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RPGツクールMVでフィールド上の敵を、技を使って倒すゲームの基礎を作る方法です。
要するにゼルダみたいなアクションRPGの作り方を解説する記事です。
スクリプトはちょっと使うけど、プラグインの導入は原則必要ありません。
スクリプトを使う場面でも細かく説明するつもりなので、
スクリプト一度も触ったことない方でもご安心の内容になっていると思います。

全4回です。今日の昼12時までに順次追加されていきます。

今回の目標は基礎を作ることなので、最低限の機能として次の機能を作成しましょう。

1. 剣を振る
2. 敵を攻撃して倒す
3. 敵はコピペで量産できるようにする

あとは工夫次第で何でも作れると思います。

この記事は以前記載したRPGツクール2000による方法に準拠しています。
http://blogs.yahoo.co.jp/fermiumbay2/38292845.html?type=folderlist
しかし、MVは2000に比べて総合的に多機能ですので、もっと簡単に作成できます。
標準機能で2000に劣る部分は、スクリプトを書けば大体なんとかなります。

それでは早速作っていきましょう。
完成版のサンプルは↓こちらからダウンロードできます。
https://drive.google.com/file/d/0B_G1nuAexJsNbWs1aW1LbTVDRmM/view?usp=sharing
右上のダウンロードボタンを押してダウンロードしてください。

↓ウェブ版はこちらです。
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm1362

マップの準備

イメージ 1

まずはマップを作りましょう。
主人公の初期位置は何もないマップ「初期設定」にしておき、
実際に主人公が動き回るマップ「マップ」を作成します。

イメージ 2

マップ「初期設定」でいくつか初期設定を行ってから実際のマップへ移動させることにします。
初期化は実際のゲーム作成時には、例えばオープニングの最中とかにさせるといいと思います。

イメージ 3

このままだと初期設定マップに主人公が表示されてしまってみっともないので、
初期パーティを空にしておきましょう。
F9でデータベースを開き、システムの初期パーティを全部消します。
こうしておくと、ゲームが始まった瞬間に誰も表示されなくなります。

イメージ 4

初期設定マップのどこかにイベントを設置します。トリガーは「自動実行」です。
ゲームが始まったら暗転中にメンバーに主人公を加えて、
さっき作った「マップ」に移動させるようにしましょう。
フェードアウト/フェードインの間にはさまないと、一瞬主人公が表示されてしまいます。

イメージ 5

テストプレイしてみると、何事もなくマップに主人公が現れましたね。
今は初期設定の意味がないですが、これから色々追加していくことにします。

剣を振る

マップを歩けるようになったので、今度は剣を振れるようにしてみましょう。
剣は上下左右の方向に振れるものにしたいので、アニメーションは4つ要ります。
完成版のサンプルからコピペしてもらえばOKです。

イメージ 6

とりあえず他のアニメーションもまとめてコピーしてきました。

剣は「決定」ボタンを押したら振るというものにします。
キー入力の受け付けをコモンイベントで常時行っておき、決定ボタンが押されたら、
その押された瞬間だけ「剣を振る」状態にするのです。

イメージ 7

スイッチ1番「キー入力受付」を用意し、これを初期設定マップでONにしておきます。

イメージ 8

「キー入力受付」がONになっているとコモンイベントが発生するようにします。
トリガーは並列処理です。自動実行にすると、プレイヤーが止まってしまいます。

◆条件分岐:ボタン[決定]が押されている
 ◆条件分岐:決定キー押してる時間 = 0
  ◆スイッチの操作:#0002 剣を振る = ON
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:#0001 決定キー押してる時間 += 1
 ◆
:それ以外のとき
 ◆変数の操作:#0001 決定キー押してる時間 = 0
 ◆
:分岐終了
◆

条件分岐の「ボタンが押されている」は、イベント実行がそこを通った時点で
そのキーが押されているかどうかをチェックする機能です。
MVではキー入力の処理が無くなった代わりに、条件分岐で判定できるようになりました。
決定キーを押した瞬間だけ剣を振りたいので、変数1番「決定キー押してる時間」を用意し、
押されていないときは常に0を代入、押され始めたら1ずつ足されていくようにします。
決定キーを押したときに、押してる時間が0のままだったなら、
それが決定キーを押した瞬間ということになります。このときに剣を振ります。
スイッチ2番「剣を振る」をONにします。

イメージ 9

コモンイベント「剣を振る」を新たに作ります。
トリガーは並列処理、出現条件はスイッチ2番「剣を振る」がONです。

◆条件分岐:プレイヤーが下を向いている
 ◆アニメーションの表示:プレイヤー,剣↓
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
 ◆アニメーションの表示:プレイヤー,剣←
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:プレイヤーが右を向いている
 ◆アニメーションの表示:プレイヤー,剣→
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:プレイヤーが上を向いている
 ◆アニメーションの表示:プレイヤー,剣↑
 ◆
:分岐終了
◆ウェイト:15フレーム
◆スイッチの操作:#0002 剣を振る = OFF
◆

プレイヤーの向きに応じて剣を振ります。
アニメーションはウェイトなしにして、最後にウェイトを設けることにします。
その後、剣を振るスイッチをOFFにして剣の処理を終えます。

イメージ 10

これで剣が振れるようになりました。いい調子ですね><
それでは次回は敵を設置して、敵を攻撃できるようにしましょう。

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