントありがとうございます!
・装備がウリであったが、ボスがさくさく倒せてしまうのであまり緊迫感はなかった。
緊迫感…!
確かに、それはこのゲームに全くありませんね…
勉強になります…!
・レベル上げも装備の買い替えもほとんどせずにクリアしてしまったので拍子抜け、特に爽快感も無く、コモンをゲームの形に飾り付けて少々の話をつけただけという感じがしました。もっと敵に個性をつける、コンボでボーナスが入るなどがあれば良かった。それと、敵を沢山倒した後に町に入ると経験値とゴールドがしばらく入り続けるのですが、早々確認が必要なものでも無いので、表示は短くても良いと思います。あと、ゲームパッドでも回復が使えるようにして欲しかったです。何よりもボスを「ボス」と言っているのがちょっと……せめて「魔物」とかにして欲しかった。一応、神聖武器と悪魔武器の発想は面白かったのですが、レイピアはどう考えても槍ではなく剣だと思います。
拍子抜け、爽快感がない…
なるほど、確かにそうかもしれませんね。
個性を付ける、コモンのさらなる改良、
それからボリューム不足その部分は今回の失敗した点ですね。
レイピアは、悪魔武器なのでいいかな、とw
見た目で決めてしまいました。すいません。
コメントありがとうございます!
・あっさり遊びやすいARPGでした。あまり個性的と感じる点がなかったので、次回作にはそういったものがあればいいなと思いました。
個性は確かに今回の作品には足りませんでしたね。
次回作の参考にさせていただきます!
・気軽に出来るアクションRPGとしてすごい良かったです。短いながらも武器も複数あり、色々と楽しめました。ただ武器のお試しバトルが面倒に感じたので、最弱の武器をひと通りはじめから持たせておくなどでも良かったように思います。あとこれは短編なので仕方ないかもしれませんが、全体的のインフレ度合いが高かったのが残念でした。
気軽にできる…!
今回のコンセプトの1つでした。
ありがとうございます!
なるほど…試し斬りが返ってあだになってしまったみたいです。
次回作の参考にさせていただきます!
・難易度はぬるめ。レベルもお金もインフレ気味で、攻略というよりも色々な武器を使ってサクサク敵を倒すのが爽快なゲームでしょうか。「種」でスタミナ上げるのがポイントですね。クリア後に難易度が変えられますが、個人的には流石に最初から「ふつう」程度で良かったのではとも思います。しかし誰でもサクサクプレイできるようにというコンセプトならこれでもよいかもしれません。闘技場はゴーレムだけが50匹達成できませんでした。ステータス的には十分以上なのですが、効率よく立ち回らないと数をこなせないあたりがちょっと面白かったです。細かいところでは、クリア後2回目以降にラスボスを倒した場合はスタッフロールを飛ばせて欲しかったです。あと、死ぬ瞬間に攻撃をしていたら、攻撃エフェクトが画面に残ったままになってしまいました(セーブ・ロード後も)。
そうですね。サクサク倒し、さらなるインフレをする…
今回をそれを考えて作らせていただきました!
最初からふつうにすると、じゃあやさしいいらなくないかな…?と思い、初期設定をやさしいにしました。
スタッフロールについてはいまさらながら同感です。ありがとうございます。
ピクチャ表示のバグの方ですか…!支障を来してしまい、すいません。
コメントありがとうございます!
・目新しいシステムではないですが、遊びやすかったです。アニメーションと範囲が一致してないなど気になる部分もありますがどんどんれべるも上がるので、爽快感に近いものはありました。
遊びやすい、それはよかったです!
爽快感がウリだったので安心しました。
コメントありがとうございます!
・一撃で敵を仕留められるような武器の採用は爽快感がありいいと思いました。
--------------------------------------------------------------------------------------------