風の迷路

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フィールドできた!

ボクらの故郷のフィールドができましたよ。
輪郭は結構前から出来てたのですけれど、やっと配置しました。

イメージ 1

イメージ 2

のんびりしすぎです。いつになったらver0.20(γ版)になるんでしょう??
6月末までには、とか勝手に言っていましたが、まあ、無理でしょう。

っていうかver0.11(β版)も微修正するつもりでいるので、
あまりにも時間が掛かりそうだったら先にver0.12とか出そうです。

ぴんくりの大冒険2000TAS

ぴんくりの大冒険2000の通常プレイのTASです。
前回の34分13秒を1分42秒更新して、32分31秒になりました。
追記回数は2137回です。デシンクだらけでもううんざりです。
実は些細なミスがいくらかあるのですが、結構縮んだのでもういいでしょう。



いくつか小技があるので以下に説明します。

デスルーラについて

デスルーラとは死ぬことによる場所移動を逆に利用するもので、
ぴんくりの大冒険2000では死ぬとスタートに戻されることから、
スタートに戻るための手段としてとても有用です。
敵からダメージを受けてやられれば良いのですが、一回ダメージを受けるごとに
0.5秒だけ無敵時間が発生するので、できればすぐにやられてほしいものです。
そこで、以下の2つの手段を用います。

「ハードモード」にする

セーブファイル名を「ハードモード」にすると、その名の通りハードモードになります。
これは敵や鉄球から受けるダメージが1.5倍になるもので、半ダメージが1ダメージになります。
初期HPは3ですので、3回敵に当たれば死にます。これにより、デスルーラがしやすくなります。

フォーチュンテリングを利用する

隠しコマンドでフォーチュンテリングという技を選択でき、
これは占ってもらった結果に応じてHPが回復したりダメージを受けたりします。
凶だと1ダメージ、大凶だとなんと6ダメージも食らうので、大凶を引いて自滅することができます。

落下

流砂や穴などに落下すると半ダメージを受けて、そのマップに入ってきたときの位置に戻されます。
これらはダメージを受けるのみですので、厳密にはデスルーラではありません。

3面は途中ピラミッドに一度入っておくことで、その位置を保存しておきます。
その後、外に出てキノコやクリスタルを集め、流砂に落ちてピラミッドの前から再開しています。

8面では落下を利用してスタートに何度も戻りながら移動しています。
ホバー中にホバーを使用することで、ホバーを解除できることを利用しています。

MPは15まで上げる

HPは9面以外では取得しませんが、MPは取れる所は極力取ります。
MPが14あればバハムート戦で4回で撃破が可能なのですが、
魔王戦の短縮のためにも15まで上げました。

貫通ジャンプ

このゲームは、本来ジャンプできない所でジャンプできてしまう現象がかなりあります。
クリスタルがないと開かない扉は手前のマスに入る前にジャンプすれば越えられますが、
作っている段階でそれには気付けたので、扉を越えても先には進めないようにできています。

氷や壁などはその手前でジャンプによる飛び越えが一見出来そうにありませんが、
実は1フレーム(1/60秒)のタイミングで飛び越えることができてしまい、
ここではそれを色々な所で利用しています。

2面はファイアを習得するために本来洞窟の天井から入らなければなりませんが、
氷を貫通ジャンプによって越えることができるので、その必要はありません。

5面は溶岩に当たると1マス戻されますが、溶岩を踏んだ瞬間にジャンプすることで飛び越えられます。
このタイミングは緩いので、実際にプレイするときも簡単に再現できます。
ジャンプすると、その着地地点から溶岩ダメージが入るので、1マス奥へ飛ばされます。
その先が壁だと引っかかり、即死するので、デスルーラに利用できます。

9面は基本鍵穴と壁を越えられるので、正規ルートを無視して進めます。
その場合、ジャンプで越えられない鍵穴が水色と紫のみで、必要な鍵はそれらだけですが、
ここでは技の選択の都合上黒の鍵も取っています。

ちなみに、基本的にジャンプで歩きます。その方が僅かですが速いです。

バリアー未使用

35の扉へ行くためにスイッチを押さなければなりませんが、そのスイッチの前に赤鉄球があり、
それに当たってダメージを受けなければスイッチにたどり着けません。
普通に当たると6ダメージですので、バリアーを使ってダメージを半減させなければ耐えられません。

しかし、このゲームはバリアーを習得しなくても先に進むことが出来てしまいます。
高々6ダメージですから、それまでのボスを全て倒していればHPは7あるので、
バリアーなしでも先へ進むことが出来てしまうのです。

ただ、このプレイではボスを倒す時間が惜しいどころか、
ハードモードにしているので赤鉄球によるダメージは9となり、半減しても4.5ダメージ受けます。
すなわち、赤鉄球に当たっていられません。

ここではフォーチュンテリングを利用します。
これにより凶を出すと1ダメージ食らいますが、その間は0.5秒間無敵になれるので、
その無敵時間中に赤鉄球に当たりにいくのです。
そうすることで、赤鉄球によるダメージを受けることなくスイッチを押しに行くことができます。
また、バリアーを習得する必要がなくなるので、4面を簡略化することが可能です。

紋章集め

紋章は土→水→火→風の順に取っています。
風の紋章が意外に遠くにあることから、風を最後に取るようにしました。
帰りはもちろんデスルーラしています。これにより、9面の前から再開できます。

魔王戦

色々試しましたが、9面との魔王戦は避けられませんでした。
HPは120あるので、ファイア60発当てれば撃破できます。
MP回復の壺は取ると5秒おきに復活するため、
その間の時間はスピンやキックに変えて地道にダメージを与えていきます。

10面で再戦しますが、このときはMPが15あり、更に魔王のHPは50なので
ファイアを15発、MP回復の壺を2個取って10発与えれば倒せます。

バハムート戦

クリスタルが83個なので、HPは157になります。
実はバハムートはぴんくりビームを当てる場所によって10ダメージ食らいます。
翼の部分に当てると、システムのミスでバハムートがひるんだ直後にもダメージが当たるのです。
それを利用して10ダメージを与え、更にファイアを連射します。
MP回復の壺を取ることで、MPが15だとファイアは最大16発当てられます。
ですから、1回の周期で42ダメージ与えられますから、4回で倒せます。

メニュー画面を開くと改良版からボスが止まるようになりましたが、
MP回復の壺はメニュー画面を開いていなくても復活するので、
タイミング合わせのためにメニュー画面を一度開いています。



以上の小技は実際のプレイでももちろん試せますが、
貫通ジャンプなどはタイミングがシビアすぎてRTAには不向きです。
TASだとタイミングなど関係ないのでかなり自由にやりました。

まっはまん2最短経路

(2019/8/2追記)
本記事の内容は新ブログに転載済みです:
https://fermiumbay13.hatenablog.com/entry/2019/03/31/173959

まっはまん2とはコンパクで受賞されたツクール2000製のアクションゲームで
私がむかし多大な影響を受けたゲームです。
主人公が一定時間だけまっはまんに変身でき、
その間はすごい速さで動けて敵を倒せるようになるというシステムです。
それでコース内にある宝石を5つ見つけてゴールを目指すのです。
ぴんくり2000でキノコ5個集めるのとか多分これの影響でしょう。

コースによってはゴールが2つあって
通るゴールによって進むコースが分岐するわけですが、
どの分岐を通っていけば最短でクリアできるか大雑把ですが求めてみました。

グラフの生成

各ステージはグラフに改めることが可能です。
各々の頂点がコースで、辺は重み付きにしておきます。
重みは、その辺を通るためにクリアしなければならないコースを
ゴールするのに掛かる時間としますが、これを求めることは困難です。
TASでもして一つ一つやっていけば良いのかもしれませんが、
そんなことしていられませんので、概算します。

まっはまん2では作者さんがコースをクリアしたときのタイムが
作者タイムとしてすべて記録されております。
これはゴールしたときに残っていた制限時間ですので、
コースの制限時間から作者タイムを引けば
ゴールまでに掛かる時間の指標が得られます。
ただし、例外がいくつかありますので、以下に述べます。

分岐コース

分岐コースではゴール位置が異なるので、作者タイムだけでは厳密には求まりません。
しかし宝石を5個取らなければゴールが現れないことから、
ゴールに行くまでの時間は誤差の範囲として考えないこととします。
即ち、基本的に分岐コースではどちらのゴールへ行く時間も同じとします。
(後に述べる強制スクロールステージのみ例外です)

時計アイテム

コース中には取ることで制限時間が30秒アップする時計が置いてあることがあり、
それを取ると制限時間が上がるので、正確なタイムにはなりません。
しかしそもそも制限時間が基本的に作者タイムから求められているようですので、
ここでは時計については基本的に考慮しません。
例外として2−13は制限時間が60秒で、時計を取ること前提なタイムになっていますので
そこだけは時計による制限時間アップを考慮しています。
具体的には、取れる時計は最大11個ですので、
全部取ると制限時間は60+30×11=390秒になります。
そのとき作者タイムは11個の時計を取ってクリアしたものだと考え、
390秒から作者タイムを減算することで求めています。

強制スクロールステージ

2−9と3−7は強制スクロールステージであり、制限時間がありません。
そのため、スクロールが完了するまでの時間を求めて
それをクリアに掛かる時間とします。

2−9は上に78マス、右に9マス、下に77マス進むので、
合計165マスだけスクロールします。
スクロール速度は1/4倍速であり、1/4倍速で1マス進むには32/60秒掛かるので
32/60×165=88秒掛かります。
従って、2−9のクリアに掛かる時間は88秒とします。

3−7では途中の主人公の体力値によってスクロール方向が変化します。
上に進む場合は上に225マス進むので、225×32/60=120秒です。
右に進む場合は上に106マス、右に20マス、下に106マス進むので、
合計232マス進むことから、232×32/60≒123.73秒です。

TASとか使うと正直スクロールを無視してクリアすることも可能になりますが、
ゴールまでの間にスクロール方向が反対になる場面では
スクロールが反対になるまで待たなければゴールできないので、
あまり細かいことは気にせず、スクロール歩数だけで計算しました。

クリアに掛かる時間の表

以上より、クリアに掛かる時間の表が作成できます。

イメージ 1

これらをもとにグラフの辺に重みを付け、最短経路を導きます。

最短経路を導く

最短経路はダイクストラ法によって得ることとします。
ダイクストラ法は、その頂点にたどり着くまでの辺の重みを足していき、
暫定の重みを使いながら、それがそれぞれ最小になるようにして
最短経路を求めるアルゴリズムです。詳しくはここでは述べません。

ここで用いるグラフは一方通行ですので、
分岐が戻って合流する地点でそれぞれの重みの和を比較し、
重みが小さい方を採用してその方が短い経路としていきます。
そうすれば、最短経路が求まることになります。

ステージ1


イメージ 2

これをグラフにすると次のようになります。

イメージ 3

頂点の数字がコース番号、辺にある赤い数字が重みです。
この重みの値は先程の表にある「クリアに掛かる時間」の値です。
まっはまん2では分岐コースが一方通行ではなく、
反対側から進んでいくことが可能なので、分岐の方向を逆走できます。
しかし見たところ、すべてのコースで
分岐を逆走することはかえって遠回りになることが分かっているので
分岐の方向は一方通行であるとします。

イメージ 4

↑ダイクストラ法によって得られた最短経路はこの通りです。
1−2の分岐で1−4へ繋がる方へ行くのが短くなりますが、
8秒の差しかないため誤差によって逆転する可能性もあります。
あまり変わらないという結果になりました。

ステージ2


イメージ 5

グラフにするとこうなります。

イメージ 6

分岐の数が増えてそろそろどれが最短になるか分からなくなるところです。

イメージ 7

結果このようになりました。
強制スクロールステージである2−9がやはりネックになって
2−9を通る経路は選ばれませんでした。
また、コース数的にも2−5の方向へ進む分岐は採用されないことが分かります。
……とか思いましたが、コース数はどの分岐を選んでも同じになるように出来てるみたいです。
そうするとやはりタイムの差で選ばれていないのでしょう。

ステージ3


イメージ 8

グラフにするとこうなります。

イメージ 9

実際には分岐を逆走することが出来ますので実質矢印はないようなものですが
逆走すると遠回りになることから、矢印をつけています。
どっちのコースのクリアに掛かる時間を重みにするかが変わってしまうので
矢印をつけて方向を決めなければならないのです。

イメージ 10

最短経路はこのようになりました。
3−4へ進む方向を選んだほうが30秒ぐらい速くなるようです。
また、3−9へ進む方向よりも3−8を経由した方が20秒ぐらい速そうです。
また、3−19は長いので、3−18を通る方向が選ばれました。
またしても強制スクロールステージである3−7は選ばれませんでした。

以上より、それぞれのステージの最短経路が大雑把に求まりました。
さっき試しにこの経路で進んでみましたが、気持ち速くクリアできた気がします^^;
今まで一日でクリアしたことなかったので、一日でできただけ速そうですね!

もちろん厳密にはこれらの経路は異なる可能性もあります。
厳密な最短経路を求めるのでしたら、
それぞれのコースをTASなどを用いて最短でクリアし、
そのタイムを比較して重みとして採用してください。
後は上記の方法と同様にして最短経路が求められます。

これでタイムアタックとかできそうですね!

愛ままタイムアタック

今日はいろいろ帝国2003の完成日です。2008年が終わる1時間前に完成されました。
どうしていつも年末のぎりぎりになってしまうのか、謎でありますね。
今度も年末のぎりぎりに完成しそうですね。それは悲しいですね……



年末とも全然関係ないですが、愛花ちゃんのままごとのタイムアタックです。4倍速にしてます。
34分55秒……このゲームは果たして、タイムアタックをする意味があったのだろうか。
手順が分かっていれば、誰でも同じようなタイムになりそうです。



しかも何度か細かいミスをしております。
4倍速だからほとんど目立たないですよね^^!@@

B−4修正版

ファーストチャレンジャーのB−4のボス戦のイベントに、
B−4をクリアしても最高タイムが記録されないバグがございました。
下にB−4マップの修正版のURLをエニグマで載せています。

Sy&Ix4ipt|0A_Gjc*R]!4Ss-n6hVAe?;>VS c]h: P^)!VK@,S`-&wkp#Iw?JZB ?yW+*HT)>$)z0zFbqgsxrurpAu9|<k

パスワードは前回のものと同じで、
「A−1の制限時間・A−2の制限時間・A−3の制限時間」
です。

中にある「Map0060.lmu」をファーストチャレンジャーのフォルダ内にそのまま上書きしてください。
前回の記事で載せたURLよりダウンロードできるものは修正済みのものにしていますので、
そちらをこれからダウンロードする場合はこの修正版のマップを上書きする必要はありません。

お手数かけますことをお詫び申し上げます。

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